Autor Thema: Die berühmte Goldene Mitte  (Gelesen 3171 mal)

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Offline Doc Letterwood

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Die berühmte Goldene Mitte
« am: 12.06.2003 | 17:41 »
Ich brauch jetzt mal euren pschüschologüschen Rat  ;)
Was kann man dagegen tun? Valium? Koks?  ;)

Aktueller Anlass: diskutierte gerade mit einem meiner Spieler darüber, dass ich häufig die Goldene Mitte nicht treffe - sprich ich reagiere zu lasch oder zu hart. Patentrezepte gibt's sicher nicht, aber vielleicht habt ihr Erfahrung damit...



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Offline Vale waan Takis

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Re:Die berühmte Goldene Mitte
« Antwort #1 am: 12.06.2003 | 17:48 »
Punkt 1: Die Spieler sind nie zufrieden
Punkt 2: Solange sie nicht tot sind leben sie  ;) (und das ist doch gut)
Punkt 3: Töte nicht wenn es nicht unbedingt notwendig ist (wenn sie sich gar dumm anstellen, die alt bekannte drachenhöhle...)
Punkt 4: Die Regeln sind DEIN Werkzeug, es obliegt dir was du damit tust

Hilft das was?
Worin genau liegt das Problem?
Goldene Mitte bei was?
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Offline Doc Letterwood

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Re:Die berühmte Goldene Mitte
« Antwort #2 am: 12.06.2003 | 18:02 »
Schon, ich muss es nur irgendwie umsetzen :)

Es geht um Reaktionen auf Aktionen der Spieler, die gegen die Storyline laufen...er meint, ich reagiere auf einen Vorfall der Stufe 5 mal mit Gegenmaßnahmen der Stufe 3, mal 5, mal 7...das heißt manchmal zu lasch, machmal zu überzogen (und möglicherweise hat er Recht) - und die Diskussion entzündete sich daran, dass die Spieler wegen zu erwartender Härte stärkere Charaktere bauen möchten.
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Offline Chaosdada

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Re:Die berühmte Goldene Mitte
« Antwort #3 am: 12.06.2003 | 20:01 »
Du kannst ihnen ja klarmachen, dass stärkere SC nichts bringen, da du die Reaktion sowieso an die Stärke der Gruppe anpasst. Deswegen können sie es ja auch gleich lassen. Im Gegenzug bemüßt du dich, die Situationen nicht eskalieren zu lassen. Allgemein sollte man besser zu lasch sein als zu hart, denn später wenn man genau überlegt kann man immer noch schlimme Folgen(beispielsweise einen rachedurstigen Feind) einbauen. Wenn ein SC aber erstmal Tod ist, ist für gewöhnlich
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Offline Lord Verminaard

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Re:Die berühmte Goldene Mitte
« Antwort #4 am: 12.06.2003 | 22:22 »
Okay, das ist jetzt zugegeben ziemlich platt, aber früher oder später würde ohnehin jemand damit kommen: warum überhaupt Gegenmaßnahmen ergreifen, wenn Spieler Aktionen bringen, die gegen die Storyline laufen? Dann entwickelt sich eben eine andere Storyline. Nun gut. Ich bin auch keiner von diesen extrem freien SLs. So was kann auch nach hinten losgehen.

Ich vermute aber, Du meinst eher etwas anderes: die Reaktion der Spielwelt auf die Aktionen Deiner Spieler. Lächelt der Maffiaboss müde, wenn sie ihn dumm anmachen, hetzt er ihnen seine Gorillas auf den Hals, oder ballert er einfach los? Wie viel Schaden macht der Blumentopf, der gerade auf den Charakter herabstürzt? Geht die geliebte Knarre des SCs kaputt, wenn eine Rinderherde drüber trampelt?

Bei diesen Entscheidungen kann Dir keiner helfen, leider. Du solltest die Charaktere nicht zu schnell in Lebensgefahr bringen, so viel ist klar. Auch haben Deine Spieler Recht, dass es gut wäre, wenn Du eine einheitliche Linie fahren würdest. Das ist eine Genrefrage. Natürlich gibt es freundliche und weniger freundliche Maffiabosse. Aber in gewissen Genres neigen sie eben dazu, Charaktere gefangenzunehmen, ihnen ihre Pläne zu erzählen und sie dann ein paar tumben Schlägern zu übergeben, die sie im Michigan versenken sollen, und in anderen Genres erschießen sie die SCs einfach.

Wenn Dein Problem hingegen wirklich nur sein sollte, die Charaktere auf den "Handlungsstrang" zu zwingen, dann probier doch mal das Prinzip "Regieanweisung": Du sagst den Spielern einfach, dass Du eine bestimmte Handlung ihrer Charaktere brauchst, damit Dein Abenteuer funktioniert. Wenn die Handlung dem Charakterkonzept nicht widerspricht, werden die Spieler Dir schon den Gefallen tun.
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Offline Boba Fett

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Re:Die berühmte Goldene Mitte
« Antwort #5 am: 13.06.2003 | 10:00 »
und die Diskussion entzündete sich daran, dass die Spieler wegen zu erwartender Härte stärkere Charaktere bauen möchten.
Die Diskussion hatte ich kürzlich in einem anderen Thread.
Spielerparanoia (so nenne ich das) basiert meistens daraus, dass Spieler versuchen sich gegen alles Abwägbare abzusichern.
Die Ursache liegt in der Angst, dass ein unvorhergesehenes Ereignis tragisch endet.
Einzige Möglichkeit: Nimm ihnen die Angst!
Beste Methode: Mach Deine Abenteuer leichter und einfacher strukturiert. Lass sie einfach ein paar Abenteuer siegen...
Wenn sie keine unvorhersehbaren Elemente haben, werden sie auch nicht mehr Paranoia entwickeln...

Zum Thema Storyline:
Wenn Du eine Storyline vorausplanen und durchsetzen möchtest, solltest Du besser Stories schreiben und nicht Spielleitern. (Das mag jetzt hart klingen, soll aber nicht hart sein!!! Ich sags nur lieber direkt.)
Spieler werden immer gegen die Storyline verstossen, das sie ja nicht wissen, wo der Spielleiter sie hinhaben möchte.
Abhilfe? Keine!
Naja, schon eine, aber die liegt eben nicht darin, dass man die Spieler dazu bekommt, den Weg zu nehmen, den der Spielleiter vorausgeplant hat, sondern:
Der Spielleiter muss den Weg ermöglichen (z.B. durch Improvisation), den die Spieler als gangbar ansehen.

Die Charaktere der Spieler spielen die Hauptrollen in der Geschichte, die der Spielleiter sich ausgedacht hat...
Das klingt ganz gut, stimmt aber nicht!
Die Charaktere der Spieler spielen die Hauptrollen in der Geschichte, deren ANFANG sich der Spielleiter ausgedacht hat.
Ungleich Filmen oder Romanen haben die Spieler nämlich die Möglichkeit, Entscheidungen zu treffen. Und dazu haben sie ein Recht. Immerhin sind sie die Hauptdarsteller!!!
Nimmt man ihnen das Recht, verkommen sie zu Nebendarstellern, deren Weg vorgeschrieben ist.
Welchem Spieler macht es Spaß einen Nebendarsteller zu spielen? Und warum sollte er das tun? Weil der Spielleiter eine großartige Idee für eine Geschichte hat, die er verwirklichen möchte? Warum liest der dann nicht gleich ein Buch vor? Oder schreibt eines?
Rollenspiel lebt davon, dass die Spieler die Hauptdarsteller sind. Nur dann können sie sich frei entfalten und haben wirklich Spaß. Und auch nur DANN spielt man GEMEINSAM.
(Ansonsten spielen die Spieler für den Spielleiter. [Und die Spieler kommen sicherlich nicht zu den Sitzungen um ein Angestelltenverhältnis zu durchleben...])
Wenn sie den Eindruck haben, dass alles vorbestimmt ist, dann brauchen sie sich auch nicht anzustrengen...

Als Spielleiter sollte man also kein Abenteuer entwickeln und die Entwicklung vorausplanen...
Es ist einfacher (und wesentlich erfolgreicher), wenn man den Anfang plant und den Rest durch die Spieler entstehen lässt.
Es reicht eigentlich wenn man sich überlegt, worum es im Abenteuer geht, wer darin verwickelt ist und wie die Charaktere ins Spiel kommen.
Und dann lässt man es laufen...

Wie kommen dann all die schönen Szenen ins Spiel, die der Spielleiter im Kopf hat?
Ganz einfach: Nach dem Inselsystem!

Stell Dir vor, das Abenteuer ist ein Ozean mit ganz vielen Inseln. Die Inseln stehen für Orte und Ereignisse, die der Spielleiter im Kopf hat (festgelegt, so wie "Festland).
Das Meer steht für die Spielentscheidungen der Spieler (fließend, nach allen Richtungen beweglich).
Die Charaktere stehen am Anfang auf einer Insel. Den Beginn legt der Spielleiter fest. Dann gehen sie ins Wasser.
An welchem Inselrand sie ins Wasser gehen, kann man nicht voraussehen. Das entscheiden die Spieler. Wohin sie schwimmen, auch.
Der Clou ist jetzt, dass die Spieler nicht wissen, wo die anderen Inseln sind. Und im Grunde ist das auch nicht festgelegt... Der Spielleiter manövriert diese Inseln einfach in den Weg der Spieler, wenn es angemessen ist.
Wird das Spiel langweilig, stoßen die Spieler auf die Insel mit dem Kampf in der dunklen Seitenstraße.
Schwimmen sie an einer Insel vorbei, winkt jemand mit dem Zaunpfahl und holt sie herüber, damit sie auf die Insel mit dem verunsicherten Informaten stoßen, die sie scheinbar weiterbringt.
Die Inseln sind die Situationen, die Spielleiter einbringen möchte oder die er muss, damit das Abenteuer vorangeht.
Die Reihenfolge und die Position sind aber nicht geplant.
Es kann auch sein, dass der Spielleiter plötzlich auf Ideen kommt, Inseln einzubringen, die gar nicht vorgesehen waren.
Oder, dass Inseln notwendig werden, die der Spielleiter nicht erwartet hat. Dadurch wird das Abenteuer viel flexibler und der Spielleiter kann immer noch seine coolen Szenen, die er im Kopf hat einbringen.
Und natürlich ist das Ende auch eine Insel. Die größte... Die mit dem finalen Showdown.

Interessant wird dieses System, weil die Spieler irgendwann auch anfangen können, eigene Inseln einzubringen...
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Fanti

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Re:Die berühmte Goldene Mitte
« Antwort #6 am: 13.06.2003 | 10:37 »
@Boba: Applaus! Genau meine Meinung!  :-*

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Re:Die berühmte Goldene Mitte
« Antwort #7 am: 13.06.2003 | 10:45 »
@Verminaard: Ja, das meinte ich...eine einheitliche Linie muss ich einzuhalten lernen. Regieanweisungen...naja, da lasse ich lieber etwas entsprechendes passieren statt es ihnen direkt zu sagen, was ich haben möchte...ich lasse lieber meine Welt agieren als mich :)

@Boba Fett

Flammendes Plädoyer, Meister :) Aber Deine Worte werde ich mir mal in Zukunft vor Augen führen und Deine Perspektive einnehmen.

Zitat
Wie kommen dann all die schönen Szenen ins Spiel, die der Spielleiter im Kopf hat?
Ganz einfach: Nach dem Inselsystem!

Sehr gute Idee! Werde das demnächst mal ausprobieren. Danke für eure Antworten bislang.
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Offline Lady of Darkness

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Re:Die berühmte Goldene Mitte
« Antwort #8 am: 13.06.2003 | 14:12 »
@Boba
super zusammengefasst
und sehr schön anschaulich dargestellt mit dem Inselsystem
sollte ich mir mal merken und danach vorgehen, wenn ich das nächste mal leite :)

Offline Boba Fett

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Re:Die berühmte Goldene Mitte
« Antwort #9 am: 13.06.2003 | 14:19 »
Mach das...
Freut mich, wenn meine Beiträge auf "Begeisterung" stossen...
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Offline Lord Verminaard

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Re:Die berühmte Goldene Mitte
« Antwort #10 am: 13.06.2003 | 19:29 »
@ Boba:

Zitat
Freut mich, wenn meine Beiträge auf "Begeisterung" stossen...

Sie sind viel zu lang und selbstverliebt! ;D Genau wie meine... ;)
« Letzte Änderung: 13.06.2003 | 19:31 von Lord Verminaard »
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Re:Die berühmte Goldene Mitte
« Antwort #11 am: 29.06.2003 | 13:38 »
Applaus. Das mit den Inseln ist eine echt schöne Beschreibung.

Aber nochmal zurück zum Thema Gegenmaßnahmen:
Ich kenne ähnliche Reaktionen wie Deine auch von einem Meister, unter dem ich ein paar mal gespielt habe. Sein Problem (vielleicht auch Deins?): Er war einfach zu realistisch und damit zu hart in seinen Gegenmaßnahmen:
Ich denke mal, wenn man z.B. bei Shadowrun die Konzerne und ihre Sicherheit so ausspielt wie es realistisch sein müßte, wären noch mehr Runs nach ziemlich kurzer Zeit zuende.
Aber wenn man stattdessen vorgeht wie bei einem Actionfilm und den Helden zwar super viele Gefahren in den Weg legt, die sie aber trotzdem meistern können, dann werden die sich stattdessen über ihre Erfolgserlebnisse freuen und die jetzt vielleicht etwas unrealistischen Abläufe gar nicht in Frage stellen. Es ist wie im Kino: Man fragt sich meistens auch erst nach dem Film oder beim achten mal Sehen, wieso diese Sicherheitstruppen so total amateurhaft und unkoordiniert vorgehen, weil man beim ersten mal sehen so von der Action gefangen ist.

Also hier der Tipp: Vielleicht solltest Du den Spielern einfach das entgegenwerfen, womit sie fertig werden können.
Und wenn Du Dich verschätzt und die Gegenmaßnahmen ZU SCHWACH sind, einfach Nachschub kommen lassen oder die Szene durch zusätzliche Gefahren erschweren. (z.B. der zu schwache Sicherheitstrupp ist geschlagen, aber einer ist noch so halb am Leben und die Helden kriegen mit, wie er über's Funkgerät Verstärkung ruft; oder der Kampf gegen einen Krieger wird dadurch erschwert, dass durch Pech die Waffe des vorher stärkeren Helden zerstört wird oder die Decke einstürzt oder andere äußere Umstände plötzlich und unerwartet eintreten)

Wenn deine Gegenmaßnahmen dagegen ZU SCHWER sind, dann bau einen zuvor nicht sichtbaren Ausweg aus der Situation ein (z.B.: Die Helden haben den Alarm ausgelöst, sind im Gebäude des Feindes und alle Türen verschließen sich, nur noch zu öffnen durch Sicherheitskarten der Security. Denkbar und realistisch, aber für die Helden ziemlich aussichtslos. Ist natürlich blöd und die Spieler könnten überfordert sein. Aber es passiert doch immer mal, daß ein Sicherheits-Gardist gerade im Moment des Alarms nichtsahnend auf dem Pott saß und jetzt zwei Türen weiter von den Helden mit runtergelassenen Hosen rausstolpert. Einige Sekunden stehen sich der Gardist und die Heldengruppe überrascht gegenüber. Dann hebt der Unterlegene die Hände und ergibt sich. Schon hat man die erforderliche Sicherheitskarte und alles sieht nicht mehr so düster aus. Die Szene war dann vielleicht sogar der kleine Lacher, den die Gruppe gerade auch "pschülolologisch" gebraucht hat...)

Ja, ich rede zuviel...  ;D

Offline Boba Fett

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Re:Die berühmte Goldene Mitte
« Antwort #12 am: 29.06.2003 | 20:26 »
Filme (vor allem ältere) haben ein nettes Klischee entwickelt, auf das man auch gut im Rollenspiel zurückgreifen kann. Die Wachen, die immer nacheinander auftreten, kurz angegriffen werden und dann nach einem Treffer zusammensinken. Keiner kommt je auf die Idee, Alarm zu geben oder koordiniert anzugreifen.
Als Folge dessen, können sich die Hauptdarsteller durch die Handlung fechten, es gibt eine Menge Action und am Ende trifft man dann auf den Hauptgegner, der dann auch eine Herausforderung darstellt (aber auch scheitert, oder hat man einen Film als Bestseller gesehen, wo die Helden abloosen?).

Setzt das einfach fürs Rollenspiel ein.
Warum lange Kämpfe auswürfeln und ewig herumrechnen.
Macht Gegner, die bei einem, nach zwei oder nach drei Treffern liegenbleiben.
Die Spieler werden es in der Regel nicht mal merken, dass sie gegen Kanonenfutter antreten, aber am Ende ist es ein gelungenes Abenteuer.

Es ist keine Herausforderung, aber wir spielen ja auch ein Spiel und machen kein Armdrücken...
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