Autor Thema: [Sturmsucher] Skizzierung eines Fantasy-RPG´s  (Gelesen 1381 mal)

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Offline Wu

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Grüße!


Nachstehend werde ich das, was ich bereits über mein in Arbeit befindliches Rollenspiel weiß, skizzieren. Das ganze ist noch ziemlich unvollständig. Genrell hätte ich gerne Feedback darüber, wie zielführend das ganze für mich ist.
Seit ich Rollenspiele kenne (vermutlich über 15 Jahre) habe ich immer an einem eigenen System gearbeitet, war dabei immer unterschiedlichen Einflüssen, Ansätzen und Paradigmen unterworfen, und hab auch nie eines fertig bekommen. Meine Rollenspielerfahrungen beschränken sich auf DSA 3 + 4.0, AD&D (2nd Edition, eigene Welt), WHFRP und KULT (vom Regelsystem her, übertragen in klassische Fantasy). Spieler war ich nicht nennenswert, bin vermutlich der klassische ewige Spielleiter und Weltenbastler.

Ob ich euch jetzt was Neues vorstellen werde? Unwahrscheinlich  ;)
Ich stelle euch etwas vor, daß meiner Ansicht nach meinen Bedürfnissen als Rollenspieler (und speziell: Spielleiter) gerecht wird.

Was will ich?

Feedback. Wie "gut" (also brauchbar) das ganze für meine Bedürfnisse (s.u.) ist. Eine Veröffentlichung ist nicht wirklich mein vorrangiges oder angestrebtes Ziel (höchstens in süßen Träumen). Allerdings wäre es natürlich nett zu wissen, wie tauglich das ganze für andere Leute mit ähnlichen Bedürfnissen wäre, vor allem im Vergleich zu den möglichen Alternativen. Falls (Da?  ;) ) mein System als "unbrauchbar" oder "aber so ginge es besser" für die unten geschilderten Bedürfnisse eingestuft wird, wären Vorschläge, wie man es besser machen könnte natürlich höchst erwünscht. Samthandschuhe könnt ihr weglassen, ich vertrage auch harsche Kritik (um so leichter wenn sie sachlich untermauert wird).



Meine Bedürfnisse an ein Spielsystem:
[Anmerkung: Folgende Punkte enthalten oft als Negativvergleich bzw. "Dont´s" das System DSA. Fans dieses Systems mögen mir verzeihen, aber ich habe zwei wirklich gut laufende Runden (einmal DSA 3, einmal DSA 4.0) aus Frust über das Regelsystem (80%) und die Spielwelt (20%) abgebrochen. Mir persönlich dünkt das System als für meine Ansprüche absolut unzureichend und dazu auch noch unnötig kompliziert und schwerfällig. Die Welt hat Charme, ist aber für jemanden, der es gewohnt ist, eigene Gegenden und Abenteuer zu entwickeln viel zu detailreich beschrieben. Außerdem komme ich mit dieser künstlich zusammengepressten Vielfalt auf kleinstem Raum in keiner Weise zusammen. Bitte zur Kenntnis zu nehmen, daß es mir im folgenden nicht darum geht, DSA runterzumachen - es bietet sich aber als ein für Viele vertrautes Beispiel an, was ich NICHT möchte, begründet durch meine eigenen Ansichten und Vorstellungen von Rollenspiel.]


- Einfach, also schnell durchführbar, jedoch mit dem Potentiall für Komplexität. Ich möchte hierbei auf alle Fälle einen der Fehler von DSA vermeiden: Kompliziertheit statt Komplexität. Die Regeln sollen sich durch eine Art "schlichte Eleganz" auszeichnen und einen guten Spielfluß ermöglichen, der eben auch trotzdem Komplexität erlaubt. Dazu gehören vermutlich auch "intuitive Regeln".

- Realistisch und plausibel (Ich meine jetzt nicht den völlig schiefgeangenen "Phantastischen Realismus", vom den auf den Rückseiten von DSA-Publikationen verlogenerweise die Rede ist). "Realistisch" bedeutet für mich eine möglichst gute Wiedergabe von den üblichen Gesetzmäßigkeiten sofern in einem Rollenspiel aufgrund von Spielbarkeit überhaupt noch machbar. Explizit meine ich damit nicht, alles bis in das letzte Detail regeln zu wollen. Die Regeln können ruhig abstrakt sein, sofern die Plausibilität in einem angemessenen Maß gewahrt wird (Stichwort: Proben fürs Schnürsenkel binden oder "Stuhlgang-Tabellen").

- Tödlich. Würde genaugenommen bereits zum vorderen Punkt gehören, ich möchte diesen Aspekt jedoch betonen. Bereits ein Dolchstoß soll bereits das Potential haben, einen unverletzten Charakter töten zu können (entsprechende Würfelwürfe vorausgesetzt). Der Knackpunkt ist, daß, trotz einer gewissen Tödlichkeit und langer Heilungszeiten (inkl. Chance auf daraus resultierenden Infektionen und Verkrüppelungen) die Spieler sich trotzdem Gefahren stellen können, ohne gleich draufgehen  zu können.

- Das System sollte ergebnisoffenes Rollenspiel unterstützen, wo auch der Tod der SC´s durchaus eine Option ist. Der Spielleiter soll die Spieler vor schaffbaren Herausforderungen stellen und sie nicht vor dem Tod beschützen müssen (höchstens sich vergewissern, daß die Spieler die Situation richtig verstehen, in denen sich ihre Charaktere befinden). Vor Dummheiten sollen sich die Spielleiter selbst schützen, vor Würfelpech sogenannte "Schicksalspunkte", mit denen man Würfe wiederholen oder eine Wunde nach dem Kampf "löschen" kann ("Hey, war doch nur den Fleischwunde!").

- Das System soll meine Vorlieben für den Spielstil hinreichend unterstützen. Meinen Stil als Spielleiter würde ich als "gritty" bezeichnen, worunter ich (unter anderem) auch die Auseinandersetzung der Spieler mit Krankheiten und Wahnsinn verstehe.



Das wären also grob meine Anforderungen an ein Regelsystem. Unten skizziere ich nun den bisherigen Stand der Regeln und versuche, sie möglichst prägnant zu erklären. Es sei noch angemerkt, daß die folgenden Regeln nie wirklich in der Praxis erprobt wurden, die Regeln wohl noch lange nicht fertig sein werden, und sich manches auch im Laufe der Zeit ändert - vermutlich auch durch euer Feedback.




Sturmsucher ist stufen- und klassenlos.

Alle Probewürfe funktionieren in allen Situationen auf die gleiche Weise:

Es wird mit 2W6 gewürfelt, ein gewisser Schwierigkeitsgrad muß erreicht werden. Der Wurf wird je nach Wurf und Umstände erleichtert oder erschwert. Bei den meisten dieser Würfe wird zu den 2W6 standardmäßig und zu anderen möglichen Modifikatoren ein passender Attributswert addiert. Von großer Wichtigkeit ist auch immer der Effekt des Wurfes. Der Effekt ist das Wurfergebniss (inkl. aller Modifikationen) minus der Schwierigkeit. Ein Effekt von 0 bedeutet zwar ein Gelingen des Wurfes, allerdings auf schlechtestmögliche Art und Weise. Je höher der Effekt, desto besser auch das Gelingen. Umgekehrt wird manchmal auch der Negativeffekt herangezogen, also um wieviel man die Probe nicht geschafft hat. Je höher, desto schlimmer die Folgen des Scheiterns. Zusätzlich gibt es noch den Mechanismus des "katastrophalen Wurfes" und des "Genialen Wurfes". Ein katastrophaler Wurf ist ein Einserpasch, und hat immer höchst verheerende Konsequenzen. Ein Genialer Wurf ist das Gegenteil, ein Sechserpasch, der ein höchstmöglich und über allen Erwartungen liegendes Gelingen anzeigt.
Bei Bestimmten Würfen kann es auch sein, daß ein beliebiger Pasch bei einer gelungenen oder mißlungenen Probe zusätzliche (z.B. besonders gute oder schlechte) Folgen hat. Ein Beispiel zur Verdeutlichung: Es wird ein Angriffswurf mit einer Waffe durchgeführt, welche über die Eigenschaft "Klaffend" verfügt. Gelingt der Angriffswurf mit einem Pasch, wird eine zusätzliche Wunde verursacht.


Das Kampfsystem:

Wie üblich werden Kämpfe in Runden abgewickelt. Bei Sturmsucher wird hierbei in Kampfrunden unterteilt, die etwa einem Zeitraum von 6 Sekunden entsprechen. In einer solchen Kampfrunde hat jeder Beteiligte 2 Aktionen zur Verfügung (eine Aktion wäre etwa der Angriff mit einer Waffe - kennt man ja aus mehreren Systemen).

Die Reihenfolge wird nach Initiative abgehandelt, die zu Beginn jeder Kampfrunde ermittelt wird. Diese entspricht dem Attribut Beweglichkeit der Beteiligten, bei Gleichstand wird mit 2W6 die Reihenfolge ermittelt. Anschließend werden die Aktionen in dieser Reihenfolge abgehandelt (erste Aktion von A, dann erste Aktion von B, dann zweite Aktion von A usw.). Die durchzuführende Aktion kann man sich aussuchen wenn man an der Reihe ist, man muß sich also nicht unbedingt vorher festlegen. Außer der Beweglichkeit der Beteiligten gibt es für die Initative keine Modifikationen. Waffen oder bestimmte Aktionen erhöhen oder senken also die Initiative nicht (obgleich manche Waffen eine Eigenschaft besitzen, die es erlaubt, Angriffsaktionen vor Aktionen der Gegner durchzuführen, falls diese nicht gerade auch mit einer Waffe mit dieser Eigenschaft angreifen wollen).

Bei dieser Initiativeregelung sehe ich auch einen möglichen Schwachpunkt im System. Einerseits möchte ich keine sich ständig verändernde Ini die zusätzliche Buchhaltung erfordert, andererseits kann es sich auch als zu zeitraubend erweisen, ständig diese zu Beginn jeder Kampfrunde auswürfeln zu müssen (da die Attribute keine Spannweite von 1-20 sondern von 1-10 haben, wo 5 der häufigste Wert sein dürfte, kann das sehr oft geschehen).

Vorschläge wie man das eleganter lösen könnte, sind mir höchst willkommen.

Die für den Kampf bestimmenden Werte sind der Angriffs- und der Verteidigungswert, die einen bestimmten Grundwert haben, der bei allen gleich ist. Natürlich können sich diese Werte verändern. Ist man in einer schlechten Position (Schwer verletzt, am Boden usw.) sinken diese Werte, sie steigen aber auch (weil man in einer höheren Position ist z.B.), vor allem durch höhere Kampffertigkeiten (pro Fertigkeitsrang darf man einen Punkt auf diese beiden Werte addieren).

Der Wurf wird wie üblich mit 2W6 durchgeführt, wobei man ab einem Wurfergebnis von 8 den Gegner getroffen hat. Dieser Wurf wird natürlich noch modifiziert, hauptsächlich durch die Differenz zwischen Angriffswert des Angreifers und Verteidigungswert des Verteidigers.
Im Falle eines Treffers richtet man automatisch Verletzungen in Höhe des Effekts +1 an, die bei vorhandenen Schutz noch durch einen Rüstungswurf gemindert oder vollständig aufgehalten werden können.

Für eine Angriffssequenz braucht man also nur einen Wurf, bei dessen Gelingen auch schon der Schaden feststeht. Der Verteidiger hat keinen Paradewurf. Hat der Angreifer nicht getroffen, wird davon ausgegangen das der Angriff pariert wurde.


Sturmsucher verwendet keine Lebenspunkte, sondern ein Wunden-System zur Darstellung von Schaden.
Diese werden in Mindere Wunden und Wunden unterteilt. Normalgroße Humanoide vertragen gewöhnlich 3 Mindere Wunden und 5 Wunden. Sobald man 3 Mindere Wunden angesammelt hat, werden diese gelöscht und in eine Wunde umgewandelt (dies stellt dar, wie mehrere kleinere Verwundungen genauso schmerzhaft, gefährlich und behindernd sein können wie eine größere Verwundung). Hat man 3 oder mehr Wunden, zählt man als Schwer Verwundet, was Abzüge nach sich zieht. Hat man alle 5 Wunden erhalten, stirbt man, wenn man nicht schnell behandelt wird. Kommt man durch einen Treffer auf mehr als 5 Wunden kann man augenblicklich tot sein (abhängig von einem Wurf mit dem Attribut Konstitution).

Normalerweise richten waffenlose Treffer nur Mindere Wunden an. Waffen richten normalerweise Wunden an.

Für den Kampf stehen verschiedene Manöver zur Verfügung (z.B. Finte, Sturmangriff, Sprungtritt, Fußfeger usw.). Für diese braucht man keine eigenen Fertigkeiten, sie stehen jedem zur Verfügung der über eine, je nach Manöver, bestimmte Erfahrung im Kampf verfügt (dargestellt durch Anforderungen an einen gewissen Fertigkeitswert bei der entsprechenden Kampffertigkeit).

Zudem exisitert noch ein Trefferzonenmodell. Sagt man vor dem Angriffswurf nichts anderes an, wird standardmäßig auf die Brust gezielt. Andere Körperzonen sind möglich, bringen jedoch Mali auf den Angriffswurf. Man kann sich jedoch auch entscheiden, die Zone zufällig (und ohne Mali) bestimmen zu lassen. Im Nahkampf stellt das dar, daß man die Stelle angreift, dessen Schutz der Gegner gerade vernachlässigt, im Fernkampf stellt es dar, daß man einfach nicht auf eine bestimmte Stelle zielt, sondern nur auf den Gegner insgesamt. Verwundungen können je nach Trefferzone zusätzliche Wirkungen haben (Arm: taub oder Waffe wird fallengelassen, Bein: Beweglichkeitswurf oder Sturz, Kopf: Konstitutionswurf oder Bewußtlosigkeit usw.)
Zudem hat man natürlich nur einen Rüstungswurf, wenn man an der entsprechenden Stelle eine Rüstung trägt. Der beste Helm oder Brustpanzer nützt halt nichts, wenn der Gegner auf die Beine zielt.





Offline Wu

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Re: [Sturmsucher] Skizzierung eines Fantasy-RPG´s
« Antwort #1 am: 4.09.2010 | 11:25 »
Wertetechnische Beschreibung der SC´s/NSC´s in der Welt:


Zuerst natürlich die klassischen Grundattribute, in diesem Fall:

Stärke, Konstitution, Beweglichkeit (ne Art Gewandheit), Geschicklichkeit (ne Art Fingerfertigkeit), Intelligenz, Willenskraft (Maß der Selbstdisziplin und Widerstand gegen Folter und Magische Beherrschung), Charisma (kein Aussehen, sondern Ausstrahlung und Sympathie) und Wahrnehmung (Sinnesschärfe und wie schnell unscheinbare Details in der Umgebung auffallen).


Bei Humanoiden haben diese Werte eine Bandbreite von 1 bis 10, wobei 5 der Durchschnitt ist. Jemand mit Stärke 6 ist deutlich stärker als jemand mit Stärke 5, jemand mit Stärke 4 ist deutlich schwächer als der Durchschnitt. Ein Punkt Unterschied macht also schon deutlich etwas aus. Folglich wäre jemand mit Stärke 1 ein absoluter Krüppel, jemand mit Stärke 10 einer der stärksten Menschen der Welt.


Das Wunden-System wurde bereits beim Kampf kurz skizziert. Zusätzlich gibt es noch ein Erschöpfungssystem:
Jeder kann bis zu 5 Punkte Erschöpfung erhalten (z.B. durch ein paar Kampfrunden, einem Marsch, mit jeder Wunde usw.).
Danach erhält er keine weiteren Punkte Erschöpfung, muß aber jedesmal einen Konstitutionswurf bestehen, wenn er einen erhalten würde. Wird dieser nicht bestanden gilt man als Erschöpft und erhält Abzüge. Bei jedem weiteren Punkt Erschöpfung den man erhalten würde, muß ein erneuter Konstitutionswurf durchgeführt werden. Schafft man einen solchen nicht, zählt man als "Am Ende" und erhält noch stärkere Abzüge, pfeift also aus dem letzten Loch. Die nächste Stufe wäre dann Bewußtlosigkeit und anschließend der Tod durch Erschöpfung, unabhängig von etwaigen Wunden.
Erschöpfung kann einfach durch Rasten wieder abgebaut werden. Pro gewisser Zeitspanne verbessert sich entweder der Status um 1 (z.B: von "Am Ende" auf "Erschöpft), oder man kann einen vorhandenen Erschöpfungspunkt wieder löschen.


Auch Sturmsucher macht Gebrauch von einem Fertigkeitensystem. Diese unterteilen sich in Haupt-und Nebenfertigkeiten. Hauptfertigkeiten sind solche die einen gewissen Wert haben (den Fertigkeitsrang). Hier reicht die Spanne von 1 bis 5. Beispiele dafür wäre Bewaffneter Kampf (ein Milizionär hätte Rang 1, ein Berufskrieger 2, ein Veteran vieler Kämpfe 3 usw.) oder Schmiedekunst (ein Lehrling hätte Rang 1, ein Geselle Rang 2, ein Meister Rang 3 usw.).
Die Nebenfertigkeiten kennen keine Fertigkeitsränge. Entweder man hat sie, oder man hat sie nicht.  Sie geben oft Boni auf bestimmte Würfe, stehen für spezielles Wissen oder Kenntnisse (z.B. eine bestimmte Schrift) oder bringen andere Vorteile bei bestimmten Regelanwendungen. Man könnte Nebenfertigkeiten mit Sonderfertigkeiten bei DSA vergleichen.



Zuletzt werden SC´s und NSC´s noch über Charakteristika beschrieben.
Unter "Charakteristika" kann man sich so etwas wie Vor- und Nachteile bei DSA oder anderen Systemen vorstellen. Sie beschreiben den Charakter, wo Attribute zu unspezifisch sind (z.B. sagt Wahrnehmung nichts speziell darüber aus, ob der Charakter außergewöhnlich gut sehen kann, die Charakteristik "Außergewöhnlicher Sehsinn" aber sehr wohl. Mit dieser Charakeristik würde man beispielsweise einen Bonus auf Wahrnehmungswürfe erhalten, bei denen es auf den Sehsinn ankommen würde) oder Fertigkeiten nicht angemessen wären, weil es nichts ist, was man sich lernen oder angewöhnen kann. (z.B. die Charakteristik "Privilegiert", die für einen hohen Status innerhalb der Gesellschaft steht, Übernatürliche Begabungen, Behinderungen, Geisteskrankheiten, besonders attraktives oder häßliches Aussehen usw.).
Charakteristika, positivie wie negative, kann man natürlich auch während des Spiels erhalten oder verlieren wenn es angemessen ist. Ohne andere Abmachung erhalt man dann dafür entsprechend EP oder muß welche aufwenden.


Charaktererschaffung:

Gestaltet sich sehr einfach. Man bekommt ein Punktekontingent, das man auf die Attribute aufteilen kann. Wird dieses Kontingent nicht angepasst, erlaubt es alle Werte auf 5 zu haben (dem Schnitt) und einen auf 6 zu heben. Nimmt man einen 4er Wert in Kauf, können es auch bei Werte auf 6 sein.
Wenn man nicht alle Punkte verteilen will, kann man auch welche in Fertigkeitspunkte umwandeln (1 Attributspunkt = 10 Fertigkeitspunkte)

Zusätzlich zu den Attributspunkten erhält man ein Kontingent an Fertigkeitspunkten, mit denen Hauptfertigkeiten, Nebenfertigkeiten und Positive Charakteristika gekauft werden können. Wählt man Negative Charakteristika aus, erhält man zusätzliche Fertigkeitspunkte. Es ist nicht möglich, Fertigkeitspunkte in Attributspunkte umzuwandeln.


Bei der Charaktererschaffung wird von den Regeln her gar nichts vorgeschrieben, mit Ausnahme von Charakteristika, die mit einer Rasse fest verbunden sind. Ein Zwerg hat nunmal die Charakteristika "Kleinwüchsig" und "Magiewiderstand", ob er will oder nicht.
Boni oder Mali auf Attributspunkte oder Fertigkeitspunkte gibt es jedoch auf keinen Fall. Wenn jemand einen typischen Elfen spielen will, liegt es an diesen Spieler, ihm die typischen Attributswerte und Fertigkeiten eines Elfen zu geben.

Es gibt da keine vorgefertigten Schablonen die sich durch Rasse, Volk, Kultur oder Profession ergeben. Ich habe mit diesen festen Modifikatoren wie bei DSA 4 ein großes Problem. Würde man DSA in unserer heutigen Welt ansiedeln, würde die Kultur "Schweizer" dann wohl folgendermaßen aussehen: Käseherstellung +5, Klettern +3, Bankgeschäfte +3, schmutzige Bankgeschäfte +6 usw...
Das klingt jetzt lächerlich, aber leider passiert genau das bei einem beliebten deutschen Rollenspiel.

Nein, es sollte dem Spieler überlassen werden, ob er einen typischen Repräsentanten seiner Rasse/Kultur/Profession, einen klischeehaft überhöhten oder doch einen eher ungewöhnlichen erstellen will.

Um Spielern Hilfestellung bei der Charakterestellung zu bieten, könnten stereotypische Beispielcharaktere dienen, vor allem aber eine kurze Zusammenfassung welche Charakteristika und Fertigkeiten typisch und/oder untypisch wären.


Wie üblich, kosten manche Fertigkeiten mehr als andere. "Crunch"-Fertigkeiten wie Kampffertigkeiten und andere, oft im Abenteuerleben gebrauchte oder schlichtweg sehr nützliche sind deutlich teurer als eher "Fluffige" Fertigkeiten, wie "Nähen" oder "Bergbau". Das ist jetzt nicht als Maßnahme gedacht, Spieler zu Anti-PGlern zu "erziehen" (die würden ohnehin Mittel und Wege finden). Es dient viel mehr dazu, daß die Spieler sich nicht so grämen, wenn sie in Fertigkeiten investieren die ihnen wenig oder selten etwas bringen, aber zum Charakter einfach dazugehören.



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Re: [Sturmsucher] Skizzierung eines Fantasy-RPG´s
« Antwort #2 am: 4.09.2010 | 11:25 »

Magie:

Das Magiesystem ist sehr flexibel angelegt. Charaktere können zaubern indem sie eine entsprechende Charakteristik kaufen (in einer wenig ausbaufähigeren, aber billigeren Version, oder in einer teureren Version, die uneingeschränkter ist). Danach können sie sich Magiefertigkeiten kaufen. Zum einen eine "Lehre", die widerspiegelt mit welchem Verständnis und mit welchen Techniken der Charakter zaubert. Das ist ganz schön vergleichbar mit den verschiedenen Zauberrepräsentationen bei DSA und bringt auch verschiedene Modifkationen, Einschränkungen und Möglichkeiten. Beispiele dafür wären die Wissenschaftliche Lehre (Standard, ohne Modifikationen, vergleichbar mit der gildenmagischen Repräsentation bei DSA), die Intuitive Lehre (= Magiedilletantismus mit zahlreichen herben Einschränkungen, allerdings erlaubt sie, Spruchmagie ohne die normalerweise benötigten Materialien zu wirken) oder die Priesterliche Lehre (für Leute die glauben ihre magischen Kräfte wären ein Geschenk eines Gottes, arbeitet viel mit Gebeten usw.).


Vergleichbar mit Warhammer gibt es verschiedene Magiearten (Die Nebel der Magie in Sturmsucher genannt), und Charaktere müssen zumindest einen Nebel der Magie (vereinfacht gesagt: eine "Antriebsart" für Magie) als Fertigkeit kaufen, um Zauber wirken zu können. Entsprechende EP vorausgesetzt, können sie nach- und nach weitere Nebel der Magie beherrschen lernen.
Jeder der Magischen Nebel steht für unterschiedliche Möglichkeiten. Mit den Lebensnebeln ist es beispielsweise möglich, Wasser, Tiere, Pflanzen und Erde magisch zu beeinflussen, zu erschaffen oder sich nützlich zu machen. Mit den Geistesnebeln ist es möglich in den Geist anderer einzudringen, sie zu beherrschen und zu beeinflussen oder Illusionen entstehen zu lassen.

Kurz gesagt: Man kann nicht mit jedem Nebel der Magie jeden Zauberspruch wirken, manchmal nur eingeschränkt, manchmal besser als mit anderen Nebeln.

Es gibt jedoch auch sehr viele Zaubersprüche, die als das typische Handwerkszeug des Magiers gelten können und normalerweise mit jeder Lehre gewirkt werden können. Allerdings macht es zumeist einen großen Unterschied, mit welcher Lehre man einen Zauber wirkt. Wirkt man z.B. einen Angriffszauber mit den Sonnenwinden (die für Hitze, Licht und Feuer stehen), wird dieser normalerweise andere regeltechnische Auswirkungen haben wie der selbe Angriffszauber, der aber mit Hilfe der Ehernen Nebel (Stein, Metall, Edelsteine) gewirkt wird.

Zusätzlich haben die verschiedenen Magienebel verschiedene Charakteristika. Die Lebensnebel sind beispielsweise stark mit den Jahreszeiten assoziert, was dazu führt, daß damit gewirkte Magie im Sommer stärker ist, im Winter aber schwächer. Mit den Todesnebeln hingegen wird das Zaubern erleichtert, wenn in der Umgebung viele Lebewesen umgebracht wurden oder dort begraben liegen.   Die Sonnenwinde werden mächtiger, je wärmer es ist, und schwächer, je kälter es wird.

Regeltechnisch werden Zauber mithilfe der verschiedenen Nebel der Magie gewirkt, die durch jeweils eine Hauptfertigkeit repräsentiert wird (z.B. "Gesetz der Frostnebel"), die über einen Fertigkeitsrang (=Fertigkeitswert) von 1 bis 5 verfügt. Je höher der Rang, desto leichter ist es, Zauber mit dieser Lehre zu wirken.

Die einzelnen Zauber müssen separat erlernt werden und sind Nebenfertigkeiten (haben also keinen Fertigkeitsrang). Wenn man einen Zauber also ersteinmal gelernt hat, hängt seine Wirksamkeit davon ab, wie gut der Magier die Nebel beherrscht, mit deren Energie er den Zauber wirken will.

Zudem wird jeder Zauber mit einem oder mehreren "Aspekten" beschrieben. Diese wären bei DSA mit den Merkmalskenntnissen vergleichbar. Jeder der verschiedenen magischen Nebel wird mit 3 bis vier Aspekten fest in Verbindung gebracht (bei den Sturmnebeln wären das beispielsweise die Aspekte "Wind", "Wetter" und "Blitze"). Aspekte sind Nebenfertigkeiten, die separat erlernt werden müssen. Aspekte, die fest mit einem bestimmten Magischen Nebel assoziert werden, kann man dabei erst erlernen, wenn man eben diesen Nebel erlernt hat. Zusätzlich gibt es noch mehrere unabhängige Aspekte, die nicht fest mit bestimmten Magischen Nebeln verbunden sind (z.B. "Körper", "Objekte" oder "Zeit").

Die Aspekte sind wichtig, da man oft einen bestimmten Aspekt erlernt haben muß, um einen Zauber erlernen zu dürfen, der mit diesem Aspekt zu tun hat. Bei manchen Zaubern ist dies zwar nicht notwendig, allerdings erhält man dann Abzüge beim Wirken von Zaubern, wenn man die mit diesem verbundene Aspekte nicht beherrscht.


Zum Wirken der Zauber greift man auf die Nebel der Magie zurück. Diese werden nicht durch einen Pool an Zauberpunkten (wie z.B. Astralenergie) dargestellt. Stattdessen braucht man für jeden Zauber bestimmte Materialien (vergleichbar mit Materialkomponenten bei AD&D oder den Paraphernalia bei DSA-Beschwörungen) um ihn wirken zu können. Zusätzlich ist das Lenken der Magischen Nebel in Zaubersprüche sehr anstrengend und auslaugend, führt also zu Erschöpfung.

Die Zauber sind generell in Spruchmagie und Ritualmagie eingeteilt. Ritualmagie dauert oft Stunden, während Spruchmagie jederzeit gewirkt werden kann. Jederzeit, wenn man sich entsprechend vorbereitet hat, heißt das. Um einen Spruchzauber zu wirken, muß man einen Fokus haben. Ein Fokus besteht aus verschiedenen Materialien, je nach Zauber,  und muß vorbereitet werden. Das dauert zwar nicht lange, allerdings kann ein Magier nur eine bestimmte Anzahl an Foki gleichzeitig vorbereitet haben (abhängig von seiner Willenskraft und bestimmten Magiefertigkeiten welche eine höhere Anzahl erlauben), da sich die dort vorbereitete Magie sonst verflüchtigt.

Neben den hohen Kosten der für Magie benötigten Charakteristika, Hauptfertigkeiten und Nebenfertigkeiten ist vor allem die Verfügbarkeit der für die Zaubersprüche notwendigen Materialien das Mittel zur Balance zwischen Magiebegabten und Nicht-Magiebegabten.



Priesterliche Magie:

Gottesdiener haben keine eigene Energie, auch sie benützten die Magischen Nebel. Im Unterschied zu anderen sehen sie ihre Begabung aber als Geschenk einer Gottheit und Verpflichtung, diese im Namen ihrer Religion einzusetzen.



Anwendung der Regeln:

Wie bereits erwähnt, werden alle Würfelwürfe auf die selbe Art und Weise durchgeführt.
Ein Großteil der Regeln beschäftigt sich mit den benötigten Würfen in den verschiedenen Situationen. Sturmsucher unterstützt nicht nur den Kampf mit klaren, sondern möglichst alle Situationen in die Spieler üblicherweise gelangen können. Dazu gehört auch wann Würfe durchgeführt werden, was die Konsequenzen des Scheiterns sind, was die Höhe des Effekts bedeutet, und auf welche Umstände die Proben erleichtern oder erschweren.
Beispielsweise wären hier Würfe zum Untersuchen von Gegenständen, zum Beeinflussen von Personen, zum Sehen, Hören, Schleichen, etwas herstellen, Fährten lesen, Sich verkleiden, Klettern, einen geeigneten Lagerplatz auszuwählen, Jagen, jemanden heilen usw...

Es wird also nicht nur der Kampf unterstützt, sondern alle erdenklichen Situationen. Hier ein Beispiel einer solchen Beschreibung:

-----------------------------

Jagd:
Eine gute Möglichkeit um Beute zu machen ist die Jagd. Dabei hat ein Jäger entweder die Möglichkeit, eine frische Fährte zu verfolgen um das Wild zu stellen, oder er lauert an einer guten Stelle bis die Beute auftaucht.
Nach W6 Stunden auf der Jagd darf mit 2W6 ein Wurf gegen die Schwierigkeit 10 abgelegt werden. Der Wurf unterliegt folgenden Modifikationen:

Wildreiche Gegend:                        +1 bis +2
Wildarme Gegend:                        -1 bis -5
Winter (viele Tierarten befinden sich im Winterschlaf):         -2
Pro Rang in Jagen:                        +1
Passende Gebietskenntnis:                     +1 bis +2
Keine Fertigkeit Schleichen:                     -2
Keine Fertigkeit Tierkunde:                     -2
Keine Fertigkeit Fährtenkunde:                  -2
Keine Fernkampfwaffe:                     -4
Keine Fernkampfwaffe mit maximaler Reichweite von 60 oder mehr:   -2
Im Sumpf, ohne Fertigkeit Sumpfkunde:               -2
Im Hochgebirge, ohne Fertigkeit Bergkunde:            -2
Im Unterreich, ohne Fertigkeit Höhlenkunde:            -2
Ausgebildeter Jagdhund:                     +1
Meisterlich ausgebildeter Jagdhund:                  +2
Störende Begleiter (unausgebildete Hunde, unnütze Gefährten):      -1 bis -5
Pro Helfer mit der Fertigkeit Jagen (höchstens +2)*:         +1

*) Bei mehreren Jägern, die miteinander unterwegs sind, würfelt nur derjenige mit dem höchsten Rang in Jagen, es wird nicht separat gewürfelt.

Bei einem katastrophalen Wurf wurde der Jäger verletzt, z.B. weil seine Beute ihn angegriffen hat bevor sie geflohen ist, oder er sich während der Verfolgung den Knöchel gebrochen hat usw.

Im Falle eines Erfolgs bestimmt der Effekt über die erlegte Beute:

Effektstufe:      Beute:
Schlecht (0)      Etwas giftiges, ungenießbares oder wertloses wurde erlegt.
Geht so (1)      Magere Beute: Kaninchen, Marder, Ratte, Vogel usw.
Akzeptabel (2-3)   Auerhahn, junges Wild (Rehkitz, Wildferkel usw.), Fuchs, Luchs;
Gut (4-6)      Größeres Wild wie Reh, Hirsch, Wildschwein usw.
Sehr Gut (7-9)      Wie oben, jedoch ein besonderes Prachtexemplar
Herausragend   (10+)   Eine sehr seltene oder gefährliche Beute konnte erlegt werden, z.B. ein
Bär oder Auerochse.

Die erlegte Beute sollte je nach Gegend und Tiervorkommen angepasst werden. So wird man im Gebirge eher Steinböcke als Rehe schießen, im Sumpf kaum Bären vorfinden usw.
Der Spielleiter entscheidet letztendlich nach gesundem Menschenverstand.



-----------------------------







So viel zum regeltechnischen Teil. Weiters noch eine Skizzierung der bespielten Welt und des angestrebten Spielgefühls.


Die Spielwelt:


Ist kaum ausgearbeitet, und wird es auch nicht. Es werden ein paar Gebiete detailiert ausgearbeitet, aber mit genügend Freiraum für den SL. Der Rest der Welt bleibt unbeschrieben, so daß bei Bedarf etwas Beliebiges hinzugefügt werden kann. Dies entspricht völlig meinem Stil als Spielleiter. Ich bin ein großer Fan von Kampagnen in abgegrenzten Gebieten, in denen sich die Spieler die meiste Zeit aufhalten – der Rest bleibt so vage wie möglich und wird nur bei Bedarf näher ausgearbeitet.

Für diese Zwecke ist die Spielwelt quasi unendlich groß.

Es wird eine allumfassende Kosmologie geben, inklusive anderen Sphären, wo Götter & Dämonen hausen.

Der grobe Hintergrund ist eine Art Sphäreneinbruch: Eine böse magische Energie, die Höllennebel in diesem Fall, haben sich einen Weg in den bekannten Kosmos gebahnt und diese erschüttert. Lebewesen wurden zu Dämonen, Sphären wurden zerissen oder zerstört, Götter getötet oder dämonisiert usw.  Ist nur von Belang, wenn das Thema einer Kampagne sich mit Dämonen oder anderen Sphären beschäftigt.

Ein wichtiger Punkt sind die Götter, bzw. Religionen.

Die Macht eines Gottes hat rein gar nichts mit der Anzahl seiner Anhänger oder deren Glaubensstärke zu tun.

Es gibt für Spielleiterzwecke quasi eine unendliche Anzahl an Göttern und Göttervorstellungen, ganz wie in unserer Welt.

Es gibt viele Religionen oder Glaubensvorstellungen, die eine Gottheit anbeten, die es gar nicht gibt, oder zumindest nicht so wie die Lehren dieser Religion sich das vorstellen.

Die Religionsausübung ist von Kultur zu Kultur verschieden. Manche kennen nur einen Gott, andere viele. Manche beten vorsichtshalber alle bekannten Götter an, andere nur ihren erwählten Gott und spucken auf andere.

Die Religionen haben oft falsche oder übertriebene Vorstellungen ihrer angebeteten Gottheit.
Beispiel: Ein Gott wird zornig und lässt einen Menschen in einer Feuersäule zu Asche verbrennen.
Daraus entsteht dann eine Religion, die einen zerstörerischen Feuergott verehrt – aber eigentlich interessiert sich dieser Gott gar nicht für Zerstörung oder Feuer, auch wenn diese Religion ihm das jetzt zuschreibt. Den meisten Göttern ist das aber völlig egal, sie finden es belanglos oder amüsant.
Viele Götter werden unter unterschiedlichen Namen in unterschiedlichen Kulturen auf völlig andere Weise angebetet, oft sogar mit widersprüchlichen Glaubenslehren oder solchen, die miteinander überhaupt nichts zu tun haben, obgleich es eigentlich die selbe Gottheit wäre.



Wie soll das Rollenspiel in Sturmsucher aussehen?

Spielleiter und Spieler einigen sich auf die Art der Kampagne und deren Thema. Der Spielleiter nimmt ein passendes ausgearbeitetes Gebiet oder macht ein solches selbst, die Spieler erschaffen sich in Absprache mit dem SL dazu passende Charaktere.

Zwar ist das typische "Wir reisen durch das Land und erleben Abenteuer" möglich und wird unterstützt, ist aber nicht sonderlich speziell.

Schwerpunkte typischer Kampagnen in Sturmsucher wäre eher so etwas:

Das Leben in den Sturmlanden ist sehr gefährlich, dreckig und verrottet. Es gibt viele böse Kreaturen, angefangen von dunklen Göttern und Dämonen, aber die Spieler sollten immer daran erinnert werden, das die Menschen ohne jegliche Einflußnahme höherer Mächte auch von sich aus abscheuliche Monster sein können. Dies ist ein elementarer Punkt in Sturmsucher: Die Menschheit braucht keine  Dämonen, um Abscheulichkeiten zu begehen.

Auch wenn mächtige Großreiche denkbar sind, sieht die Realität in Sturmsucher meist anders aus: Die Menschen leben zusammengepfercht hinter dicken Mauern in sogenannten Wehrstädten. Die meisten Landstriche, und damit das Landleben und Reisen, sind sehr gefährlich, wenn auch notwendig. Die meisten dieser Wehrstädte sind sehr klein, und müssen nicht nur gegen üble Kreaturen kämpfen, sondern auch untereinander um Ressourcen und Macht. Eine typische Kampagne in Sturmsucher kann sich also darum drehen, das die Spieler die Herrscher einer solchen Wehrstadt sind, eine Kampagnenart, wie man sich auch bei WHRFP in den Grenzgrafschaften oder bei DSA in Von eigenen Gnaden finden kann.






Gut, das war jetzt sehr viel Geschreibsel. Ich hoffe damit einen guten Eindruck in die Regelmechanismen und das Spielgefühl gegeben zu haben.


Ich werde in nächster Zeit konkretere Fragen zu bestimmten Problemen stellen, auf Wunsch führe ich gerne auch Einzelheiten weiter aus.



Grüße, Wu

Offline carthinius

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Re: [Sturmsucher] Skizzierung eines Fantasy-RPG´s
« Antwort #3 am: 4.09.2010 | 12:05 »
Vorschlag: Du konntest das Ganze als "Service" vielleicht in einem PDF zusammenfassen und an einen Post anhängen, dann können Interessierte sich das ausdrucken, falls sie sich nicht durch Mammutposts arbeiten wollen.  :)
Meine itch.io-Seite | Guild of Gnomes, ein Hack von Lasers & Feelings (bisher nur auf englisch verfügbar) | Böser Mond, du stehst so stille, ein Szenario für Warhammer Fantasy RPG 3rd | DURF (Deutsche Ausgabe), ein knackiges, regelleichtes Dungeon-Fantasy-Rollenspiel

Offline Merlin Emrys

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Re: [Sturmsucher] Skizzierung eines Fantasy-RPG´s
« Antwort #4 am: 5.09.2010 | 12:56 »
Das Würfelsystem läuft auf 2W6 plusminus Mod gegen Schwellenwert hinaus, oder? Gibt es da nicht schon eins, das man einfach übernehmen kann?

Was die Frage der Tödlichkeit angeht, würde ich sagen: Verhindere, daß Deinen Spielern an ihren Charakteren viel liegt. Ein Charakter, der dem Spieler etwas bedeutet, wird in aller Regel vom Spieler "beschützt". Sinnvollerweise erklärt man das auch gleich so (inklusive der Folge, daß die Spieler mit den Charakteren keine langfristigen Ziele verfolgen sollten) und läßt die Spieler gleich drei, vier Charaktere erstellen, die zu der bestehenden Gruppe schnell hinzugefügt werden können, wenn ein Charakter gestorben ist.

Offline Wu

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Re: [Sturmsucher] Skizzierung eines Fantasy-RPG´s
« Antwort #5 am: 5.09.2010 | 23:29 »
Das Würfelsystem läuft auf 2W6 plusminus Mod gegen Schwellenwert hinaus, oder? Gibt es da nicht schon eins, das man einfach übernehmen kann?

Keine Ahnung, vermutlich schon. Wäre halt die Frage wie brauchbar es für mich wäre. Anpassen müßte ich vermutlich ohnehin so ziemlich alles. Wenn er etwas Entsprechendes kennt, wäre das natürlich interessant.

Zitat
Was die Frage der Tödlichkeit angeht, würde ich sagen: Verhindere, daß Deinen Spielern an ihren Charakteren viel liegt. Ein Charakter, der dem Spieler etwas bedeutet, wird in aller Regel vom Spieler "beschützt". Sinnvollerweise erklärt man das auch gleich so (inklusive der Folge, daß die Spieler mit den Charakteren keine langfristigen Ziele verfolgen sollten) und läßt die Spieler gleich drei, vier Charaktere erstellen, die zu der bestehenden Gruppe schnell hinzugefügt werden können, wenn ein Charakter gestorben ist.

Das wäre eigentlich nicht mein Ziel. Reservecharaktere gut und schön, sicher etwas nützliches. Allerdings bin ich ein großer Freund von Spielercharakteren die im Lauf der Zeit "gewachsen" sind und langfristige Ziele verfolgen. Kampagnen mit immer wiederkehrenden NSC´s (und überlebenden) SC´s sind schon eine feine Sache.  Die Spieler sollten ihre Charaktere also ruhig lieb gewinnen können. Das sie sie beschützen ist legitim und wünschenswert, da der SL dafür eben nicht verantwortlich sein sollte. Es ist schon angestrebt daß die Spieler sich gut überlegen, ob sie sich mit einer Überzahl von Gegnern prügeln wollen, oder ob es jetzt wirklich schlau ist sich mit diesem oder jenem anzulegen. Es sollte halt nicht darauf hinauslaufen, daß die Spieler jegliches Risiko meiden, da es sonst schwer mit Abenteuern wird.

Um das eben abzufedern, gibt es die sogenannten Schicksalspunkte, die auf dreierlei Art genützt werden können:


- vor einem eigenen Wurf oder einem eines Gegners, der den Charakter zum Ziel hat, darf ein zusätzlicher Würfel zur Probe hinzugefügt werden. Nach dem Wurf darf er einen beliebigen der 3 Würfel entfernen, die anderen 2 Würfel zählen.
- ein Wurf wird automatisch eine "7" (muß im Vorhinein angesagt werden)
- einer der zwei Würfelwürfe darf um 1 erhöht oder gesenkt werden
- direkt nach einem Kampf darf ein Schicksalspunkt (nur eimal pro Kampf) aufgewendet werden, um eine gerade erhaltene Wunde in eine Mindere Wunde zu verwandeln.

Kein Spieler kann mehr als 10 Schicksalspunkte haben. Sie werden nach jedem Abenteuer/Spielabend verteilt, im Schnitt so zwischen 2-3.

Zudem überlege ich noch einen weiteren "Schutz"mechanismus einzubauen, den ich aus WHFRP (2nd Ed) kenne:

Zusätzlich zu den Schicksalspunkten würde es noch einen Punkt "Großes Schicksal" geben. Von diesen kann man jederzeit nur einen einzigen haben. Ein Punkt Großes Schicksal kann eingesetzt werden, um einen Charakter vor dem Tod zu retten. Der Spielleiter muß sich dann überlegen, warum der Spieler jetzt nicht stirbt.

Neu erschaffene Spielercharaktere fangen dann mit einem Punkt Großen Schicksal an. Wenn sie es aufgebraucht haben, erhalten sie nicht automatisch neue. Man müßte dann alle 10 Schicksalspunkte sowie eine Anzahl EP aufwenden, um wieder einen Punkt Großes Schicksal zu erhalten.


Ich gehe mal davon aus, daß diese Mechanismen ausreichen sollten, um die Spielercharakteren vor allzu großem Würfelpech zu schützen, bzw. sie andere Nachteile ausbügeln können. Wie seht ihr das?


Grüße, Wu


Offline Merlin Emrys

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Re: [Sturmsucher] Skizzierung eines Fantasy-RPG´s
« Antwort #6 am: 6.09.2010 | 09:26 »
Keine Ahnung, vermutlich schon. Wäre halt die Frage wie brauchbar es für mich wäre. Anpassen müßte ich vermutlich ohnehin so ziemlich alles. Wenn er etwas Entsprechendes kennt, wäre das natürlich interessant.
Da müßte sich im Forum schon allerhand finden lassen; schau' Dich einfach mal nach Fäden mit dem Begriff "Würfelsystem" im Titel um.

Das wäre eigentlich nicht mein Ziel. Reservecharaktere gut und schön, sicher etwas nützliches. Allerdings bin ich ein großer Freund von Spielercharakteren die im Lauf der Zeit "gewachsen" sind und langfristige Ziele verfolgen.
Wenn "gritty" ungefähr das meint, was ich mir darunter vorstelle, sind diese drei Dinge unvereinbar: Geschätzte Charaktere, cherakterangreifende Spielweise und Risiken eingehen. Wenn der Charakter tödliche Risiken eingehen soll, muß er für den Spieler problemlos ersetzbar sein. Wenn er andererseits für den Spieler eine Bedeutung haben soll, muß absehbar sein, daß er dauerhaft - d.h. auch bei einer Situation, die ihn mehrfach in Todesgefahr bringt - durchkommt, oder der Spieler wird, wenn er vernünftig denkt, den Charakter aus entsprechenden Situationen fernhalten.

Offline Wu

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Re: [Sturmsucher] Skizzierung eines Fantasy-RPG´s
« Antwort #7 am: 6.09.2010 | 10:46 »
Wenn "gritty" ungefähr das meint, was ich mir darunter vorstelle, sind diese drei Dinge unvereinbar: Geschätzte Charaktere, cherakterangreifende Spielweise und Risiken eingehen.
Wenn der Charakter tödliche Risiken eingehen soll, muß er für den Spieler problemlos ersetzbar sein. Wenn er andererseits für den Spieler eine Bedeutung haben soll, muß absehbar sein, daß er dauerhaft - d.h. auch bei einer Situation, die ihn mehrfach in Todesgefahr bringt - durchkommt, oder der Spieler wird, wenn er vernünftig denkt, den Charakter aus entsprechenden Situationen fernhalten. 

Naja, so wie ich das interpretiere, hat das mehr mit ergebnissoffenem Spiel (inkl. der expliziten Möglichkeit, das Charaktere verrecken können) als mit "gritty" selbst zu tun. Theoretisch kann ich das auch mit DSA machen (hab ich auch). Ich definiere "gritty" nicht darüber, daß SC´s dauernd sterben. Sterben tun Spieler die Dummheiten begehen oder ordentliches Würfelpech haben. Natürlich spielt "gritty" da schon ein bißchen mit rein, beispielsweise das Verstümmelungen, Krankheit und Wahnsinn nichts ist, was man einfach unter den Tisch zugunsten eines gewissen "Heldenbildes" fallen lässt. Der Spieler muß sich im Klaren sein, daß es nicht in Ordnung ist, seinen SC dann einfach aufzugeben weil er nicht mehr dem Bild des tollen Klischee-Helden entspricht.

Ein Spieler, der gar keine Risiken eingehen will (und bereits jeder normale Kampf trägt bereits ein tödliches Risiko in sich) ist hier natürlich fehl am Platze, ebenso Spieler die es nicht verkraften, wenn ihr ihr imaginärer Liebling draufgeht.

Spielercharaktere müssen ersetzlich sein, da stimme ich völlig zu - ich strebe allerdings nicht danach, eine gewisse Quote an Spielertoden auf einen gewissen Zeitraum erfüllen zu müssen, damit es ja "gritty" ist.
Um meine Philosophie nochmals zu betonen: Wenn Spieler draufgehen ist es ihre eigene Schuld, sei es weil sie sich dämlich verhalten oder ihr Würfelpech nicht kompensieren können, weil sie ihre Schicksalspunkte falsch ausgeben.

Meine Frage hierzu wäre ganz einfach, ob andere auch glauben, daß dieser Schicksalspunkte-Mechanismus ausreicht um genau das zu ermöglichen.


Grüße, Wu