Späte Antwort, aber das Spiel RECHNET mit massivem Multiclassing und unterstützt es auch dadurch, dass niedrige Level sehr billig sind und immer direkt einige Würfe verbessern. Nur eine Klasse wäre extrem ungewöhnlich, vor allem mit etwas Erfahrung. Meistens hast du ein bis zwei Major Classes und dann dazu dann diverse Minor Classes, vermute ich.
Dicke Empfehlung übrigens noch mal für den hier bereits empfohlenen Kanal
Guided by Cardia! Viele hilfreiche Videos.
Ich habe mich die letzten Wochen mal mit dem Systemkern von
Sword World 2.5 beschäftigt und will meine Eindrücke sortieren. Mehr zum Setting vielleicht später.
Dungeons & Dragons & SwordsZuerst total cool: Man merkt deutlich, wie das Spiel an einem historischen Punkt von D&D abstammt, dann aber doch seine eigene, gefühlt ziemlich isolierte Entwicklung genommen hat, sicherlich auch beeinflusst von japanischen Spiel- und Mediengewohnheiten. In einem gewissen Sinne ist es also eine parallele Weiterentwicklung von klassischem D&D, was rollenspielhistorisch echt megaspannend ist!
Nur um das zu exemplifizieren: Mit den Power Tables gibt es immer noch eine "Art" THAC0 (wenn auch intuitiver), generell wird bei der Charaktererschaffung mehr gerechnet und soziale Situationen handelt man KOMPLETT über Rollenspiel ab. Auf der anderen Seite erinnert das simpelste von drei Kampfsystemen schon optisch total an klassische JRPGs, genau wie die Masse an linear stärker werdenden Waffen. Wiederum andere Aspekte fühlen sich dann ganz eigen an.
VergleicheDas macht es auch echt schwer, SW2.5 mit anderen Spielen zu vergleichen. Der Fokus auf strategischen Kampf und Balance hat mich streckenweise schon richtig an D&D4 erinnert (heißt aber auch: Wem die Gamey-ness da zu hart war, der steigt hier besser direkt aus!), andere Aspekte, wie der Umgang mit Skills, aber mehr an ein OSR-Spiel.
Selbst das Klassensystem funktioniert nur auf den ersten Blick wie in moderneren D&D-Editionen! Eigentlich sind die Klassen weniger ein Set an Sonderfähigkeiten, sondern mehr so ein "Erlaubnissystem" (Krieger? Du darfst Waffe X und Talent Y benutzen! Conjurer? Magie Z!) und zur selben Zeit die Basis für die allermeisten Proben im Spiel. Typische Stealth-Proben bspw. werden durch Levels in Scout und Ranger verbessert, aber nur der Scout bekommt seinen Level als Bonus auf Initiative, während der Ranger denselben Bonus für Heilkräuter verwendet.
Die Charaktere, die dabei herauskommen, fühlen sich keinesfalls weniger komplex oder interessant als in anderen Systemen an, aber sie sind komplett anders
sortiert, was ein gewisses Umdenken erfordert.
Schreibstil & RegeldetailsDas ist alles sehr ausführlich. Wer schon mal Shinobigami oder andere japanische RPGs gelesen hat, kennt diesen Schreibstil: Alle Regeln sind sehr kleinschrittig und idiotensicher beschrieben, wirken dadurch beizeiten aber auch seltsam unklar, oder eher noch: sie machen einen unsicher. Ich musste bspw. jedes Mal schmunzeln, wenn nach einem längeren Absatz ein "Basically ..." kommt und dann der komplette Absatz so prägnant zusammengefasst wird, dass man sich den Absatz selbst eigentlich auch hätte sparen können ... xD' Als erfahrener Rollenspieler beginnt man auch irgendwann, ganze Sätze zu überspringen, weil man ein Gefühl dafür bekommt, wann sie größtenteils unnötig sein werden.
Die Regeln selbst haben aber auch recht viele Ausnahmen und spezielle Momente. Regelübersichten helfen hier wahrscheinlich gut weiter, aber das Spiel fühlt sich in dieser Hinsicht ein wenig "alt" an, zumindest für westliche Gepflogenheiten, wo wir ja versuchen, alles soweit wie möglich zu normalisieren und intuitiver zu gestalten.
MeinungGefällt es mir? Ich glaube nicht. Es ist eine Menge Aufwand im Einarbeiten, für ein System, das sich am Ende wahrscheinlich nicht sooooo anders anfühlt als ähnliche Systeme.
Aber es hat spannende Momente (bspw. das "Class as Skill" System und überhaupt die ganze Tiefe!) und ist auf jeden Fall eine gute Erfahrung für Regeldesigner, alleine durch die ungewohnte Perspektive.
Ich möchte es auch auf jeden Fall noch mal anspielen.