@1of3/DamageTrack
z.B., oder Designgeheimnis?
Bin noch nicht sehr weit. Ich hatte überlegt, dass ich - wo ich an Donjon fast alles schonmal geändert habe - das ganze eigentlich gleich neu schreiben kann.
Grundmechanismus dachte ich an W6-Pool mit Schwierigkeit 5 und neuem Würfel bei 6.
Der Würfelpool ergibt sich wie folgt. (Attribute brauchen wir nicht.)
+1W6, falls der Charakter wichtig ist.
+1W6, falls die Aktion untrainiert durchführbar ist.
+xW6 je nach benutzter Fertigkeit.
+yW6 durch benutzte
schicksalhafte Gegenstände+zW6 durch Unterstützungswürfe
y und z dürfen dabei nicht höher als x+2 sein.
Schicksalhafte Gegenstände, weil Ausrüstungsmanagement nervt. Da das schon bei 'Mauer der Götter' Anklang fand, übernehm ich wieder die Erfahrungslinien aus MURPG. Die können dann entweder als Taten des Charakters aufgeschrieben werden oder eben in Gegenstände gepumpt werden. ("Mit diesem Schwert wurde der Drache Shurakai erschlagen.")
Ich hätte es nun gerne, dass Charaktere 4 Anlagen (Attribute Pattern) haben. Diese dienen als passive Verteidigung gegen Angriffe (schlucken dementsprechend Erfolge) und stellen zudem gewisse Punkte als Aktivressourcen bereit.
Für Menschen nehm ich Folgende. (Nach dem Doppelpunkt jeweils der Effekt bei Aktivierung.)
- Ausdauer: Lösche ein Schadenskästchen, ignoriere für deine folgende Handlung Behinderungen.
- Reaktion: Führe eine zusätzliche Aktion aus.
- Verstand: Mache einen mit einem Unterstützungswurf produzierten Bonus für eine ganze Szene oder für mehrere Personen wirksam.
- Glück: Punkte in Höhe der doppelten Anlage. - Wiederhole beliebige Würfel in einem deiner Würfe.
Nicht-menschliche Viecher (oder auch Menschen abhängig von der Kampagne) können nun Anlagen austauschen, so dass ich da noch etwas Crunch und Platz für ansonsten unmögliche Effekte habe. (Ging bei Donjon nicht regelgerecht.)
Der Track soll allgemein alle Konflikte behandeln. (Sowas fehlte mir bei Donjon.) Er teilt sich in:
[ 0 ] [0 ] [ 0 ] [ L ] [ L ] [ L ] [ S ] [ S ] [ S ] [KO].
Bei [L] fällt der Reroll bei 6 raus, bei [ S ] sind nur 6en Erfolge. Für unwichtige Charaktere könnte die Leiste verkürzt werden. Jedes zweite Kästchen bei einem Angriff ist bleibend, verschwindet also nicht von allein am Ende der Szene.
Es gibt nun drei verschieden Schadensarten, die jeweils mit zwei Anlagen (also der höheren) absorbiert werden können:
- Körperlich (Ausdauer / Reaktion)
- Bluff (Reaktion / Verstand)
- Entmutigend (Verstand / Ausdauer)
Ich dachte nun daran Fertigkeiten spezielle Effekte zu eröffen (erhöht jeweils die Erfahrugskosten), wie z.B.:
- Brennend: Die erzielten Erfolge werden in den folgenden Runden nochmal gewürfelt und verursachen weiter Schaden. Der brennende Charakter kann die Brand-Erfolge zur Not mit seiner nächsten Handlung wegwürfeln.
- Durchschlag / (L oder S): Bei L-Durchschlag wird, sofern der Angriff durchkommt das erste L-Feld markiert, sofern das noch frei ist. Weiterer Schaden wird normal abgehandelt, also ggf. auch davor eingetragen. Bei S-Durchschlag funktioniert zunächst wie L-Durchschlag, ist das erste L-Feld voll, wird das erste S-Feld markiert.
- Schaden an Anlagen, zusätzlich zu Eintragungen auf der Leiste.
- Blast / X. Es werden automatisch X Gegner getroffen. Normalerweise müssen weitere Gegner 1:1 mit Erfolgen bezahlt werden.
- Spezialschaden: Der Schaden kann nur mit einer speziellen Anlage gesoakt werden. Dabei kann auch Glück gewählt werden (z.B. für Flüche).
Usw.
Was noch irgendwie rein sollte, sind Möglichkeiten Gegner zu entwaffnen oder ihre Vorbereitungen zunichte zu machen.
Allgmein brauchts noch ne Möglichkeit Verbündete herbeizuwürfeln (für Alarm-Schreie, Beschwörungen, Rekrutierungen). Und dann kanns abgesehen von CharGen / -Entwicklung und Abenteueraufbau abgehen.