Autor Thema: non-combat-Konflikte managen  (Gelesen 7180 mal)

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Offline Zoidberg

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Re: non-combat-Konflikte managen
« Antwort #25 am: 1.10.2010 | 13:43 »
Das Massenkampfsystem finde ich höchst brauchbar zum Regeln aller möglichen Dinge in SW.

Beispiele aus unserer Spielpraxis:
-Beschattungen in urbaner Umgebung
-Ein böser Windgeist will eine magische Flamme auslöschen, die Spieler wollen es verhindern

In beiden Fällen wurde vom SL das MKS erfolgreich verwendet.
« Letzte Änderung: 1.10.2010 | 13:49 von Zoidberg »

Offline Zornhau

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Re: non-combat-Konflikte managen
« Antwort #26 am: 1.10.2010 | 14:01 »
Aber bei non-combat Konflikten wie ich sie im Sinn habe (Fokussierung auf einen Charakter, Spotlight, Support von der Gruppe, Hohe Stakes usw.) möchte ich nicht, dass der Konflikt so schnell entschieden wird.
WIE "schnell" hättest Du denn gerne einen Konflikt entschieden, der zwischen einem wenig willenstarken und nicht innerlich sehr überzeugten Part und einem enorm willensstarken, durchhaltewilligen, sturen, innerlich fest überzeugten Part abläuft?

Wie setzt Du in Deiner Hausregel solche WILLENSunterschiede um?

Auch in einem kriegerischen Konflikt kann eine an Markern (Kampfkraft) unterlegene Partei mit starkem Willen (Elite-Krieger, Fanatiker - SPARTANER!) eine enorme Übermacht lange hinhalten oder gar deren Willen brechen!

Und das geht auch bei sozialen Konflikten.

So kann ein Rorschach (von den Watchmen) einen ganzen Knast mit allen seinen Insassen allein durch seinen unerschütterlichen Willen kleinkriegen und ins Chaos stürzen.

Ein juristischer Prozess kann statt in die nächste Instanz zu gehen, einfach mit der ersten Entscheidung beendet sein, oder - falls der WILLE "Recht" zu haben groß genug ist - durch ALLE Instanzen durchgeprügelt werden.

Kennst Du nicht den Ausgang eines Gesprächs in der Form "Ich will da jetzt nicht mehr drüber reden!"? - Das ist ein Rückzug. KEIN "Entscheidungssieg", sondern eine Flucht! Und zwar nicht, weil hier wirklich die Argumente, das "Kriegsmaterial" ausgingen, sondern weil der WILLE nachgab!

NUR wenn zwei Parteien mit ausreichendem WILLEN einen Konflikt auch noch länger auszutragen aufeinandertreffen, bekommt man einen längeren Konflikt (und das bilden die Massenkampfregeln sehr gut ab).

Ist eine Seite der anderen gnadenlos an Argumenten/Waffen überlegen (10 zu 2 Marker = +8 auf den Wurf = zwei sichere Erfolge/Steigerungen = zwei Marker bei der unterlegenen Partei an SICHEREM Verlust in der ersten Runde), dann ist ein solcher Konflikt SCHNELL vorbei!

Ist eine Seite der anderen nicht so gnadenlos überlegen, dann entscheidet OFT (meine praktische Erfahrung aus Massenkampf-Szenen in SW sowohl kriegerischer als auch ziviler Natur) die Seite mit der höheren Entschlossenheit den Ausgang für sich.

Was ich hierbei mache: Edges (Strong Willed, aber auch Command oder Inspire) geben einen Bonus auf den "Kampfmoral-Wurf", aber auch HINDRANCES (Stubborn, Arrogant, usw.), wenn sie ALLE Betroffenen gleichermaßen aufweisen, oder aber ein entscheidender Betroffener als Charakterzug hat (der STURE Bürokrat, der Lawman mit dem Ehrenkodex, der religiöse Fanatiker - die sind alle SCHWERER von ihrem Weg abzubringen, als andere).



(Einige Spieler nehmen es mir heute noch scherzhaft übel, dass ich mal vor Jahren die Auswirkungen einer größeren, bedeutenden Ansprache eines Charakters, für die sich der Spieler auch rethorisch und argumentativ richtig ins Zeug gelegt hat, mit einem einzigen Wurf abgehandelt habe - der dann versemmelt wurde.)
Wenn das SW gewesen ist, dann hättest Du einen situationsabhängigen BONUS vergeben können (also z.B. auch mal +4, falls Du das für angemessen gehalten hast) und AUF JEDEN FALL hättest Du dem Spieler einen BENNIE geben können. Damit hätte er den Wurf wiederholen können, so daß es allein dadurch schon nicht auf "Ein einziger Wurf. Daneben! Tja, war nichts. Danke für die schöne Ansprache, Versager!" herausgelaufen wäre.

Offline Oberkampf

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Re: non-combat-Konflikte managen
« Antwort #27 am: 1.10.2010 | 16:23 »
WIE "schnell" hättest Du denn gerne einen Konflikt entschieden, der zwischen einem wenig willenstarken und nicht innerlich sehr überzeugten Part und einem enorm willensstarken, durchhaltewilligen, sturen, innerlich fest überzeugten Part abläuft?

Wie interessant wäre solch ein Konflikt? Lohnt sich da die volle Mechanik des Massenkampfsystems? Wenn ja, was ich nicht sofort zugestehen würde, würde ich die Willensschwäche einer Partei in die Anzahl der Marker einfließen lassen.

Interessant wäre ein Kampf zweier annähernd gleich willensstarker Parteien, die jeweils einen potentiellen Rückzugsraum haben (wie die Armeen aus dem Massenkampfsystem). Dann kann man die "Rückzugsprobe" sinnvoll anwenden.

Auch in einem kriegerischen Konflikt kann eine an Markern (Kampfkraft) unterlegene Partei mit starkem Willen (Elite-Krieger, Fanatiker - SPARTANER!) eine enorme Übermacht lange hinhalten oder gar deren Willen brechen!

Und das geht auch bei sozialen Konflikten.

So kann ein Rorschach (von den Watchmen) einen ganzen Knast mit allen seinen Insassen allein durch seinen unerschütterlichen Willen kleinkriegen und ins Chaos stürzen.

Die Spartaner? Die Jungs in Lederunterwäsche haben verloren...

Ich kenne die Rorschacht-Szene nur aus dem Film (d.h. habe das Comic nicht gelesen), an den ich mich dunkel erinnere. Rorschachs Einschüchterungspotential würde ich mit 8 Markern für seine Drohkulisse gegen 10 Marker Gefangenenaggression setzen. Da Rorschacht Reputation und Eiserner Wille hat, könnte er das für sich entscheiden. Selbst wenn nicht, würde die Anzahl der Runden, die die Gefangenen brauchen, um sich zum Sturmangriff zu entschließen, den anderen Watchmen Zeit zur Befreiung von Rorschacht geben.

Kennst Du nicht den Ausgang eines Gesprächs in der Form "Ich will da jetzt nicht mehr drüber reden!"? - Das ist ein Rückzug. KEIN "Entscheidungssieg", sondern eine Flucht! Und zwar nicht, weil hier wirklich die Argumente, das "Kriegsmaterial" ausgingen, sondern weil der WILLE nachgab!

Wie gesagt, kommt auf den Rückzugsraum an. "Ich will nicht mehr darüber reden!" ist für mich bestenfalls dann interessant, wenn es Rückzugsmöglichkeiten für den Unterlegenen/Flüchtenden gibt, die auszuspieln sich lohnen würde. Aber wenn die Spieler etwas von X wollen, X es ihnen aber verweigert (z.B. eine entscheidende Schlüsselinformation von einem korrupten Geheimnisträger), die SCs einen sozialen Konflikt austragen(mit Bestechung, Erpressung oder was auch immer), dann sage ich als SL doch nicht bei einem vergeigten Willenskraftwurf "Der will jetzt nicht mehr mit euch reden!". Damit würde ich die Spieler doch um ihren Erfolg betrügen.

Allerdings werde ich es wohl mal unter Einbeziehung der Moralwürfe probieren und hoffen, dass das von Spielerseite keine wütenden Proteststürme auslöst, wenn sie mal einen Sozialkonflikt wegen ihrer Moralwürfe verlieren.

Wenn das SW gewesen ist, dann hättest Du einen situationsabhängigen BONUS vergeben können (also z.B. auch mal +4, falls Du das für angemessen gehalten hast) und AUF JEDEN FALL hättest Du dem Spieler einen BENNIE geben können. Damit hätte er den Wurf wiederholen können, so daß es allein dadurch schon nicht auf "Ein einziger Wurf. Daneben! Tja, war nichts. Danke für die schöne Ansprache, Versager!" herausgelaufen wäre.

Tja, war aber nicht SW (und auch nicht dessen Großonkel TORG, wo man misslungene Würfe auch gut buttern kann und es ein sehr schönes Task Resolution Systeme gibt), sondern Earthdawn, wo das Würfelsystem eben zicken kann und man Karma, wenn ich mich richtig erinnere, nur bei Klassenfertigkeiten einsetzen darf. Ob ich Boni vergeben habe, weiß ich nicht mehr, bei dem Stufensystem von Earthdawn können die aber auch zu komischen Resultaten führen. Ich weiß schon, was ich an SW, seinen festen Boni und der Benniemechanik habe.  :d
(Der betroffene Spieler bevorzugt übrigens auf Würfelpools basierende Würfelsysteme, bei denen solche Ausreißer unwahrscheinlicher sind.)

Trotzdem würde ich heute selbst bei SW aus einer wirklich entscheidenden Redeszene keine Angelegenheit von einem einzigen Würfelwurf machen, sondern eine angemessene der extensiven Skillproben verwenden (Erfolge zählen, vergleichen, kooperieren oder koordiniert gegnerische Marker niederwürfeln.)
Dans un quartier qui est triste à tuer
Prends des bombes de peinture et bombe tout
Ecris se que tu penses sur les murs!
Couleurs sur Paris...nanana...
Il est temps de changer... na nana na