Autor Thema: Curse of the Yellow Sign  (Gelesen 3305 mal)

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Nin

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Curse of the Yellow Sign
« am: 24.10.2010 | 22:48 »
Zitat
It's Halloween and you know your players want to play Cthulhu.
Give them something dark and dangerous this year.
Give them the Curse of the Yellow Sign!


Teil 3 ist draußen. Wer kann mir was über den Inhalt sagen/schreiben?

http://johnwickpresents.com/marketplace/index.php?main_page=product_info&cPath=1&products_id=28

Offline Hundeherz

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Re: Curse of the Yellow Sign
« Antwort #1 am: 29.11.2010 | 16:53 »
Hallo,

seit dem 24.10. ist ja schon etwas Zeit vergangen, daher frage ich vorher mal: Besteht noch Interesse an ein paar An- und Einsichten zu Curse of the Yellow Sign Teil 3? Ich nehme mal an, das du die vorherigen beiden Teile kennst, wenn du nach dem aktuellen fragst?
The whole life is vive la merde
-Ringelnatz

ErikErikson

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Re: Curse of the Yellow Sign
« Antwort #2 am: 29.11.2010 | 17:43 »
Mich würde es interessieren.

Offline Hundeherz

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Re: Curse of the Yellow Sign
« Antwort #3 am: 30.11.2010 | 20:17 »
Na dann werde ich in den nächsten Tagen etwas dazu schreiben, aber ich fürchte, vor dem Wochenende werde ich nicht dazu kommen. Ich sage mal Sonntag, das sollte klappen.
The whole life is vive la merde
-Ringelnatz

Nin

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Re: Curse of the Yellow Sign
« Antwort #4 am: 30.11.2010 | 20:19 »
Könnte gut sein, dass ich es demnächst als Spieler spiele. Daher schau ich hier erst zu einem späteren Zeitpunkt wieder rein.

Offline Hundeherz

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Re: Curse of the Yellow Sign
« Antwort #5 am: 7.12.2010 | 18:55 »
Also, Curse Of The Yellow Sign Teil 3.

Ich werde erst mal allgemein etwas dazu sagen, das keine größeren Rückschlüsse auf den Inhalt zulässt. Wer es genauer wissen will, der sehe sich den Spoiler an.

Kurz und knapp: Wer die ersten beiden Teile mochte, der wird auch an diesem wenig zu meckern finden. Man bekommt für sein Geld ein kurz umrissenes Setup, vorgegebene Protagonisten und eine zugrunde liegende Problematik, aus der heraus sich die Handlungen der Spielercharaktere ergeben sollen. Was vollkommen fehlt ist ein roter Faden, ein Handlungsablauf. Das ganze verlässt sich stark auf einen von Improvisation befeuerten Spielstil, den John Wick ja auch gerne propagiert.

Das ganze spielt sich diesmal ab an Bord eines Raumschiffs, das Spiel beginnt mit dem Erwachen aus dem Kälteschlaf, Lichtjahre entfernt von allem menschlichen Leben und ohne Möglichkeit zur Kommunikation mit außerhalb. Lediglich eine immer suspekter werdende Künstliche Intelligenz ist der einzige Ansprechpartner der Spieler den gesamten Spielverlauf.
Der Autor legt einiges an begleitenden Texten vor, in denen er die Stimmung, die ihm vorschwebt beschreibt und dem SL Werkzeuge an die Hand gibt um den Handlungsverlauf mit besonderen Ereignissen und Effekten zu strukturieren. Es sind einige wirklich erinnerungswürdige Einfälle in seinen Beschreibungen erhalten, die ihren Zweck bezüglich Strukturierung  und Konfliktentfaltung zwischen den Charakteren erfüllen sollten. Manche sind auch nicht so erinnerungswürdig aber immer noch gut.

Seltsam aber finde ich nach wie vor den Vorschlag, einen Spieler, von dessen Anwesenheit am Spielort die anderen nichts ahnen, quasi als Joker oder Schockeffekt einzubauen, der Schock nämlich, den die anderen Spieler bekommen wenn sie auf gewisse Lautäußerungen des fraglichen Spielers hin anfangen, die Quelle der Laute zu suchen und er brüllend aus seinem Versteck gehüpft kommt. Das mag zwar funktionieren, aber ich frage mich, welchen mir bekannten Rollenspieler ich, wie im Abenteuer vorgeschlagen, für eine unbestimmte Zeit im Küchenschrank verstecken soll. Mir fällt nur eine Dame ein, die von Größe und Körpergewicht her dieser Aufgabe gewachsen sein könnte, aber die wird mich für bescheuert erklären.
Naja, wie dem auch sei, vielleicht hat Herr Wick auch einfach einen wesentlich luxuriöseren Küchenschrank als ich.

Eine knappe Beschreibung des Schiffs enthält nichts besonderes, ebenso die Beschreibung einiger Leichen, die an Bord gefunden werden. Beide haben bei mir keine Inspirationen zum Spielverlauf gebracht, die Leichen sind eigentlich auch nur als Lieferanten für verfehlte Stabilitätsproben von Bedeutung.

Beide Daumen hoch für die Vorschläge zur Musikauswahl, die sind wirklich gut.
Die vorgefertigten Charaktere sind recht gut ausgearbeitet und liefern dem Spieler mit einer knappen Beschreibung genügend Material um sie zu verkörpern. In den Beschreibungen sind wieder wichtige Elemente für die Interaktion unter den Charakteren und den Ablauf des Spiels untergebracht.

Ärgerlich sind einige Ungereimtheiten und fehlende Teile. So schreibt John Wick, er habe für alle Charaktere fünf Flashbackszenen beschrieben, aber auch bei intensiver Suche entdecke ich nur drei pro Charakter. Es gibt widersprüchliche Angaben darüber, ob die Charaktere jetzt die ersten sind die aus dem Kälteschlaf erwachen oder ob andere vor ihnen waren. Von wem wurde denn nun das System des Schiffs offline genommen, und wie können so viele Tote herumliegen, wenn angeblich erst drei Leute tot sind? Das dann ein großer Teil des letzten Charakterbogens fehlt (auch in der Downloadsektion der Autorenhomepage ist das der Fall) und ersetzt wurde durch ein Handout, das meiner Erinnerung nach aus Teil 1 stammt, ist wirklich ärgerlich.

Wie auch in den vorherigen Teilen so soll auch in diesem Fragen der menschlichen Psyche zum Gegenstand einer rollenspielerischen Nabelschau werden, auserwähltes Feld sind diesmal Fragen der menschlichen Identität und Individualität. Man darf sich dann von einer KI darüber belehren lassen, das man selber nicht so eigenständig ist, wie man sich so dachte, und das Psychopathen doch wesentlich freier von Selbsttäuschung sind. Das soll dann wohl die Insignifikanz des menschlichen Individuums vor dem Hintergrund des Kosmosumspannenden Mythos näher bringen, kommt mir persönlich aber hauptsächlich wie pseudopsychologisches Gelaber vor.  

Das Ende des Abenteuers ist so ziemlich endgültig, auch in Teil 3 wird von Tod oder völliger geistiger Zerstörung der Charaktere ausgegangen. Für ein Cthulhu One-Shot sicher nichts weltbewegendes, man weiß, worauf man sich einlässt. Allerdings sind die Handlungsmöglichkeiten der Spieler ziemlich eingeschränkt, Erkenntnisgewinn über die Hintergründe des Geschehens sucht man vergebens und zu irgendeinem dramaturgisch befriedigenden Abschluss strebt das Abenteuer zu keinem Zeitpunkt.
In der Einleitung wird das Wort ´Abenteuer´ für das hier besprochene Werk aber auch verneint, es soll sich laut Wick um eine kurze Geschichte handeln, deren Erfolg daran gemessen wird, ob es gelingt, die Spieler zu verstören und zu Nerven zu kosten.


Mein Fazit:
Dem eigenen Anspruch des Verstörens kann Teil drei durchaus gerecht werden.  Allerdings speist sich ein großer Teil des Konfliktpotentials des Abenteuers aus einer impliziten Grundannahme seitens des Autors, und für den Fall, das dieses Konzept nicht so zündet wie vorgesehen, wird es eng, fürchte ich. Problematisch sehe ich das vor allem daher, das wirklich nichts und niemand die Spieler zwingt, auf eine entscheidende Offenbarung so zu reagieren, wie es das Abenteuer scheinbar annimmt (mehr dazu im Spoiler). Außerdem kommt der ganze Witz der Offenbarungen erst dann zum Tragen, wenn man die Wick´sche Inerpretation des Gelben Zeichens kennt und ihr zustimmt. Ich fürchte also, das es sich im vorliegenden Fall nur um einen schmalen Grat handelt, der den gelungenen Spielabend von frustrierender Zeitverschwendung trennt. Der Improvisationsanteil ist hoch und das kann meiner Erfahrung nach auch schnell in die Hose gehen. Wenn also ein oder zwei Spieler keinen guten Abend haben, dann lieber ein gut gerailroadetes DSA-Abenteuer gezückt ;).

Durchaus Potential, aber ein zerbrechliches Gleichgewicht. Qualitativ etwa mit dem Rest der Reihe vergleichbar.


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« Letzte Änderung: 7.12.2010 | 20:31 von Hundeherz »
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ErikErikson

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Re: Curse of the Yellow Sign
« Antwort #6 am: 8.12.2010 | 08:44 »
Klingt für mich eher supotimal. Auch bei nem freien Szenario will ich Hilfestellung.

Offline Voronesh

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Re: Curse of the Yellow Sign
« Antwort #7 am: 8.12.2010 | 11:28 »
Zum letzten Absatz im Spoiler.

Wäre dein Alternativvorschlag nicht sogar fast das logischste? Occam's razor (den die Chars) vielleicht nicht kennen, aber doch anwenden werden, läuft ja eher darauf hinaus als die Variante die im AB? vorgestellt wird.

Aber vielleicth hat Nin da noch ein paar gute Tipps aus der Kammer, selbst bespielt.
Was manchmal nervt ist, das die Leute realistische Sachen fordern, aber viel unrealistischere Sachen, an die sie sich gewöhnt haben, völlig ignorieren. Wie wenn der Drache im Kino hockt und schreit "Voll unrealistisch, es gibt keine Orks."

Offline Hundeherz

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Re: Curse of the Yellow Sign
« Antwort #8 am: 8.12.2010 | 18:17 »
Tja, ich bin da auch mehr als skeptisch. Bei unserem Test kam es auch genau zu der befürchteten Situation. Die Spieler interessierten sich herzlich wenig für die Flashbacks, geschweige denn, das sich durch ihr Auftreten ihre Handlungsabsichten geänderten hätten. Warum denn auch?

Das ganze hat halt einfach ein paar Sollbruchstellen im Aufbau, und gegen Ende ist der Spielspaß bei uns deutlich abgeflaut. Auf jeden Fall kam es mir so vor, als sollte man mit einem kurzen Spielabend planen. Es lief dann am besten, wenn den Spielern die Szenen nur so um die Ohren gehauen wurden. Keine Pause und kein Luftholen, dann funktionierte das Setting, aber als die Handlung mit Gelaber über Mordvisionen und Identitätskrisen an Schwung verlor, wurden deutliche Schwächen offenbar.
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ErikErikson

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Re: Curse of the Yellow Sign
« Antwort #9 am: 9.12.2010 | 12:23 »
Was ist denn, wenn man den Spielern sagt, das sie gefälligst sich auf die Flashbacks zu reagieren haben?

Offline Hundeherz

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Re: Curse of the Yellow Sign
« Antwort #10 am: 9.12.2010 | 14:33 »
Habe ich auch im Vorfeld drüber nachgedacht, viel hin und her überlegt ob sie sich dadurch zu eingeschränkt fühlen würden, wenn man ihnen diesbezüglich Handlungsanweisungen gibt. Im Endeffekt habe ich es dann verworfen obwohl es evtl. funktioniert hätte, wenn man sie z.B. einzeln vor dem Spiel in diese Richtung gebrieft hätte. Aber irgendetwas in mir hat sich dagegen gesträubt und bei einem der Spieler wusste ich, das es nicht gut angekommen wäre (so ein Spielerfreiheitsfaschis.... äh ich meine fanatiker). Also habe ich es sein lassen und ließ die Dinge ihren Lauf nehmen.

Aber ich habe mir fest vorgenommen, es bei einer eventuellen zweiten Runde mal mit einem Ansatz in dieser Art zu versuchen, ich habe mit solchen Techniken auch schon gute Erfahrungen gemacht. Aber ich wollte doch einfach mal beobachten, was denn dabei herauskommt, wenn man den Hirnergüssen des Herrn Wick buchstabengetreu folgt.
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-Ringelnatz