Ich habe da ein paar Verständnissfragen, versuche mich aber schon mal an ein paar Antworten.
Wieviel Raum für Taktik muss ein Kampfregelwerk lassen?
Was verstehst du unter Taktik? Nutzung des Geländes/der Umstände zu eigenen Vorteilen, oder Nutzung der Regeln um daraus Vorteile zu ziehen? Oder ganz was anderes?
Wieviele regeltechnische Varianten muss es bieten? Gar keine?
Wie bitte? Was will uns der Autor damit sagen?
Ein paar Sondermanöver oder spezielle Kampftechniken?
Wo ist der Unterschied? Oder ist das die Frage ob man soetwas überhaupt reinnimmt?
Aber davon abgesehen: Für mich lieber ein paar Richtlinien wie man soetwas abhandeln kann, vielleicht auch noch ein paar Hinweise wie man Charaktere soetwas trainieren lassen kann, aber keine festen Regeln die scheinbar jedes mögliche Manöver abdecken, aber in Wirklichkeit nur jegliche Kreativität unterdrücken.
Eine Tabellen für kritische Treffer?
Muß nicht sein. Könnte aber die Stimmung des Spiels unterstützen, dann ist's OK (Eine möglichst detailverliebte Tabelle für ein Splatter-system, eine möglichst unrealistische für ein Tom&Jerry-System usw.)
Bewegungsregeln ja oder nein?
Ja, aber nur sehr grob.
Multiple Aktionen? Wenn man nicht gerade die Gurpsvariante(1 Runde=1 Sekunde) wählt, auf jeden Fall irgendwie mit reinnehmen (Die AD&D2-Variante 1Runde=1Minute und nur eine Handlung möglich, war doch arg lächerlich).
Gezielte Schläge/Schüsse? Trefferzonen?
Müssen für mich nicht bei jedem Treffer genutzt werden, müssen aber auf jeden Fall möglich sein (DSA3-LE-Amöben die nur aus einer einzigen lebenden Masse bestehen und bei denen es nicht möglich ist, gezielte Treffer zu landen, die dann auch einen nachvollziebaren Effekt haben, sind Dinge bei denen mir die Haare zu Berge stehen). Trefferzonen dann wohl mehr oder minder zwingend nötig und IMHO auch ganz OK und sei's nur damit man ein wenig zum Erzählen angeregt wird (Ein anonymer Treffer a la DSA3, ist ein Treffer der x LP abzieht, aber wenn man hört das der Arm getroffen wird denkt man schon ein wenig mehr farüber nach was Sache ist).
Wieviele verschiedene Kampfwerte braucht eine Waffe?
Ich mags eigentlich eher unkompliziert, aber das kommt mir dann zu sehr darauf an ob's zur Stimmung des Hintergrundes beiträgt: Wenn ich mich auf OtE einlasse ist "Gar keine! Waffen sind für's Flair da!" völlig OK, wenn ich jemals wieder zu MilleniumsEnd durchringen kann wird "Alles von möglichem Schaden bis hin zur Eignung für Linkshänder" auch OK sein (bei ME (bei dem man Anti-Terror-Einsatzkräfte spielte) fühlte man sich nach den ganzen Werten mit denen man gefüttert wurde, wirklich wie ein Waffenspezialist).
Müssen die Regeln TT-tauglich sein? Nein, wenn ich TT will, spiele ich ein TT, aber wenn die Regeln verständlich genug sind, das man die Kämpfe damit auf dem Tisch nachstellen kann, ist das vollkommen OK!
Oder doch lieber "alles in einem Wurf"?
Wie "alles in einem Wurf"?
"Alles in einem Wurf" a la D&D wo man sich nicht aktiv verteidigen kann, "Alles in einem Wurf" ala FengShui bei dem man Springen/Fangen/Durchladen&Schießen in einer Runde mit einem Wurf macht, oder "alles in einem Wurf" und dieser entscheidet dann über den kompletten Kampf?