Frage: Was ist mit der Ergebnispoffenheit auf Seiten der Spieler oder gar der Charaktere?
Mir scheint das ganz eine direkte Zielsetzung auf Seiten der Cahraktere vorauszusetzten, also alles Leute mit Zug zum Tor und Unternehmergeist, oder sehe ich das falsch?
Ich behaupte mal ja. Zug zum Tor/Unternehmergeist, das sind Dinge, die man von den Spielern erwarten muss. Dein Charakter kann auch ein Ziegenhirte sein, der nix mit all den Konflikten zu tun hat, und dann aber aufgrund der Entscheidungen, die Du als Spieler z.B. im Author Stance fällst, in den Strudel der Ereignisse hinein gezogen wird. Wohlgemerkt kann man das so machen, ich persönlich würde aber immer Charaktere vorziehen, die direkt involviert sind, damit der SL sie auch aktiv anspielen kann.
Nochmal ein Frage: wie kann man ohne Vorbereitung die Kooks auslegne, an denen die Charaktere ihe Aktionen aufziehen / ausrichten?
Also doch Vorbereitungen und ein Plot, der sich aufdrängt, oder?
Das ist der Grund weshalb man alles gemeinsam baut. Alle kennen den Konflikt und bei den Charakteren ist von Beginn an klar, dass sie aus einem bestimmten Grund (den Du dann auch kennst) in diesen Konflikt verwickelt sind. Genau deswegen brauchst Du keine Hooks und keinen Plot.
Ja, wenn ich als Spieler alles mitdesignen dürfte und alles von Anfang an wüßte, könnte ich gleich zuhause bleiben - wäre irgendwie völlig langweilig; ich finde es schon unspannend, wenn die Charaktere gemeinsam erstellt werden, und man da nie etwas zu entdecken hat.
Du erschaffst den Startpunkt mit. Was danach passiert weiß erst einmal keiner. Somit kennst Du im Prinzip gar nichts. Bei den Charakteren sieht es ähnlich aus. Klar, Du kennst deren grobe Persönlichkeit und anfängliche Motivation. Aber die ganzen Facetten, die Veränderungen, die Abgründe zeigen sich doch erst im Spiel. Oder schreibst Du solche Sachen als Spieler auch schon immer vorher auf und stylst Deinen Charakter von vorne bis hinten durch, ohne Entwicklungsmöglichkeit?
Wie schafft Ihr es, daß im großen und ganzen alle dasselbe als 'cool' ampfinden, und nicht der eine als kitschig, ein anderer als albern und der dritte als einfältig?
Weil man sich vorher darauf einigt, was man spielt. Man schmeißt da niemanden ins kalte Wasser, sondern man redet drüber. Und damit wissen alle woran sie sind und was sie erwarten können.
Folgert daraus nicht, daß bei häufigerer Anwendung die erwarteten Wahrscheinlichkeiten so weit verzerrt werden, daß es den uspension of Disbelief untergräbt?
Und das im Zweifelsfall die Interessen eines Spielers / Charakteres gegenüber denen eines anderen zurückstehen, weil sie nach Auffassung des SL 'weniger cool' sind?
Da gebe ich Dir bei beiden Dingen recht.
Wenn die Rule of Cool beginnt die Spielphysik zu untergraben, dann ist es vorbei. Das passiert aber in aller Regel nicht. Star Treks Physik gibt zum Beispiel vor, dass Kirk immer das Mädchen kriegt und sich aus jeder Situation per Faustkampf befreien kann. Das ist die Rule of Cool und niemand stört sich daran, weil die Plausibilität gewahrt bleibt, auch wenn's eigentlich total unrealistisch ist. Aber das ist nunmal Star Trek und nicht das Heute Journal.
Bezüglich Deiner zweiten Frage, das ist in der Tat ein Problem, dass man häufiger beobachten kann. Jörg und ich zum Beispiel schieben dem einen Riegel vor, indem wir die "SL-Willkür" durch feste Spielregeln einschränken. Spielerbevorzugung (und nichts anderes handelt es sich ja hier) im Allgemeinen ist aber eher ein Problem der Sozialkompetenz, dass kann man nicht generell durch Spielregeln aus der Welt schaffen, höchstens abschwächen.
Sicher, daß das nciht dumme Aktionen waren, und Du nur zufällig grade mal bei einem der seltenen Fälle Zeuge warst, in denen solche nicht in peinlichen oder katastrophalen Situationen mündeten?
Ich weiß nicht wie der Pyromancer das sieht, aber ich bin mir dessen sicher, ja. Ich kenne Leute, die machen bei vollem Bewusstsein regelmässig coole Dinge.
@Beral: Es war ja meine Idee, hier mal einen sehr spezifischen Spielstil, den ich garnicht erst zu Kategorisierungszwecken einsetzen will, anhand der zugehörigen Techniken zu definieren. Wie üblich driftet das ein wenig ab, bis jetzt erscheint es mir aber durchaus noch konstruktiv zu sein. Ich will hier eigentlich auch keine Spielstilunterschiede diskutieren, mich interessiert ja mehr der konstruktive Input bezüglich der praktischen Anwendung: Ich habe hier Techniken und die Ergebnisse, die diese hervorbringen. Welche weiteren Techniken könnte es geben, um zu den Ergebnissen zu kommen? Kann jemand die Techniken benutzen, um zu anderen Ergebnissen zu kommen? Sind diese anderen Ergebnisse auch für mich interessant? Kann ich damit meinen Spielprozess optimieren? Interessanter Gestalten?