So, habe mich mal an die Liste der verfügbaren Mächte gemacht. Erstmal nur in der Rohform, die können sich noch ändern, wenn ich spezielle Spruchlisten für die einzelnen Magieschulen und Götter erstelle (außerdem werde ich sicher noch die eine oder andere Macht aus den Toolkits mit rein nehmen), aber für einen ersten Test reicht mir das.
Habe versucht im Wesentlichen jeder Magierichtung ein Spezialgebiet zu geben: nur Wunderwirker können Dinge aus dem Nichts erschaffen, nur Beschwörer (Magie und Psionik) können die anderen Ebenen wahrnehmen, nur Wissenschaftler (schließt auch Mutanten als Produkte der Wissenschaft ein) können Modifikationen am Körper vornehmen (natürlich kann mit der richtigen Ausprägung alles entsprechend erklärt werden: "Mein Mutant nimmt Heilungsritual, aber da nur Wunderwirker etwas aus dem Nichts erschaffen können muss das nachgewachsene Körperteil ja irgendwoher kommen. Daher muss er als Materialkomponente ein paar Kilo rohes Fleisch futtern, wenn er die Macht wirkt", aber das muss dann die Gruppe unter sich ausmachen, ob die Erklärung ingame stimmig ist).
Hier erstmal die Listen:
Magie/Psionik: Angst, Arkanes Entdecken/Verbergen, Bannen, Beschwören, Flächenschlag, Geschoss, Marionette, Panzerung, Schock, Sprache verstehen, Strahl, Teleport, Waffe verbessern
Superkräfte: Angst, Arkanes entdecken/verbergen, Beschleunigen, Eigenschaft stärken/schwächen, Geschoss, Gestaltwandel (modifiziert), Graben, Heilung, Marionette, Sprache verstehen, Tierfreund, Unsichtbarkeit
Verrückte Wissenschaft: Beschleunigen, Eigenschaft stärken/schwächen, Fesseln, Fliegen, Graben, Schnelligkeit, Schutz vor Naturgewalten, Strahl, Waffe verbessern, Zombie
Wunder: Ablenken, Angst, Barriere, Eigenschaft stärken/schwächen, Fesseln, Flächenschlag, Heilung, Heilungsritual, Licht, Schutz vor Naturgewalten, Strahl, Telekinese, Unsichtbarkeit, Verschleiern