Autor Thema: [The Phoenix Objective] ein neues System (nicht nur) für Fading Suns  (Gelesen 805 mal)

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

alexandro

  • Gast
Moinmoin,
ich möchte an dieser Stelle mal meine Ideen zu meinem Sci-Fi/Space Opera-Heartbreaker vorstellen. Ein Großteil davon sind aus meinen Fading Suns-Hausregeln gewachsen, andere Ideen stammen ursprünglich aus anderen Systemen (u.a. Empire of Dust, KULT, Twillight Imperium RPG, Alternity, Eclipse Phase, "ALIAS" von Sven Lotz, Sternengarde...) und wurden für dieses System entsprechend angepasst.

Grundmechanismus
1W20 unterwürfeln. Der Würfelwurf bestimmt gleichzeitig den Erfolgsgrad (EG) eines erfolgreichen Wurfs (hoch ist gut).

Attribute
6 Stück, organisiert in 3 Paaren (Körper, Geist und Seele).
K:Muskeln: Kraft, Ausdauer etc.
K:Gewandtheit: Beweglichkeit, Koordination, Balance
G:Ego: Willenskraft, praktische Fähigkeiten
G:Tech: Analystische Fähigkeit, Problemlösungsverhalten
S:Leidenschaft: Soziales
S:Vernunft: Wahrnehmung, Bildung

Fertigkeiten:
Normalerweise mag ich Systeme mit grobkörnig gefassten Fertigkeiten ("Kämpfen", statt mehreren Dutzend unterschiedlicher Waffenfertigkeiten), aber in diesem Fall gehe ich einen anderen Weg und setze auf eng gefasste, spezialisierte Skills zur stärkeren (Fluff-)Abgrenzung der Charaktere.
Um zu verhindern, dass die Charaktere irgendwo zwischen den Extremen "zu breit gestreut" und "One-Trick-Pony" hin- und herpendeln, verzichte ich auf eine Ausdifferenzierung der Fertigkeiten in Stufen. Man beherrscht also die Fertigkeit entweder, oder man beherrscht sie nicht - wie gut man darin ist, hängt allein vom Attribut ab.
Einsatz der Fertigkeiten: Man würfelt gegen das der Fertigkeit zugeordnete Attribut (die meißten Fertigkeiten haben ein Attribut mit dem sie üblicherweise verwendet werden, aber prinzipiell kann man jede Fertigkeit mit jedem Attribut kombinieren), wie oben beschrieben. Besitzt man die entsprechende Fertigkeit nicht (Ungelernter Wurf), so muss man (Erfolg vorausgesetzt) den Erfolgsgrad halbieren (ein Wurf von "7" würde z.B. nur einen EG von 3 bringen).

Der Schicksalswürfel
Bestimmte Umstände können den Erfolg einer Handlung - unabhängig von der Befähigung des Charakters - in Zweifel ziehen. Dies wird durch den Schicksalswürfel ausgedrückt, der normalerweise vom SL nach Einschätzung der Gefährlichkeit vergeben wird (es gibt auch einige besondere Systeme, mit denen der Spieler die Art des Schicksalswürfels beeinflussen kann, aber dazu später mehr).
W4: Schwierig (z.B. Schießen auf weite Entfernung)
W6: Anspruchvoll (z.B. trotz dichtem Nebel eine fliehende Gestalt identifizieren)
W8: Hart (z.B. ohne Hilfsmittel und Haltegriffe auf einem rasenden, schleudernden Fahrzeug balancieren)
W10: Extrem (z.B. mit verbundenen Augen ins Schwarze einer Zielscheibe treffen).
W12: Übermenschlich (z.B. ohne Hilsmittel eine senkrechte, polierte Glaswand hochklettern).
Liegt das Ergebnis des Schicksalswürfels über dem des Fertigkeitswürfels (Ws>W20), so hat die Aktion automatisch Erfolgsgrad Null (was normalerweise ein Scheitern oder zumindest eine schwere Komplikation bedeutet).

Komplexe Handlungen
Manchmal erfordert eine Handlung mehr als einen erfolgreichen Wurf, um zum gewünschten Ergebnis zu führen.
(Komplexitätsgrad(erforderliche Würfe): Beispiel)
Komplex (2): eine steile Klippe erklimmen
Umfassend (3): die Psychologie des Gegenübers umfassend durchschauen
Obskur (4): als Höhlenmensch herausfinden, wie ein Transistorradio funktioniert
Arkan (5): als Höhlenmensch ein Transistorradio reparieren

Jeder Würfelwurf einer komplexen Handlung nimmt eine bestimmten Zeitraum in Anspruch, der von der Art der Aufgabe abhängt (einen Blaster zu reparieren mag nur 5min pro Wurf erfordern (sofern man Ersatzteile zur Hand hat), den Antrieb des Landungsschiffes auszubauen, zu zerlegen und wieder einzubauen dagegen deutlich länger).
Erhöhungen: Der Spieler kann vor dem Würfelwurf "Erhöhungen ansagen", um die Geschwindigkeit bis zur Fertigstellung der Handlung zu verkürzen. Jede angesagte Erhöhung eliminiert einen erforderlichen Wurf (z.B. würde eine eine Handlung die normalerweise 4 Erfolge bis zur Fertigstellung brauchen würde, mit 2 Erhöhungen nur noch 2 erfolgreiche Würfe brauchen), erhöht aber auch die Stufe des Schicksalswürfels um +1 Stufe/Erhöhung (im o.g. Beispiel würde der Schicksalswürfel auf W6 gesetzt werden, wenn bisher keiner erforderlich war - lag der Ws bereits bei W6, so würde er durch die Erhöhungen auf W10 steigen). Steigt die Stufe des Schicksalswürfels auf W12, so können keine weiteren Erhöhungen angesagt werden.

Next up: Konfliksystem.
« Letzte Änderung: 2.01.2011 | 23:45 von alexandro »