Autor Thema: [Arcane Codex] Concept Contest - Sammlung  (Gelesen 1526 mal)

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[Arcane Codex] Concept Contest - Sammlung
« am: 1.03.2011 | 02:10 »
Hier entsteht eine Sammlung der bisherigen Siegerbeiträge des Concept Contest von Na-Sta. Die anderen Beiträge sind sehr häufig nicht weniger gut, als die Gewinner, daher ist das CC-Board im Na-Sta-Forum mit Sicherheit einen Besuch wert. Auch der contestbezogene Smalltalk-Bereich ist durchaus interessant.
« Letzte Änderung: 10.08.2011 | 18:49 von Jens »

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Concept Contest 1
« Antwort #1 am: 7.04.2011 | 02:52 »
Fletscher – niederer Dämon des Abyss

„Weib, wo bleibt das Schwein? Mein Hunger kommt 'ner Fletscherherde gleich!“
- Kyle MacKorne vom Clan der MacKornes


Initiative: +1
Angriff: Biss 6, Klauen 8, Schwanz 4, Tentakel 10
Schaden: Biss 3W10 T, Klauen 2W10 T, Schwanz 1W10+2 T, Tentakel 1W10 B
VW: 14 SR: 29 GW: 11/17 gegen Furcht
RS: 7 (Beine 10, Kopf 5, Schwanz 10, Torso 10, Tentakel 2)
LP: 0/50 Koma/60
Größe: G (-1)
Bewegungsweite: 10 / 20 / 80
Eigenschaften: Stärke +10, Konstitution +5, Geschicklichkeit 0, Intelligenz -5, Wahrnehmung +1, Willenskraft +2, Charisma -
Fertigkeiten: Aufmerksamkeit 8, Ausdauer 9, Klattern 4, Kraftakt 11, Rennen 9, Springen 12, Spuren lesen 7, Verbergen 7
Besondere Fähigkeiten: Augen der Hölle, Dämonische Seele, Fleischregeneration, Furchtlos +6, Seelengespür
Klima &Vorkommen: Abyss häufig, Nördliche Brachen selten
Organisation: 1 - 100
Beschreibung:
Wie ein blindes, gewaltiges Maul auf vier klackernden Beinen wird er beschrieben, der Fletscher. Sein offenes, geiferndes Reisszahngebiss ragt einem entgegen, eingerahmt von seiner blutverkrusteten, grauen Löwenmähne. Daran anschließend findet sich der massige von Chitin eingefasste Körper der Kreatur, welcher nach einem guten Meter bereits in einen beweglichen, drohend aufgerichteten Stachelschwanz übergeht. Hinzu kommen die beiden schwarzen Fleischtentakel, die rythmisch zuckend ihre Umgebung nach Fressbarem abtasten.
Als Überbleibsel vergangener Tage streunen noch heute ganze Herden von Fletschern durch die nördlichen Brachen. Viele der kleineren Ritterorden an der gwynorschen Grenze kommen kaum mehr dazu, die organisierten Übergriffe aus dem Feindesland zu bekämpfen. Die ständigen Fressorgien herum streunender Fletschergruppen nahe der zivilen Dörfer sind bereits Arbeit genug.
Gerne von Kultisten und anderen finsteren Gesellen herbeigerufen zeichnet sich ein kontrollierter Fletscher vor allem durch seine wilde, ungebändigte Fresslust aus. Geht es darum, Fleisch, Knochen oder andere organische Abfälle zu entsorgen, ist der Fletscher ein oft willkommenes Mittel. Selbst vor Holz und Geröll macht er nicht halt, da sein Säuremagen auch guten Waffenstahl zersetzt. Zudem eignet er sich hervorragend als Fußsoldat, da er zu dumm und zu hungrig ist Fragen zu stellen. Noch besser geeignet ist dieser niedere Dämon für Hinterhalte, da er sich innerhalb einer Runde in Erdboden ein- bzw. ausgraben kann. So vergraben erhält er einen Bonus von 6 auf die Fertigkeit Verbergen.

Autor: Certus Raven, CC1
Quelle: http://www.nackterstahl.de/nackterstahl/forum/index.php/topic,6105.msg54074.html#msg54074
« Letzte Änderung: 4.05.2011 | 05:14 von Doc Sportello »

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Concept Contest 2
« Antwort #2 am: 7.04.2011 | 02:57 »
Sturmbanner des Krilgan (10)
 
„Und an des grimmen Tolak Seite kämpft sein Bannerträger Krilgan. Sturmbote und Feuerreiter zugleich, ist er Verkünder des Untergangs. Ihm nach folgen nur der große Ansturm, das Heulen der Krieger, Blut und Tod.“

- aus der Legende der Gefährten des Tolak.


 Vergilbte Schädel von besiegten Generälen und Anführern schmücken das obere Drittel dieser martialischen Kriegs-Standarte der Orks. Sie wird üblicherweise von einem Feldherren oder Häuptling eines Stammes in die Schlacht getragen, der seiner Armee voran reitet um dem Feind Tod und Verderben zu bringen. Der vier Meter lange hölzerne Schaft ist von vielen Feuersbrünsten geschwärzt und am unteren Ende mit einer langen grobgeschmiedeten Speerspitze versehen, deren brutal gezahnte Klingen nach dem Blut von Generälen lechzen. Der mit dunklem Leder und edlem Pferdehaar umwickelte Griff weist einen geschwungenen Griffschutz aus menschlichen Beckenknochen auf.

Das zerfetzte Banner am obersten Ende ist aus der seidigen Haut von längst vergessenen Menschentöchtern gefertigt und zeigt das Zeichen eines Ork-Stammes. Weht es hinter seinem Träger her, der in vollem Galopp einen Angriff anführt, ertönt das geisterhafte Heulen von einst erschlagenen Feinden, was in der Schlacht einen Malus von -1 auf die Moral der gegnerischen Armee nach sich zieht oder im normalen Kampf dem Träger einen +3 Bonus auf Einschüchtern gewährt.
Das Sturmbanner kann als Lanze zu Pferd gehandhabt werden und verleiht seinem Träger einen Bonus von +3 auf den Schaden (schon eingerechnet) und +3 auf die Fertigkeit Lanze. Zu Fuß wird es aufgrund der Länge mit der Fertigkeit improvisierte Waffen verwendet.

Gelingt es dem Standartenträger, einen gegnerischen Anführer oder Offizier mit dem Sturmbanner des Krilgan aufzuspießen und am Boden festzunageln (hierzu muss eine eventuell vorhandene Rüstung, z.B. am Torso, vorne und hinten durchschlagen werden, für dieses Manöver gilt also der doppelte RS), strahlt das Banner Furcht (10) auf alle Gegner in Sichtweite aus, solange es in dieser Position stecken bleibt.
Die magisch im Boden verankerte Speerspitze lässt sich nur von ihrem letzten Träger oder mit einer Probe auf Kraftakt 25 wieder herausziehen.

MS: 7 Schaden: 3W10+3 Größe: G  

Voraussetzungen: 50GM, 18 EP, 8 Wochen, Handwerk: Waffenschmied 10, Aspekt: Kampf 7, Illusionsmagie 5, Erdmagie 7

Autor: Kleinvieh, CC2
Quelle: http://www.nackterstahl.de/nackterstahl/forum/index.php/topic,6105.msg54375.html#msg54375
« Letzte Änderung: 4.05.2011 | 05:14 von Doc Sportello »

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Concept Contest 4
« Antwort #3 am: 7.04.2011 | 02:59 »
Warlock
Hexenkrieger
Geißel der Sterblichen

In den verlassenen Ruinen und den geheimen Winkeln der stählernen Königreiche keimen im Laufe der Jahre die düsteren Gedanken und Pläne derer, die sich die Hexenkünste zu Eigen gemacht haben. Um den Klauen der rastlosen Dunkeltöter und grausamen Ketzerrichter zu entgehen, ziehen sich einzelne Hexen und Hexenmeister in ihre Verstecke zurück um von dort aus die gefährlichen Ebenen des Abyss zu erkunden. Nur die mächtigsten von Ihnen vermögen die Schrecken und Strapazen der unteren Höllen-Kreise zu überleben. Dort unten, tief verborgen in den lang vergessenen Winkeln einer dämonischen Bibliothek, schlummert das uralte Wissen der Warlocks, der legendären Hexenkrieger die während des letzten Kataklysmus ganze Dämonenheere befehligten. Wem es gelingt, die ungeheuerlichen Bibliothekare zu überlisten und die schwarzen Bücher zu entziffern, hat von nun an Zugriff auf die Lektionen des Warlock.

Peinhand
Voraussetzung: Hexerei 2
Kosten: 2KP

„Ach Sigune, mein Augenstern, o große Sigune, Hexenbrennerin von Vargoth,
eben noch in meinen Armen, jetzt liegst du im Staub und windest dich.
Das soll nicht sein, ich kann es nicht mit ansehen. Komm, ich reiche dir meine Hand…“

Der Warlock Justos von Pestende, nach der Enthüllung seines wahren Gesichts.

 
Es braucht eine harte Hand um die Schergen und Diener zu bändigen mit denen sich der Hexenmeister umgibt. Die Peinhand ist Waffe, Werkzeug und Symbol des Warlock.
Für den Einsatz von 2KP beschwört der Hexenkrieger schwarze wirbelnde Energien mit purpurnen Einschlüssen, die den rechten Unterarm und die rechte Hand wie ein Handschuh umschließen und sich dann muskelartig verhärten. Entlang der Elle wachsen knöcherne Dornen, auf dem Handrücken bildet sich ein Auge voller infernalischem Leuchten und die Finger enden in nadelspitzen und stahlharten Krallen. Die Dornen und Krallen verursachen 2W10 Schaden im Nahkampf.
Dieses direkt aus der Hölle gewonnene Werkzeug verleiht seinem Träger einen Bonus von +5 auf die Fertigkeit Foltern. Sogar Dämonen spüren und fürchten die mit der Peinhand verursachten Schmerzen.
Die Peinhand zu beschwören oder verschwinden zu lassen dauert 2 Aktionen.

Aura des tödlichen Willens
Voraussetzung: Hexerei 2 (Duell des tödlichen Willens)
Kosten: 3KP pro Runde


„Ihr hohen Herren, ich bin erfreut, das Ihr meiner Einladung zu einem Gedankenaustausch gefolgt seid.“

Justos von Pestende lässt seine Falle für die Adeligen zuschnappen


Die tödlichen Gedanken des Warlock sind nicht länger an das Fleisch gebunden. Er entfesselt seinen eisernen Willen und duelliert sich mit allen Feinden innerhalb seiner Reichweite (30m) gleichzeitig. Hierfür braucht er keine Zauberprobe abzulegen. Genau wie im Zauber „Duell des tödlichen Willens“ beschrieben, wird eine entgegengesetzte Willenskraftprobe für jeden einzelnen Gegner abgelegt und der Schaden durch die Differenz ermittelt. Auch hier addiert der Charakter seine halbe Stufe in Hexerei zur Probe hinzu und alle beteiligten Charaktere und NSCs können normal handeln.

Abyssrüstung
Voraussetzung: Hexerei 3
Kosten: 1KP

„Du kannst mich nicht besiegen! Du beleidigst mich und unsere Zuschauer!
Siehe, deine eigene Brut schützt mich vor deinen jämmerlichen Versuchen!“

Namenloser Warlock-Gladiator der Dämonen-Arena „Siebter Kreis“, im Kampf gegen den bisherigen Champion Arichelex


Der Hexenkrieger zapft dämonische Energien aus dem Abgrund an um seinen Leib zu schützen. Wird er von einem Angriff getroffen, erscheint am betroffenen Körperteil ein Stück magischer Rüstung aus den Fratzen niederer Dämonen, die den Hieb abfangen.
Die Abyssrüstung muss für jeden Angriff einzeln und spontan aktiviert werden und hat einen PS in Höhe der Stufe des Warlock in Hexerei. Sie schützt nicht vor Angriffen mit heiligen Waffen oder Zaubern des Lichtaspekts, ist jedoch kumulativ zu anderer getragener Rüstung.

Arkaner Fernschlag
Voraussetzung: Hexerei 8
Kosten: 2KP

„Jeder Fluchtversuch ist sinnlos!“

Justos von Pestende beim Sturm auf die Kornkammern Haldrads von Dorgond

 
Der Warlock nutzt seine Macht um die Entfernung zwischen sich und seinem Gegner mühelos zu überbrücken.
Er führt einen normalen Nahkampfangriff gegen den VW eines für Ihn sichtbaren Ziels innerhalb von 40m Reichweite aus und legt all seine Zauberkräfte in den Hieb.
Vor dem Opfer öffnet sich gleichzeitig ein Portal ins Abyss, aus dem für die Dauer dieses Augenblickes ein Abbild seiner Waffe oder Faust hervor stößt.
Dieses besteht aus wirbelnder schwarzer Energie mit purpurnen Einschlüssen und teilt den gleichen Schaden aus wie sein Vorbild. Anstelle des Stärkebonus wird hier die Stufe in Hexerei auf den Schaden addiert. Trägt der ausführende Charakter gleichzeitig die Peinhand oder den Langen Arm des Abyss, so erscheint auch deren Abbild, jedoch in monströs großer Ausführung (G), was beim Angriff einen Bonus von +2 gewährt.
Mit dieser Lektion lassen sich keine Berührungs-Zauber durchführen.

Neuer Zauber:

Der lange Arm des Abyss
(Ritual)


„Rache! Ich würde meinen rechten Arm dafür geben, eine Armee von Dämonen gegen die verfluchten Stählernen Königreiche führen zu können.“

„Darrüber lässst ssich reden, muhahahahaarr!“

Der Hexenmeister Justos von Pestende im Zwiegespräch mit Exiriozoran, einem Gesandten des Abyss

 
Eigenschaft/Grad: Will/13
MW/Widerstandswert: 25/-
Kosten:10 EP und ein Unterarm (eigener)
Zeitaufwand: 10 Stunden
Reichweite: selbst
Wirkungsdauer: permanent
Effekt:
Im Zuge dieses grausamen Rituals entrichtet der Hexer einen hohen Preis indem er Leib und Seele in das Ritual einfließen lässt. Er entfernt einen seiner eigenen Unterarme ab dem Ellenbogen abwärts und gibt das Gliedmaß einem Dämon oder Wildtier zu fressen. In den folgenden qualvollen Stunden wächst dem Charakter der grobschlächtige chitingepanzerte Arm eines Höllengenerals, gespickt mit gemeinen Dornen an der Elle und scharfen Nagelmessern an den Fingern. Das böse rote Auge des Dämons blickt interessiert vom Handrücken in die Welt der Sterblichen.
Der neue Unterarm hat die gleichen Eigenschaften wie in der Lektion „Peinhand“ beschrieben, mit folgenden Zusätzen:
Von nun an kann der Hexer den Arm des Abyss als Zauberfokus +2 einsetzen (nicht kumulativ mit anderen Hexerei-Foki) und bis zu 10 KP darin speichern.
Der Arm wird versuchen seinen Träger nach und nach zu überwuchern und Ihn letztendlich ganz zu verschlingen um dem Höllengeneral, der dem Warlock „seine Hand gereicht hat“, eine eigene fleischliche Hülle auf Kreijor zu verleihen. Jedes Mal, wenn der Charakter einen kritischen Fehlschlag bei einer Zauberprobe würfelt, wird nicht mehr auf der Fehlschlagtabelle der Effekt ermittelt, sondern eine der fünf übrigen Trefferzonen seines Körpers durch das Körperteil des Höllengenerals unter grässlichen Schmerzen ersetzt.

Autor: Kleinvieh, CC4
Quelle: http://www.nackterstahl.de/nackterstahl/forum/index.php/topic,6105.msg54632.html#msg54632
« Letzte Änderung: 4.05.2011 | 05:14 von Doc Sportello »

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Concept Contest 5
« Antwort #4 am: 7.04.2011 | 03:03 »
Phantom der Oper

Vor vielen Jahren war Maria Monegatti eine berühmte Opernsängerin. Ursprünglich stammte sie aus einem kleinen Dorf in Sirria, doch ihr Ruhm führte sie schließlich durch halb Kreijor. Im Alter von 14 Jahren entdeckte ihr Lehrer die außergewöhnliche Stimme. Glücklicherweise war er selbst Musiker, und so beschloss er, die kleine Maria in Stimmbildung, Lyraspiel und Notenlesen zu unterrichten. Die Kleine machte rasch enorme Fortschritte, und nach 4 Jahren war aus dem schüchternen kleinen Mädchen eine attraktive junge Frau geworden - bereit für die Bühnen der Welt. Ihr Debüt in der weltberühmten Sarala-Oper von Veruna war umwerfend und innerhalb kürzester Zeit Stadtgespräch unter kunstinteressierten Adeligen. Ihr klarer Mezzosopran kam vor allem in den Opern des damals bewunderten Komponisten Gentolus (der wie sie aus Sirria stammte) zur seiner vollen Blüte. Die Legende geht, dass selbst die in der Sarala-Oper üblicherweise anwesenden Nachtgeister bei der Textstelle

Laß mich dir klagen,
daß mir hienieden
mein Los beschieden
verbannt zu sein.

Der Freiheit Wonne
schwand meinem Leben;
könnt' ich mit Tränen
den Tod ersehnen,
er bringt Erlösung
von aller Pein.

in Tränen ausbrachen, durch die sie sich selbst verrieten und gefasst wurden. Kurzum, Maria wurde zum umjubulten Opernstar und reiste auf ausgedehnten Tournéen durch Veruna, Sirria, Sapphiria, Aquitaine und Vargothia. Doch mit der Zeit zeigten sich erste Risse im Bild der erfolgreichen Sängerin. Sie hatte mehr Verehrer, als die Woche Tage, sie entwickelte Launen, aus denen heraus sie mirnichts dirnichts Konzerte von einem Moment auf den anderen absagte. Mal war es der Dirigent, der ihr nicht passte, mal das Orchester. Am Anfang ließ man ihr derartige Attitüden ohne weiteres durchgehen, schließlich lockte sie Massen an, doch mit der Zeit...  verblasste ihr Stern, andere Sänger und Sängerinnen betraten die Bühne und stahlen ihr den Ruhm. Dazu kam eine Äußerung ihres Lieblingskomponisten Gentolus, der abfällig von ihr sprach, was ihr im nach hinein betrachtet, wohl den Todesstoß versetzte. Den ersten.

Ein langjährige, wohlhabender Verehrer lud sie daraufhin nach Aquitaine ein, wo sie in seiner bescheidenen Sommerresidenz einigen Soireen geben sollte. Dieser Bewunderer, Vicomte Gilles de Rais, ehelichte sie ein Jahr später und das glückliche Paar ließ sich südlich von Brionesse in der Nähe der sirrianischen Grenze nieder, wo Gilles ein paar Hektar Land und einen kleinen Gutshof besaß. Kurz darauf gebar sie einen Jungen, der jedoch ab dem Zeitpunkt seiner Geburt kränklich und schwächlich war, und kurz nach seinem zweiten Geburtstag verstarb. Die Grablegung ihres Erstgeborenen schmerzte Maria wie ein Todesstoß, ihr zweiter.

In den Jahren darauf wurde es still um sie. Ihr Name hallte wie ein Echo durch die Köpfe der Menschen, fast vergessen und ihrem Schicksal überlassen. Sie lebte nun zurückgezogen auf dem Landgut ihres Mannes, dem seinerseits so manche Affäre nachgesagt wurde. Teilweise war sogar von Perversion die Rede, denn der Vicomte de Rais gab sich anscheinend nicht nur mit lebenden, sondern auch mit unlebenden Frauen ab, eine Angewohnheit, die von seinem Aufenthalt in Goremound herrühren mochte.

Als schließlich ihr 40. Geburtstag nahte, offenbarte sich in Marias Träumen (Der Tod ist des Schlafes Bruder) Koros, der sie überzeugte, noch einmal aufzutreten, indem er ihr ein grandioses Comeback prophezeite. Und so fasst sie den Entschluss, nach Veruna zu reisen, und es noch einmal zu versuchen. Die Gerüchte im Vorfeld ihres Konzertes sprossen ins Kraut und ihr kommender Auftritt war (endlich wieder) der Gesprächsstoff der Stadt. Sie wurde ständig von ihrem Ehemann, einem überzeugtem Koros-Anhänger, begleitet.

Unglücklicherweise fiel ihr Auftritt mit einer eskalierenden Hungerrevolte der verunischen Sklaven zusammen, so dass die meisten Adligen, ihr Zielpublikum, den Auftritt verpassten. Als Maria beim ersten Auftritt sah, dass sie vor leeren Rängen spielen würde, versagte ihr die Stimme. Nur ein leises, in der nicht gefüllten Halle, schnell verklingendes Krächzen ließ sich vernehmen. Das war der dritte Todesstoß. Sie stieß sich noch auf der Bühne einen Dolch ins Herz und brach tot zusammen. Rasch brachte man sie in ihre Garderobe, doch die herbeigeeilten Heilkundigen konnten nur noch den Tod feststellen. Ihre Stimme war für immer verklungen.

Nachdem alle gegangen waren, lag sie aufgebahrt dar, und einer blieb bei ihr. Ihr Mann Gilles konnte es nicht fassen. Er konnte es einfach nicht glauben, nicht akzeptieren, dass seine Maria ihn verließ. Er wandte seine nekromantischen Kräfte auf, um sie in der Umkleide noch als Wiedergängerin zurückzuholen. Zuerst war auch alles gut gegangen, aber dann unterlief ihm ein kleiner Schnitzer während des Rituals, durch den ein kleiner Teil ihrer Seele abgespalten wurde. Das Ritual missglückte, doch sie kam trotzdem zurück. Es war genau jene Wiederkunft, die Koros in ihren Träumen vorausgesagt hatte, doch das realisierte sie erst, nachdem sie ihr Spiegelbild betrachtet hatte. Die sich abschälende Haut, der leere Blick, die epistemische Wahrheit, dass ihr eigener Mann sie in ein Monster verwandelt hatte, das war ihr vierter (und letzter?) Todesstoß.

Maria Monegatti, menschliche Wiedergängerin
Eigenschaften: ST 3, GE 5, KON 4, WA 8, INT 6, WIL 6, CHA 8 / abgeleitet: Arkane Macht 17, Potential 3, VW 20, SR 11, GW 16
Fertigkeiten: Aufmerksamkeit 4, Ausweichen 4, Beeindrucken 4, Musizieren 6, Schauspielern 4, Schleichen 5, Singen 9, Tanzen 4, Verbergen 5,
Schwächen: Arrogant 4, Gelübde (Die Oper mit dem Unleben verteidigen) 4, Hässlich 10
Vorzüge: Wiedergänger 15, Verbündeter (Gilles de Rais, mächtiger als sie, 1x pro Spielabend) 5, Ausgeprägtes Gehör 4
Magische Gegenstände: Vampirfledermausumhang 10 (1x pro Tag - Verwandlung in Gargylen), Knochenrüstung (permanent) 5/0
Kampfschulen: Nekromantin 3, Bardin 6 (musisches Talent: Singen), Erwachte Begabungen wie folgt:

Operndiva (Kompendium)
1 KP. Aktion. Keine KP für Aufrechterhalten. Singen gegen SR jedes der Anwesenden -> der Char
übertönt automatisch die andere Person (sowie ggf. andere Geräusche; ggf. MW von 20 bis 30). -1 auf Zauberversuche derer, deren SR erreicht wurde. In geschlossenen Räumen ist die Reichweite meist das gesamte Gebäude. In offenem Gelände erhält der Char -5, Reichweite 20m +10m pro Erfolg. Aktion. Einmal pro Szene. Singen gegen SR+4 -> ein kurzer, schriller Ton lässt eine Person im Umkreis von 10m alles in der Hand Gehaltene fallen. Die Wirkung hält Dieselbe Runde an. Bei krit. Erfolg erleidet das Opfer 1w10 B Schaden und wird schwerhörig.

Todessängerin (Goremound)
Berufswegspezialisierung (die Lieder müssen in der angegebenen Reihenfolge gelernt werden).
1 KP (zum Anstimmen). Aktion (beim Anstimmen keine Mehrfachaktionen, Aufrechterhalten: eine Aktion pro Runde). Der Char stimmt aus vollem Halse ein markerschütterndes Heulen und Stöhnen an, wodurch der Effekt sofort eintritt und anhält, solange der Char weitersingt (max 1 Szene). Der Char strahlt im Umkreis von 5m Hörweite Furcht mit Stärke 3x Stufe (Todessängertechnik) aus (für jede 5m mehr -> Furcht -1), wovon er bestimmte Personen ausschließen kann. Keine kumulative Wirkung. Der Malus durch die Furcht beträgt max 6.

Das Stöhnen aus der Gruft
Voraussetzung: Singen (modifiziert) 5
Wenn die Singenprobe den GW um 12 oder mehr überwindet, kann der Char (ggf. für jedes Opfer individuell) wählen, ob das Opfer erstarrt oder flieht.

Der Gesang der Ghule
Voraussetzung: Singen (modifiziert) 7
Wenn die Singenprobe den GW um 12 oder mehr überwindet, kann der Char (ggf. für jedes Opfer individuell) wählen, daß das Opfer mit einem Malus von -6 handeln und keine KP einsetzen kann.

Charakterprofil
Wird ihr Opernhaus angegriffen, bleibt sie im Dunkeln und orientiert sich anhand ihres ausgezeichneten Gehöres. Aus den Schatten heraus versucht sie ihre Bardenspezialisierungen einzusetzen. Zusätzlich hat sie schwächere nekromantische Fernkampfzauber wie Knochenpfeil, Seelensauger oder fleischfressende Wolke. Ihre letzte Fluchtmöglichkeit bleibt die Verwandlung in den Gargylen (was es ihr immerhin erlaubt zu fliegen), was aber in der letzten Zeit nicht allzu oft notwendig war.

Plothooks
Die untote Diva ist sorgsam darauf bedacht, den Spuk im Opernhaus aufrecht zu erhalten. Zum einen will sie so Eindringlinge abschrecken, andererseits genießt sie es aber auch, wieder Stadtgespräch zu sein. Dazu lässt sie sich hin und wieder auch außerhalb blicken, was die Spekulationen stets zuverlässig wuchern lässt. Ihr Ehemann treibt sich seit dem missglückten Ritual in der Nähe der Oper herum, wo SC ihn treffen und/oder ansprechen können. Der Seelenteil, der während des Rituals abgespalten wurde, irrt ruhelos durch die leeren Requisiten. Wenn die  SC mit diesem Geist in Kontakt treten können sie von ihm einige wertvolle Informationen erhalten. Maria selbst wurde zur Todessängerin, die keine Eindringlinge in “ihrem” Opernhaus wünscht, und solche Gestalten zur Not eigenhändig wieder vertreibt. Es gibt jedoch Gerüchte, dass Koros bereits das ein oder andere mal zu einer Privatvorstellung erschienen ist.

Zumal so ein dunkles, halb verfallenes Opernhaus ist natürlich an sich ein bereits eine reizvolle Örtlichkeit, die dramatischen, wie taktischen Kampf ermöglicht. Der Gesang ist eine ordentliche Herausforderung, denn effektiv würfelt Maria mit 2 W10 + 20 auf Singen (Fertigkeit 9, CHA 3, Barde 6, Kraftpunkte 2). Bei einem durchschnittlichen Wurf sind beim Gesang der Ghule und dem Stöhnen aus der Gruft alle betroffen, deren GW > 20 ist. Dazu können noch Zombies, Untote, Phantome und sogar ein Meisternekromant (ihr Ehemann Gilles) auftauchen, wenn es gewünscht wird. Oder hat vielleicht doch der Totengott seine kalten Finger im Spiel? Lässt er die SC in ihrem Tun ungestört? Vielleicht ist es auch bloß der übliche Tratsch, und die SC werden vom lokalen Herrscher angesprochen, einmal nachzusehen?

Autor: Doc Sportello, CC5
Quelle: http://www.nackterstahl.de/nackterstahl/forum/index.php/topic,6105.msg54772.html#msg54772
« Letzte Änderung: 4.05.2011 | 05:14 von Doc Sportello »

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Concept Contest 6
« Antwort #5 am: 7.04.2011 | 03:06 »
Brücknertag

„Der lacht nur noch bis zum Brücknertag, das schwör ich dir…“
- Gemurmelter Schwur eines Rivalen des Halunken Garstan „Glückhand“ O´Mulville

 „Wenn du deine Suppe nicht auf isst, Bursche, dann schick ich dich am Brücknertag zum Fleischermarkt.“
- Beliebte Drohung, um aufmüpfigem Nachwuchs Beine zu machen


„Der wird doch zu Boden gehen wie Skaut mit dem gläsernen Kinn“
- Gängige Redewendung



Dieses barbarisch anmutende aber in den stählernen Königreichen allseits beliebte Fest wird jährlich am fünften Tag des Strahllund abgehalten.
Um den ewigen Kampf des Gläubigen gegen das Ketzertum zu symbolisieren, um Mut und Können zu beweisen und um sich ohne Furcht vor dem Pranger abzureagieren, wird an diesem Brauch festgehalten, der inspiriert von einer alten Legende die Kampfbereitschaft des Volkes gegen alles Böse und Ungerechte erhalten soll.


Die Legende vom Brückner

Einst wanderte ein tapferer junger Landstreicher namens Halbard unter Peirons Himmel.
Frohen Mutes ging er in manch Abenteuer und überstand die Gefahren der Wildnis.
Eines Tages gelangte er in einer Schlucht an einen reißenden Fluss mit einer alten Brücke,
unter deren morschem Gebälk ein Troll mit Namen Skaut lauerte.
Dieses blutrünstige aber ehrenhafte Wesen war hier von einem Fluch seit 55 Jahren gebunden, um der Brückenwächter zu sein.
Und als das Ungeheuer sich anschickte Halbard zu verspeisen, da lachte der Junge ihm kühn ins Angesicht.
„Nimm dich in acht, O Troll! Halbard, der schnellste Faustkämpfer Kreijors steht vor dir!“
Der Troll wollte nur seinen Hunger stillen und gab nichts um das Gewäsch derlei kleiner Wesen.
Doch als er den Winzling so da stehen sah, wunderte er sich das er dessen Angst nicht riechen konnte, wie bei den letzten Unglücklichen denen er aufgelauert hatte.
Wenn dieser Halbard nun wirklich so schnell war? Da erinnerte sich das Ungeheuer an seinen Namen: der Unbesiegte. So ward er einst in seiner Heimat im kalten Norden gerufen.
Sein Ehrgeiz erwachte. Er schwelgte in Erinnerungen an die alten Zeiten, lang vor seinem Exil hier im Süden. Dann forderte er den kühnen Menschensohn heraus:
„Ich bin Skaut, der Unbesiegte. Wenn du mich im Zweikampf bezwingst, wie es in meiner Heimat Vanarheim Brauch ist, werde ich dich nicht fressen, Halbard, Schnellster der Schnellen“.
Halbard lachte nur: „Nichts leichter als das. Peiron soll mein Schicksal in seine Hand nehmen und mich leiten.“
Also kämpften sie. Und die Schlucht hallte wieder von Ihren Schlachtrufen. Die weit ausholenden Pranken des Trolls waren zu langsam um Halbard gefährlich zu werden.
Mit vier geschickten Hieben machte der Landstreicher das kraftstrotzende Ungeheuer wütend und unvorsichtig. Als Skaut blindwütig auf den kleinen Menschling einschlug, nutze Halbard die Gunst der Stunde und landete einen sauberen Treffer am empfindlichen Kinn des Trolls. Wie ein gefällter Baum stürzte das Ungetüm der Länge nach zu Boden.
Als Sieger setzte Halbard dem Troll den Fuß auf die Brust und reckte die Faust in die Luft. „Von nun an wirst du deinen alten Namen nicht mehr tragen können, ich habe dich besiegt und werde unbehelligt meiner Wege gehen“ Der Troll lachte donnernd und rief: „Weit gefehlt, du Narr! Ich werde mein Wort halten und dir kein Haar krümmen. Doch wisse, wer den Brückenwächter besiegt, soll seinen Platz einnehmen. So lautet mein Fluch, der nun deiner werden soll.“ Mit diesen Worten zog der Troll von Dannen, und wandte sich in Richtung seiner Heimat.
Halbard war nun der verfluchte Brückenwächter und musste einen jeden herausfordern der des Weges kam, um auf den zu warten der seinen Fluch im ehrlichen Zweikampf brechen konnte indem der Brückner besiegt wurde.
So vergingen fünf Jahre. Halbard hatte mit allen gekämpft, mit Bauern, Rittern und Königen. Niemand konnte den Brückner bezwingen. Am fünften Tag des fünften Monats Strahllund kam ein wunderschönes Weib des Weges und offenbarte sich als die Hexe, die den Troll verflucht hatte. Sie versprach Halbard die Freiheit, wenn er für sieben Nächte das Bett mit ihr teilen wollte.
„Lieber will ich ewig auf der Brücke kämpfen und dann verrotten, ehe ich in dein Bett steige“
rief Halbard und wollte das Hexenweib fort jagen. In Ihrem Zorn ließ die verschmähte Frau ihre magische Maske fallen und zeigte ihr wahres hässliches Antlitz. Ihre böse Stimme und die wie Flüche ausgestoßenen Worte sollte Halbard niemals vergessen. „Und ewig sollst du auch hier verweilen, Halbard Brückner! Wie es dein Wunsch war! Nur die schwachen sollen den Weg zu deiner Brücke finden, bis du zu alt bist um selbst den schwächsten Greis zu besiegen.“
Niemand weiß um das weitere einsame Leben von Halbard dem Brückenwächter. Gewiss ist jedoch: Nachdem das Hexenweib gegangen war, betete der verfluchte Halbard fünfmal täglich zu Peiron und bat um seine Erlösung von dem Übel. Die nur noch selten an der Brücke erscheinenden  Reisenden forderte er von nun an im Namen des Allmächtigen heraus und verlor niemals einen Faustkampf. Doch seine Erlösung sollte niemals kommen. Die Götter hielten Ihre Hand über ihn, auf das niemals mehr ein weiterer Menschensohn an dieser Brücke verflucht sein sollte.


Nur die Gossenkämpfer, Kraftmaxe, Gladiatoren, Kneipenschläger, Preisboxer, Helden sowie die mutigsten und härtesten aus dem Volk lassen sich an diesem Tag freiwillig auf der Straße oder gar in der Schenke blicken. Die übrigen Feiglinge, Landstreicher und Obdachlosen verkriechen sich soweit möglich in dunkelste Verstecke oder fliehen aufs Land oder in die Wälder. Wer zwischen Sonnenauf-  und Sonnenuntergang draußen herumläuft darf zum Faustkampf herausgefordert werden.
Um das Treiben zu beobachten, besetzen die Bürger zu Dutzenden die Fenster und Balkone, jubeln ihren Favoriten zu und schmähen deren Gegner. Es ist der einzige Tag im Jahr, an dem es Geld regnen kann, nämlich wenn sich ein Kämpfer gegen jedweden sichtbaren Gegner behaupten konnte und die begeisterte Menge ihm das sauer ersparte Kleingeld zu wirft.

Viele Fürsten und Adlige schätzen den Brücknertag. Verschwinden doch die Massen der Bettler und Obdachlosen für einen Tag und eine Nacht aus der Stadt.
Denn bei Sonnenuntergang werden die Tore geschlossen und niemand kommt mehr herein. Außerdem bietet der Feiertag gute Gelegenheit, denjenigen unauffällig eine Abreibung verpassen zu lassen, die Missfallen erregt haben. Hier wird dann natürlich von Schergen nachgeholfen, auf dass der ausgewählte Unglückliche auf jeden Fall sein Haus verlässt.


Mit der Zeit haben sich die Folgenden Regeln für den Brücknertag etabliert:
-Im Wettstreit sollen keine Waffen verwendet werden.
-Ein Jeder auf der Straße oder in der Schenke darf herausgefordert werden, es sei denn er trägt die Spuren und Zeichen eines vorangegangenen Kampfes, ist ein Hüter des Gesetzes oder Vertreter einer Kirche.
-Das Weibsvolk schlägt sich nur untereinander.
-Die Kinder schlagen sich nur untereinander
-Wer einen Gegner im Faustkampf totschlägt, soll die Strafe für Mord erhalten, sofern dies im jeweiligen Land als Straftat angesehen wird.


Vielerorts gelten auch ganz andere Regeln:
In Aquitaine zum Beispiel, wird allein in den großen Städten gefeiert. Dort treten dann nur Freiwillige und lokale Helden des Brücknertages im Wettstreit gegeneinander an, der oft auch mit dem Rapier bis aufs erste Blut ausgetragen wird. Das Volk schminkt sich blaue Augen, blutende Nasen und ausgeschlagene Zähne wie nach einer Schlägerei und tanzt feiernd durch die Straßen.



Prominenz des Brücknertages


Grenzlande
In den Schenken Rulparts, gilt der zwielichtige Halunke Garstan „Glückhand“ O´Mulville als Favorit der Stadtbewohner.
Der junge Glücksritter hat sich in den letzten Jahren durch Geschicklichkeit und besonderen Witz einen guten Ruf und durch Wetten auf sich selbst ein kleines Vermögen erkämpft. Meist fordert er die Schuldenbüttel seiner zahlreichen Gläubiger heraus, ohne jedoch etwas von dem gewonnen Geld zurück zu zahlen.
 
Vargoth
Ganz Dorgond jubelt seit vielen Jahren dem Waffenschmied „Eisenkarl“ Lochner zu.
Der ungeschlagene Champion des Dorgonder Brücknertages traktiert seine unglücklichen Kontrahenten mit Fäusten so groß wie Schinken und so hart wie Hämmer, bis kein Winseln und kein Keuchen mehr zu hören ist. Selbst seinen besten Freund, Aldan, der jüngste Sohn des Markgrafen Haldrad, schickte Lochner mit zerschmetterten Knochen auf die Bretter.

Gwynor
In den Hochlanden schürt der riesenwüchsige Schäfer und Gossenkämpfer Kyle „Bergleib“ MacBranagan Angst und Schrecken unter den Kneipenschlägern des ganzen Landes.
Man munkelt dass er keine Schmerzen spüre. Jedes Jahr am Brücknertag steigt er mit seiner Herde von den Bergen nach Lockton herab und betrinkt sich. Dann nimmt er in der Stadtmitte jede Herausforderung an, bis sich um Ihn herum die Bewusstlosen zu Wällen türmen.

Rhunir
Der angesehene rhunische Skalde Ulf von Awengard, versucht seit einiger Zeit ein Treffen der besten Kämpfer des Brücknertages zu vereinbaren um heraus zu finden wer als großer Champion der stählernen Königreiche am Festtag die Arena verlassen würde.
Es wird gemunkelt, dass der Held der Frostbeißer, Hogni Rollosson, sich allen Kämpfern gleichzeitig stellen will, sollte es jemals zu dem Treffen kommen.

Autor: Kleinvieh, CC6
Quelle: http://www.nackterstahl.de/nackterstahl/forum/index.php/topic,6105.msg54867.html#msg54867
« Letzte Änderung: 4.05.2011 | 05:15 von Doc Sportello »

Offline aminte

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Concept Contest 7
« Antwort #6 am: 4.05.2011 | 05:13 »
Das Irrenhaus von Tolldwyn Manor

In den armen Gegenden im Norden Gwynors, nicht weit von der Grenze zu den Nördlichen Brachen entfernt, gibt es ein unauffälliges Landhaus, ein paar Meilen außerhalb Locktons, dass nur über einen kleinen Feldweg erreichbar ist. Diese Abgeschiedenheit hat einen triftigen Grund, vor allem, wenn man in den umliegenden Dörfern und Städten danach fragt, denn die Bewohner des Hauses wurden aus der Gesellschaft verst0ßen. Dabei haben sie noch nicht einmal ansteckende Krankheiten, gut, zumindest die meisten von ihnen, doch wird jedem, der das Landhaus betritt, sofort klar, warum diese Menschen hier leben müssen. Ihre Aussätzigkeit betrifft nicht ihren Körper, sondern ihren Geist. Die meisten sind schlicht wahnsinnig, viele halluzinieren oder führen leise Selbstgespräche. Es sind mit Sicherheit nicht alle verrückt, die hier eingeliefert werden, aber nach kurzer Zeit dringt das leise Stöhnen, irre Gackern, der gequälte Schrei in der Nacht in jeden gesunden Kopf ein. Die meisten „Bewohner“ sind unter dem Einfluss der nahgelegenen Brachen, bzw. ihrer Bewohner in das Reich des Wahnsinns getreten. Viele von ihnen waren, einige sind noch markiert.

Um das Grundstück läuft eine zwei Meter hohe Mauer, auf der Glasscherben und Eisenspitzen angebracht sind, um eine Flucht zu verhindern. Dennoch gibt es ca. einmal im Monat einen Versuch, Tolldwyn Manor zu entfliehen. Die wenigsten sind von Erfolg gekrönt, und diejenigen, die es schaffen, werden in der Umgebung keine Gastfreundschaft erwarten dürfen. Der größte Teil der Insassen wäre jedoch nicht überlebensfähig, sollte er einmal auf sich selbst gestellt sein.

Neben dem zweistöckigen, steinernen Haupthaus gibt es auch noch kleinere Nebengebäude, Gesindehäuser und Ställe, die aus einer Zeit herrühren, als hier noch Farm bewirtschaftet wurde. Doch der letzte Spross der Tolldwyns schaffte es nicht mehr, das Land zu bewirtschaften, denn er war mondsüchtig, spazierte Nachts durch die umliegenden Wälder und Moore, und wurde schließlich für verrückt erklärt. Da es keine Erben gab, entschloss man sich im nahen Lockton, aus dem Herren- ein Irrenhaus zu machen.

Im Hauptgebäude ist der erste Stock von der Verwaltung belegt. Hier liegen Vorratskammer und Küche, von der ein handbetriebener Lastenaufzug in den ersten Stock führt, sowie die privaten Gemächer der Wächter und der Hausleitung. Leider ist die Bezahlung äußerst dürftig, und so ist es nicht überraschend, dass nur ein Wächter hier lebt und arbeitet. Sein Name ist Angwyr, er ist von schlichtem Gemüt, hemmungslos brutal und dem Vorsteher bis ins Mark hörig, was auch daran liegen dürfte, dass Kellen Sator, so der Name des Leiters, ein Hexenmeister ist, der sich der Erforschung von Dämonenmalen im speziellen, und dämonischen Einflüssen auf Seele und Geist im allgemeinen verschrieben hat. Doch das weiß außerhalb des Hauses niemand, und Kellen achtet sehr darauf, dass seine Forschung unbeachtet bleibt, denn zimperlich geht er dabei nicht zu Werke.

Im ersten Stock befinden sich die Zellen der Insassen. Kleine, lichtlose Kammern, die bis auf eine einfache, strohbedeckte Pritsche und einen Stuhl karg und unmöbliert sind. Insgesamt gibt es 12 Zellen, von denen manche auch doppelt beleget sind, was eine zusätzliche Marter bedeutet, sind die Zellen doch nur 6-7 qm² groß. Außerdem gibt es hier noch einen „Behandlungsraum“, in dem Angwyr renitente Irre mit der nötigen Sorgfalt zu Räson prügelt, und Kellen Sator seine Untersuchungen an den Kranken durchführt. Diese sind dafür an einen Metalltisch gekettet und müssen regungslos die ausgefallenen Behandlungsideen ertragen.

Doch meistens ist das nur die Vorbehandlung, denn die eigentliche Therapie findet im Keller statt, den man nur durch eine verborgene Treppe in Kellens Privaträumen erreichen kann. Dort findet eine Therapie nach dem Grundsatz „Similia Similibus Curentur“ statt. Das heißt, dass der Hexenmeister dämonenartige Rituale an seinen Patienten durchführt, um sie von eben diesen dämonischen Einflüssen zu heilen. Seine Erfolge sind bescheiden, was ihn aber nicht weiter zu stören scheint. Innerlich hat er schon die Schwelle überschritten, ab der ein Umgang mit Dämonischem ungesund wird. In seinen Träumen erscheint Baelith als wunderschöne und kluge Frau, die ihm rät, welche Prozeduren er noch erdenken und erproben könnte.

Sollten sich tatsächlich einmal Besucher hierher verirren, gibt Kellen jedoch den liebevollen Anstaltsleiter, dem nichts wichtiger ist, als das Wohl seiner Schützlinge, zudem wird er versuchen, ein guter Gastgeber zu sein. Den ersten Stock werden Besucher zwar nicht betreten dürfen, doch in seinen Räumen bewirtet er sie, so gut es ihm möglich ist. Außerdem sind seine Räume schallgeschützt, damit die Laute aus dem ersten Stock nicht seinen Schlaf stören, wenn er mit seiner Herrin kommuniziert. Zudem ist da auch noch Angwyr, dessen schwere Schritte auf dem knarrenden Diehlenboden des Nachts die Bewohner von Tolldwyn Manor zu Ruhe gemahnen.


Autor: Doc Sportello, CC7
Quelle: http://www.nackterstahl.de/nackterstahl/forum/index.php/topic,6274.msg54947.html#msg54947