@Blizzard: Das bedeutet (Augenzahl des W10+Geschick+Verstand)= Initiative Wert, dann wird (bis zur Änderung der Kampfsituation) diese Initiative beibehalten, und das Spiel wird im gesamten Schneller und schnittiger.
Wie gesagt: DW und Storypunkte könnt Ihr Ignorieren (sind eben auf diese Runde zugeschnitten), die habe ich aufgesplittet, weil das in der letzten Kampagne zu komischen Effekten geführt hat.
Früher war es so, dass die Leute sich durch die Rewardcylce DWs zugeschoben haben. Das lässt mich als SL schlecht dar stehen, weil ich nie welche bekommen habe, und die Leute mich damit immer übrbieten konnten, vor Allem weil sie sich da noch untereinander welche zuschubbern konnten... so hab ich keine Hybris aktiviert bekomemn, und die immer meine getriggert... das läuft nicht.
Die Stuntpunkte: Meine Runde mag es noch allzusehr over the top, aber manchmal wollen sie was machen, und durch den Austausch von "Stuntpunkten" zu "Storypunkten" will ich denen mal ein bisschen Playerempowerment näher bringen.
Die Leute sind nicht gewillt das nicht zu probieren, Sie gewöhnen sich nur sehr langsam daran.
Und die alte Rewardcycle hat nicht ganz funktioniert, weil die Leute dann eben diese Ressource nicht für das einsetzen konnten, wofür Sie die eigentlich bekommen haben.
Was ich überdenken werde ist: im Buch steht wirklich (hab ich gerade nochmal richtig nachgeguckt) dass der SL die DDs erst für die kommende Szene bekommt, wenn die Spieler Sie einsetzen.
Da sehe ich das Problem, dass die Spieler darauf sitzen bleiben, um mir keine Karten in die Hand zu geben, und sich dann bei einer Schweren Szene vor dem "Endkonflikt" nicht trauen die rauszuholzen...
Aber das überlege ich mir noch Mal, nach dem ersten Testlauf.
Aber:
Hier gehts halt um die Initiative......die mir mit Auswürfeln und zusortieren der Panachewürfel zu langsam war und das Spiel gebremst hat!
Zudem alle Sozialen Charaktere irgendwie viel im Kampf tun konnten, aber selten Ideen oder Kampfkraft dazu hatten. (zumindest meine Spieler)
Meine Argumente für mich sind halt:
-In anderen Systemen funktioniert 2 Aktionen die Runde super, warum nicht hier? (und gerade in der Runde ist das ein Vertrautes Konzept)
-In anderen Systemen klappt es mit Punkten Sondersachen zu machen (also alles was Panachewürfel jetzt machen können)
-"Charisma" hat im Kampf weniger was verloren, und: Panache geht ja nicht vollständig drauf... der ist im einfachsten Fall für die aktiven Paraden da...
-...Im besten für Unterstützung eines Gefährten.
-Initiative hängt nun (wie in anderen Spielen auch) von den Reflexen und der Geistesgegenwart ab.
Ja, es gibt einige seltsame Effekte in den 3ten und 4ten Itterationen des Rollenspiels... aber damit kann ich leben, wenn die erst in einem so hochgestapelten teil des Regelwerks kommen wie im Moment.
Beispiel:
Für meinen Donovan-Schwertkampfschüler musste ich eine Power umschreiben... das ist aber durchaus verschmerzbar für mich, wenns da mit den Aufbauten lost geht, denn das Grundsystem bleibt gleich!
Was ich meine ist:
Donovan Meister können eine jede Runde eine Unterbrechungsaktion für einen Angriff verwenden, was normalerweise nicht geht.
Daraus habe ich gemacht:
Einmal pro Kampfrunde, darfst Du die Aktion „Angriff (Fechten)“
für nur einen Panachewürfel, anstatt für 2 Panachewürfel kaufen!
@Jörg
Danke!
Wie gesagt, ich wollte einfach die Ini die das Spiel für mich ausbremst, und einigen meiner Spieler die Aktionsfülle nicht gut tut, wegwerfen, ohne Panache unwichtig zu machen.
Beim ersten Mal lief der Kampf flüssiger, die Leute fühlten sich vom "Programmablaufplan" an D&D erinnert, und dann konnten die auch alle auf einmal was tun anstatt jede runde zu überlegen, Unterbrechungsaktion zurückhalten etc...
Das ging beim letzten mal gut, mit einer unausgegorenen Variante, mal gespannt wie das nun, mit der Übersicht für Jeden in 10 Stunden wird!