Autor Thema: [nWoD] Frage zu Hunter: the Vigil  (Gelesen 1330 mal)

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Samael

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[nWoD] Frage zu Hunter: the Vigil
« am: 5.01.2011 | 19:27 »
Was genau steht eigentlich in Hunter the Vigil an Regeln, die nicht schon in nWoD Core stehen? Soweit ich informiert bin, gibt es ja keine "übernatürlichen" Hunter (wie beim Vorgänger Reckoning). Beschränkt sich das auf neue Hintergründe etc.?

Ist das Ding also mehr ein Setting, in dem diverse Hunter Organisationen beschrieben werden?


Offline Sphärenwanderer

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Re: [nWoD] Frage zu Hunter: the Vigil
« Antwort #1 am: 5.01.2011 | 19:36 »
Soweit ich weiß, gibt es dort zahlreiche Pseudopowers. Tactics heißen sie glaube ich und stellen psychologische Tricks und Kniffe dar, durch die Hunter sich gegenseitig Mut machen, sich vor Beherrschung schützen, Kampfboni bekommen etc. Das Ganze läuft über einen vollkommen profanen Rahmen - mMn ein deutlicher Gewinn gegenüber den alten Superpower-Huntern.
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Samael

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Re: [nWoD] Frage zu Hunter: the Vigil
« Antwort #2 am: 5.01.2011 | 19:38 »
Hm, inwieweit macht das Hunter mächtiger als "normale Menschen" aus dem WoD Core? Sind das im Wesentlichen nette Optionen oder geht ein spürbarer Machtzuwachs damit einher?

Offline Sphärenwanderer

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Re: [nWoD] Frage zu Hunter: the Vigil
« Antwort #3 am: 5.01.2011 | 19:45 »
Die Boni fallen wohl nicht allzu stark aus und sind an bestimmte Bedingungen gebunden: So müssen sich die Hunter vor einem Kampf gegenseitig gut zusprechen, in sich gehen oder sind im Kampf aufeinander als Gruppe abgestimmt. Die Taktiken stellen zumindest eine Möglichkeit dar, sich gegen übernatürliche Phänomene zu wehren, geben aber keine Sicherheit. Besser als der Ottonormalverbraucher sind die Hunter also mWn nur, wenn sie sich auf eine Auseinandersetzung vorbereiten konnten und/oder in einer abgestimmten Gruppe agieren.

Es ist aber schon eine ganze Weile her, dass ich ein bisschen in Hunter geschmökert habe. Genauer kann ich dir das also nicht sagen.

PS: Hast du dir schonmal das kostenlose Einstiegsdokument für Hunter angesehen? Da sind einige der Taktiken beschrieben.
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Offline Herr der Nacht

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Re: [nWoD] Frage zu Hunter: the Vigil
« Antwort #4 am: 5.01.2011 | 20:00 »
Da müsste man jetzt weiter ausholen, ich liefer auf die schnelle einfach mal ein paar Links:

whitewolf.wikia.com/wiki/Hunter:_The_Vigil
Hier findest du alle relevanten Inhalte und kannst sie auch gut überfliegen.
Zitat
Hunter society can be divided into three tiers of organization - cells, compacts, and conspiracies.

Cells
Cells are the basic unit of hunter society, typically a small group of people who defend their neighborhood or community. There may be a number of cells operating in a city at any time.

Compacts
Compacts are the next tier up from cells. They have more people, more resources, and greater geographical reach. Many are formed by alliances between cells.

Example compacts include:
The Ashwood Abbey - In the tradition of the Hellfire Club, members of the Abbey desire to experience all that life, and unlife, have to offer - including the supernatural.
The Long Night - A Christian group who attempt to hold off Armageddon by battling the forces of evil.
The Loyalists of Thule - Occultists who seek knowledge of the supernatural in places few others dare to tread.
Network 0 - A compact who try to publicize the existence of monsters through radio, TV and the Internet.
Null Mysteriis - Scientific investigators of the supernatural.
The Union - Working-class hunters who trace their heritage back to the labor movements of the 20th century.

Conspiracies
Conspiracies are the final tier of hunter society. They typically have formidable resources at their disposal, are usually self-sufficient, and have considerable experience with the supernatural. Their reach can extend across the planet.

Example conspiracies include:
Aegis Kai Doru - An ancient conspiracy that seeks out the legendary artifacts of history for use against the supernatural.
Ascending Ones - Drawing on the legacies of Islam and ancient Egypt, this conspiracy looks to clean out some of the monstrous abberations that haunt the world.
The Cheiron Group - A group of corporations who have involved themselves in the supernatural, bringing considerable wealth and power with them.
The Lucifuge - Descendants of a fallen angel who seek redemption through the destruction of true evil.
Malleus Maleficarum - A conspiracy in the Catholic Church active since the Middle Ages.
Task Force: VALKYRIE - A covert government group who recruit members from all branches of the military.

Es gibt sowohl übernatürliche Hunter als auch reguläre die einfach mit den normalen WoD-Regeln abzudecken sind. Die übernatürlichen Hunter sind allesamt Mitglied einer der 6 Verschwörungen. Jede bietet dabei ein anderes Profil und übernatürliche Fähigkeiten. Die Task Force sind die Men in Black mit High-Tech-Ausrüstung, der Malleus-Orden ist der kämpferische Arm der Inquisition mit verschiedenen Gebeten und Mirakeln, Cherion ist der skrupellose Medizin-Megakonzern der seinen Agenten Monster-Teile implantiert...etc

Alle übernatürlichen Fähigkeiten (Endowments), egal ob Gebete, High-Tech-Ausrüstung oder Monster-Teile werden über Willpower aktiviert, Hunter haben keine Zusatz-Kraft wie Vampire, Magier oder Werwölfe.

Schwach sind sie dennoch nicht. Wir spielen in einer gemischten Runde und die Hunter schlagen sich zumindestens auf den unteren Erfahrungsbereichen ausserordentlich gut.

Gerade die Endowments kann man sich als Spieler in einem simplen Baukasten auch selbst zusammenbasteln, mit Fähigkeiten die jedem Vampir,Magier sonstwas ebenbürtig sind (Attribute+, Skills+, Zusatzschaden, etc...)

Offline 8t88

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Re: [nWoD] Frage zu Hunter: the Vigil
« Antwort #5 am: 6.01.2011 | 14:47 »
Hunter haben einen merit (Special Training) der je einen "job" darstellt (Künstler, Cop, Hacker, Mediziner, Bettler, AndWhatNot...)
Der beeinhaltet sowohl Skillspezialisierungen, später dann noch Contacts und Allies, und einigen Kram mehr, wofür man sonst mehrere Merits kaufen müsste.

Man muss nicht damit spielen, aber: Die Hunter Tragen die Kerze in die Nacht und sind schon mal eher bereit an Ihre Grenzen zu gehen, also dürfen die das auch IMHO.

Dann können Sie Willpower "Gamblen". Also: Wenns ums Vigil geht, einmal pro Szene Willpower Gamblen: Statt +3 Würfel zB. 9 Again Kaufen, oder sowas in der art.
Gelingt die Probe, bekommen Sie den eingesetzten Punkt zurück. Gelingt sie nicht, verliert man 2 Punkte WP.

Tactics... ich hab noch nicht Hunter gespielt/geleitet, aber ich frage mich ein bisschen warum man das nicht mit den kernregeln gemacht hat, naja, sie hättens nicht getan wenns nicht sinnvoll wäre...
Tactics sind "Team Actions" wie "Unterstütze Aktionen" im Kernregelwerk. Also einen Prime Acor und mehrere Secondary Actors.
Diese sind zB. dass alle Leute um den Werwolf oder Magier herumspringen, auf Kommando zur Seite gehen (Erfolge gehen an den Primary actor als Bonuswürfel) dann auf Kommando wegspringen, und der Primary Actor schiesst oder schlägt auf die Hand/Klaue, und macht sie für den Kampf unbrauchbar (was bei nem Magier der die Geste braucht, oder ner Werwolfkralle ein vorteil sein kann!).
Man kann auch mit Gehirnwäsche areiten um ein Teammitglied wieder auf die beine zu stellen, oder einem Magier seine Magie "Ausquatschen", wenn die Huner die Leute nicht töten wollen zB.

Ab Compact gibts den passenden Status Merit dafür. Unterstützung, Ressourcen etc sind da mit drin.
Bei Conspiracies kann man dann noch das passende Endowment belegen.
Allein bei der Beschriebung der Compacts und Conspiracies kommen mir gute Ideen an Plots wofür ich dann noch nicht mal mehr Monster bräuchte, weil die so viel hergeben!

Letzlich bleibt Practical Expirience... die gibts nach jedem Monster Encounter und ermöglicht es den Leuten zu bestimmen ob sich davon einer nen Skill kaufen kann, oder ob sie sich alle ne neue Tactic kaufen, oder Willpower davon zurückholen, oder zB. das in ein Safehouse investieren (gute Mechaniken für Safehouses!)

In jedem der weiteren Bücher (Spirit Slayers, Night Stalkers, Witchhunters) gibts neue Compacts, Conspiracies, Endowments, tactics, udn natürlich viele neue Ideen und ein paar regeln zu Monstern... also auch Vampire die du nicht im Vampirebuch findest und so weiter.

Macht schon Spaß und ich freue mich auf das Leiten davon! :D
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Re: [nWoD] Frage zu Hunter: the Vigil
« Antwort #6 am: 6.01.2011 | 14:50 »
Nachtrag:

Hunter hat ein paar kleine Fehler: Mages sind von dem Etherscope der Taskforce Valkyrie "eigentlich" nur zu erkennen wenn Sie aktive Zauber haben, oder Zaubern.
Die "Pflock durchs Herz" Regelmechanik ist die aus dem Kernregelwerk... die wurde noch mal Erratiert!
Das nWoD Kern Errata sollte man also schon mal lesen, da hat der Autor nämlich geschlafen ;)
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Re: [nWoD] Frage zu Hunter: the Vigil
« Antwort #7 am: 6.01.2011 | 14:53 »
...
Das nWoD Kern Errata sollte man also schon mal lesen, da hat der Autor nämlich geschlafen ;)

Was macht es denn so unabdingbar und wo kann ich es finden?
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Re: [nWoD] Frage zu Hunter: the Vigil
« Antwort #8 am: 6.01.2011 | 14:56 »
Hier.
Wie gesagt "Stake Through the Heart (ich glaub is im Vampire Errata) und einige kleinigkeiten, wie dass Sprachen einen Merit Punkt pro Sprache kosten und nicht jede Sprache einzeln.

Edit: Japp Stake is im Vampire Errata...
 zudem einige Änderungen zu Toxinen etc. im Core.
Das fürs Core is noch nicht mal ne Seite, kann man verkraften! ;)
« Letzte Änderung: 6.01.2011 | 14:58 von 8t88 »
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Re: [nWoD] Frage zu Hunter: the Vigil
« Antwort #9 am: 6.01.2011 | 14:58 »
Ach, das alte Ding. Du meine Güte, das hatte ich gar nicht mehr auf dem Schirm. Und die Sprachen Sache hatte ich schon komplett verinnerlicht. Das Vampire Errata hatte ich mir nie angeschaut, weil ich kein Vampire spiele. ::)
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Re: [nWoD] Frage zu Hunter: the Vigil
« Antwort #10 am: 6.01.2011 | 15:02 »
Ja, aber Für Hunter ergbt der erste Paragraph (Stake through the Heart) schon Sinn!
Ich würd nen Bonus geben, bzw den Malus senken, wenn das Biest gefesselt ist... udn es Gelingen lassen, so es denn Incap ist.
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