Klar kann man das.
Man kann auch das ganze aventurische Setting schön dunkelgrau auslegen, wenn man die Sphären als Seelengefängnis sieht, und die Alveraniare als Gefängniswärter, die vor allem ihr Monopol an erntbaren Seelen hüten. Die Matrix läßt grüßen.
Eigentlich reicht es ja schon aus, die zwölfgöttlichen Paradise anzuzweifeln, um ein sehr ambivalentes Setting zu erhalten.
Und mit dem dem angedeuteten Konzept des
Kamakorthäons ist ja auch redaxseitig am Absolutheitsanspruch der Zwölfgötter gesägt worden.
Das ist doch das schöne am aventurischen Dämonentum:
- Auf individueller Eben gibt es rationale oder wenigsten nachvollziehbare Gründe, sich mit der Macht der Niederhöllen einzulassen.
- Auf sphärologischer Ebene kann man ganz Alveran aus den Angeln heben: Alveraniere sind nur die Dämonen, die gerade an der Macht sind.
Aber dazwischen ist trotzdem Raum für eine Welt, für deren Bewohner "empirisch belegbar" die Alveraniare die Guten sind, und die Jenseits-Sphärigen die Bösen, die an den Grundfesten der Schöpfung nagen. Hier ist der Raum für "klassische" Epik, ohne dass es im Widerpruch zu den obigen beiden Punkten steht.
Und das ist schon ein sehr schickes Design.
Nicht wenige Settings bieten halt entweder ein reines Gut-Böse-Gefüge, oder einen ambivalenten Gottheiten-Flohmarkt, in dem Religion eine Frage der individuellen Vorliebe ist. Da bietet Aventurien eindeutig mehr. Aber dass die aventurische Mythologie eine der großen Stärken von DSA ist streitet hier glaub auch niemand ab.