Stimmt. Ich meine auch: ein Kaufabenteuer sollte prinzipiell keinen Weg in eine Sackgasse ebnen.
Natürlich steht es den Spielern immer frei, zu meutern oder sich völlig anders als erwartet zu verhalten. Aber man sollte sie nicht dazu verlocken ("100 Gold, wenn ihr A nicht helft"), und diesen Zweig dann in eine Sackgasse enden lassen. Das saugt. Darum solche Lockangebote einfach auslassen, überspringen, ignorieren.
Lasst es mich so sagen: wenn die Spieler das Abenteuer in eine Sackgasse manövrieren, dann bitte weil sie es selbst verbocken, und nicht weil ihnen vorher das Abenteuer suggeriert, es wäre eine valide Option.
Den bisherigen Tenor in diesem Thread finde ich gut.
Ich finde übrigens, dass das Dilemma Schiene-vs.-Entscheidungsfreiheit am besten zu lösen ist, indem man verschiedene Pfade anbietet, die unter Umständen auch wieder konvergieren. Um in Dungeoncrawlspeak zu sprechen, eine "gute" Entscheidung spart Ressourcen und eine "schlechte" Entscheidung entzieht Ressourcen, aber man kann trotzdem immer noch ans Ziel kommen.
Und natürlich sollte den Spielern immer die Möglichkeit gegeben werden, auch die "richtige" Abzweigung herausfinden zu können. Also eben nicht so Sierra-Adventuremäßig, dass die Spieler vor zwei gleichwertig aussehenden Abzweigungen stehen, aber wenn sie zufällig nach rechts gehen, sind sie im nächsten Bild tot (oder sie haben die Mission verbockt, um es etwas milder zu fassen). Sondern sie sollten eben vor Fällen der Entscheidung Hinweise finden können, welcher Weg der richtige ist.