Autor Thema: [CtD] Alternativen zum Zaubern  (Gelesen 812 mal)

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

Nin

  • Gast
[CtD] Alternativen zum Zaubern
« am: 7.02.2011 | 13:08 »
In der aktuellen Runde gab es mehrfach das Problem, dass Anwendungen von Cantrips nicht effektiv waren.
Beispielsweise brauchte in einer Szene Zauber Quicksilver zwei Runden bis zur Anwendung (1. Runde: Bunk, 2. Runde: Zauber, 3. Runde: Handlung mit 1+X Aktionen). Bei hohem Schwierigkeit (und spärlichem Glamour) ergab der Würfelwurf 2 Erfolge und damit unter dem Strich +/- Null.

Deshalb bin ich auf der Suche nach Alternativen zu den Regeln im GRW.
Es würde mich freuen, wenn ihr mich mit Ideen, Anmerkungen und Kritik unterstützen würdet.


Alternative A – Änderung Grundschwierigkeit und Bunks

Die Regeln aus CtD 2nd Ed (Seite 204 ff.) werden wie folgt abgeändert:

Der Würfelpool setzt sich aus dem zum Cantrip zugehörigen Attribut plus dem Reich / Realm zusammen.
Die Grundschwierigkeit ist immer die höchste Banalität. Dazu wird nicht wie im GRW +4 addiert, sondern der Wert bleibt unverändert.

Ist für den Zauber ein Reich / Realm Level notwendig, über den der Charakter nicht verfügt, dann kann er, soweit der Reich / Realm Wert zumindest 1 beträgt, trotzdem würfeln. Allerdings verlangt der Cantrip dann ein hochwertigeres Schelmenspiel / Bunk.
Normalerweise wird jeder Zauber durch ein "Standart" Schelmenspiel / Bunk, das der Stufe 1 entspricht, imitiert. Ohne Schelmenspiel / Bunk steigt die Schwierigkeit um +1 (im GRW müßte ein zusätzlicher Punkt Glamour ausgegeben werden).
Hochwertigere Schelmenspiele / Bunks sind dann notwendig, wenn Reich / Realm in Anwendung und Ressource voneinander abweichen (Abweichung um 1 Punkt verlangt ein Schelmenspiel / Bunk von 2, 2 von 3, 3 von 4 sowie bei einer Abweichung von 4 ein Schelmenspiel / Bunk von 5). Oder aber, wenn der Schwierigkeitsgrad abgesenkt werden soll.
Glamour muss für mundane Anwendungen von Cantrips ausgegeben werden oder um – ebenfalls – den Schwierigkeitsgrad zu senken.

Pool: Attribut + Realm
Schwierigkeit: höchste Banalität (+1 ohne Bunk) (nie geringer als 4, nie höher als 10)
Kosten: 1 Glamour / mundane CantripsBunk / Schelmenspiel: Standard (1) oder hochwertiger bei abweichenden Reichen / Realms.

Modifikation der Schwierigkeit:
+1 ohne Bunk
-1 pro Stufe hochwertigeres Schelmenspiels / Bunk
-1 pro 1 temp Glamour


Alternative B – Anregung aus DAF und DRYH

Die Anzahl der Cantrips aus CtD entsprechen der Anzahl der Stufen Dominions aus Dark Ages Fae. Wie bei Don't Rest Your Head lässt sich der Würfelpool aus verschiedenen Quellen zusammensetzen  (Willenskraft/Disziplin, Glamour/Wahnsinn, Banalität/Erschöpfung) und es werden zwei unterschiedliche Ergebnisse ermittelt: Gelingen oder Scheitern, Dominanz einer bestimmten Kraft.

Pool: temp Willenskraft + 0-max temp Glamour + 0-1 temp Banalität.
Schwierigkeit: höchste Banalität (zwischen 4 und 10)
Kosten: —
Bunk/Schelmenspiel: —

Modifikation der Schwierigkeit:
+1 für Übereinstimmungen
-1 für Abweichungen

Stufen der Dominion bestimmt die Rahmenbedingung und die maximale Wirkung des Zaubers.
Die Anzahl der Erfolge stehen für die Dauer des Zaubers.

Willenskraft
Der Ausgangspool für den Wurf entspricht dem temporären Willenskraftwert. Durch den Zauber wird keine Willenskraft verbraucht.
Dominanz: Der zaubernde Charakter bestimmen den Ausgang. Wurde kein Erfolg beim Zauber erzielt, aber Willenskraft dominiert, hat der Zauber einen ursprünglich nicht geplanten Effekt, die der zaubernde Charakter bestimmen (z.B. Ablenkung der GegnerInnen).

Glamour
Zu dem Ausgangspool kann maximal das aktuelle, temporäre Glamour hinzugenommen werden. Glamour, das in dem Wurf einen Erfolg ergab, wird vom temporären Glamour abgezogen.
Dominanz : Die Anwendung gerät außer Kontrolle (Reichweite, Intensität, Zielgenauigkeit etc.). Wurde kein Erfolg beim Zauber erzielt, aber Glamour dominiert, dann richtet sich der Zauber gegen den zaubernden Charakter.

Banalität
Es kann auch maximal ein Würfel Banalität zu dem Wurf hinzugenommen werden. Anders als Glamour verbleibt der Banalität-Würfel nach dem Zaubern weiter im Pool und muss bei weiteren Anwendungen mitgewürfelt werden. Erst wenn Banalität dominiert werden die Würfel aus dem Pool genommen.
Dominanz : Nach der Wirkung des Zaubers bleibt kurzfristig ein kaltes Vakuum, dass langsam verklingt. Die Banalitätswürfel, die sich zu dem Zeitpunkt im Pool befunden haben, werden wieder in temporäre Punkte Banalität zurück gewandelt. Zusätzlich erhält der zaubernde Charakter einen Punkt Banalität. Wurde kein Erfolg beim Zauber erzielt, aber Banalität dominiert, erhält der zaubernde Charakter zusätzlich für jeden Banalitätswürfel einen Punkt temporäre Banalität.
Zauber erfolgreich: Banalitätswürfel<>Temp. Banalität: 1<>2 (=1+1), 2<>3 (=2+1) etc.
Zauber misslungen: Banalitätswürfel<>Temp. Banalität: 1<>3 (=1+1+1), 2<>5 (=2+2+1) etc.


Dawn:
Morgendämmerung / Frühling, Sonnenaufgang +/-30 Min, Frühlingspunkt
The domain of the senses and the body, fertility, healing, earth, control of weather, purity, time, and the future. Associated with copper, the spring equinox, and the color green.

Day:
Tag / Sommer, Mittag +/- 30 Min, Sommersonnwende
The domain of fire and heat, light both literal and metaphorical, leadership, faith, thought, loyalty, and l Summon the Mists: a point can be spent to cloak your presence.

Dusk:
Abenddämmerung / Herbst, Sonnenuntergang +/- 30 Min, Herbstpunkt
The domain of spirits and space, travel, gateways, humanity, atonement, air, the past, and mind reading. Associated with bronze, the autumn equinox, and the color red.

Night:
Nacht / Winter, Mitternacht +/- 30 Min, Wintersonnenwende
The domain of cold and darkness, water, despair, betrayal, nightmares, and shielding the mind. Associated with silver, the winter solstice, and the color black.

Steigerung Dominion aktueller Wert x5 XP (x6 für fremde Dominions); neue Dominion 10 XP
« Letzte Änderung: 7.02.2011 | 13:22 von Nin »

Nin

  • Gast
Re: [CtD] Alternativen zum Zaubern
« Antwort #1 am: 24.02.2011 | 23:56 »
Alternative C

Der Zauber kann mit eine individuellen Kraft/Macht/Wesen/Gegenstand/... eingegangen werden. Allerdings soll sie möglichst konkret identifizierbar sein.

  • Animals: Stray Cats, Tigers, Birds of Prey, Ravens, Songbirds, Insects, Whales
  • Buildings and Structures: Schools, Garages (Mechanical), Working Farms, Morgues, Hospitals
  • Emotions: Righteous Indignation, Unrequited Love, Phobic Fear
  • Items: Sports Cars, Trucks, Telephones, Books, Knives, Cash
  • Plants: Algae, Ivy, Kudzu, Moss and Lichen, Oak Trees, Roses
  • Time/Seasons: Midnight, Noon, Dusk, Dawn, Solstice, February 29th
  • Weather: Hurricanes, Moonless Nights, Monsoons, Blizzards

Die maximalen Verpflichtungen, die eingegangen werden können, entsprechen dem Wert des permanenten Glamours. Sollte ein weiterer Zauber gewirkt werden, muss zuvor eine der bestehende Vereinbarung aufgelöst oder gebrochen werden.
Das Brechen einer Vereinbarung wird mit +1 temporär Banality und einer vom ST festgelegten Folge (Storyhook) sanktioniert.

Ziel (in drei Stufen):
Z+1: Zaubernder +1 Person / Wesen / Ding
Z+2: Zaubernder +3 Personen / Wesen / Dinge
Z+3: Zaubernder +5 Personen / Wesen / Dinge

Effekt
E+1: Unauffällig, Gewöhnliche Handlung, Bashing Damage
E+2: Auffällig, Komplizierte Handlung, Leathal Damage
E+3: Übernatürlich, Unmögliche Handlung, Aggravated Damage

Verpflichtung
V-1: Geringer Aufwand, Gewöhnliche Handlung, Ohne prolem. Folgen, Ermahnung
V-2: Einschränkung, Komplizierte Handlung, Verletzungsgefahr, Ordnungswidrigkeit
V-3: Nachhaltige Verpflichtung (Storyhook), Lebensbedrohlich, Straftat

Hilfsmittel
H-1: Schon mal gesehen, Sichtweite / in der Nähe
H-2: Bekannt, Öfter mal gesprochen, in Reichweite
H-3: Pers. Verbindung, Pers. Gegenstand, Körperkontakt, Wahre Name

Wurf:

Würfel: Kombination aus passendem Attribut + Fertigkeit

Schwierigkeit: Höchste Banalität + Stufe Ziel + Stufe Effekt - Stufe Verpflichtung - Stufe Hilfsmittel
(mind. 4, max 10, ggf. muss die Schwierigkeit auf 10 reduziert werden)

Kosten : 1 Glamour oder Schelmenspiel

Reduzierung der Schwierigkeit: mittels Glamour (beliebig) oder Schelmenspiel
(1 bis 3: unauffällig, auffällig, nachhaltig (Storyhook))

Erfolge: je nach Zauber: Dauer, Schadenstufen, Entfernung, Geschwindigkeit etc.
« Letzte Änderung: 24.02.2011 | 23:59 von Nin »

Nin

  • Gast
Re: [CtD] Alternativen zum Zaubern
« Antwort #2 am: 1.03.2011 | 23:44 »
Alternative C haben wir heute ausprobiert ... und es hat richtig gut geklappt.
Bei Interesse - wobei ich eher den Eindruck habe, dass das niemand interessiert - kann ich hier oder in einem Diary ins Detail gehen.