Also ich finde ja eher, dass es grad bei Midgard auch ohne geht (im Gegensatz zu D&D4 zb)
In Midgard gibt es doch relativ viele Sonderregeln, die sich aus der genauen Position ergeben. Streuwirkung, genaue Bewegungsweiten, Aktionen abhängig von der vorgenommen Bewegung, gegenseitige Unterstützung, Formation, lange Waffen (Spieße und Zweihänder), dazu noch so Sachen wie Angriffe von hinten oder Flankieren, aber auch die Frage des Trennens von Gegnern und wo man sich sicher entlang bewegen kann (man muss ja aufpassen, nicht sofort wieder in einen gegnerischen Bereich zu kommen, wenn man sich mal von einem Gegner gelöst hat). Meiner Meinung nach lässt sich das nur umsetzen, wenn man die relativen Positionen der Beteiligten zueinander kennt. Das geht am einfachsten mit einer Battlemap/Miniaturen.
D&D 3/4 macht ohne Miniaturen natürlich noch viel weniger Sinn. Ein System, das aber eher geeignet für Kämpfe ohne Battlemap ist, ist meiner Meinung nach das Unisystem. Relative Positionen zueinander sind hier regeltechnisch weit weniger wichtig bzw. nicht fest verregelt. Die Midgard-Kampfregeln sind imho weit entfernt davon.
Du schreibst ja, dass ihr Midgard nicht lange gespielt habt und dass du es für ein schlechtes System hälst. Vielleicht kommt das ja daher, dass ihr es gerade ohne Miniaturen und nicht mit Miniaturen gespielt habt
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Die Bewegungsweiten einzuschränken war übrigens eine unserer ersten Hausregeln. Wir haben die Rundenlänge halbiert und damit auch die Bewegungsweite, die Zauber wurden entsprechend angepasst. Mit den normalen Bewegungsweiten waren die Kämpfe aber lustig. In normalen Kampfarealen konnte man in der Regel innerhalb 1 Runde jeden beliebigen Ort erreichen. Danach war es schwierig, sich vom Gegner zu lösen. Meistens hatten wir also am Anfang etwas Bewegung und danach so gut wie gar nicht mehr. Für so große Kampfareale, dass die Bewegungsweiten Midgards
sinnvoll gewesen wären, hatten wir leider meistens keinen Platz auf dem Tisch
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