Autor Thema: DSA-Hausregeln  (Gelesen 9976 mal)

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Offline Zwart

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Re: DSA-Hausregeln
« Antwort #25 am: 20.12.2010 | 14:10 »
Zitat
Wir machen das so, dass pro 1000 AP (also pro Stufenaufstieg) wie in DSA 3 jeweils eine gute Eigenschaft gesteigert und eine schlechte Eigenschaft gesenkt werden darf, bezahlt wird nach den üblichen Tabellenkosten (ist ja schon teuer genug). Zur Ermittlung, welche Eigenschaft von dem Bonus betroffen ist, werden die bisher gemachten Erfahrungen diskutiert und dann entschieden, in was für einem Eigenschaftsanstieg sich das im Spiel äußern könnte.
Ich gratuliere. Ihr habt Spezielle Erfahrungen (WdS 167) erfunden. ;D Allerdings verbilligen die die Stiegerungskosten noch um eine Spalte.

Samael

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Re: DSA-Hausregeln
« Antwort #26 am: 20.12.2010 | 14:26 »
Ich gratuliere. Ihr habt Spezielle Erfahrungen (WdS 167) erfunden. ;D Allerdings verbilligen die die Stiegerungskosten noch um eine Spalte.

Das wiederum ist OK finde ich.

Offline Yvain ui Connar

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Re: DSA-Hausregeln
« Antwort #27 am: 20.12.2010 | 14:27 »
Selbstverständlich müssen die Steigerungen bezahlt werden.

Und du hast das  :Ironie: - Schild in deinem Beitrag vergessen  ;)

Kann ja mal vorkommen.

Es ist keine Spielergängelung. Im Prinzip dürfen die Spieler sich frei aussuchen, was sie steigern. Normalerweise würde eine Eigenschaftssteigerung sonstwas erfordern. Voraussetzungen wie: Ein Jahr Galeerensklave auf einer Ruderbank, um einen KK-Bonus zu bekommen, und andere Scherze sind wir bisher gewohnt gewesen. Sowas ist nun nicht mehr nötig.

Stattdessen dürfen sie wie früher pro Stufe eine Eigenschaft steigern und eine schlechte Eigenschaft senken. Was sie steigern dürfen, wird NICHT vorgeschrieben, nur vorgeschlagen, und wenn der Spieler stattdessen etwas anderes steigern will und dafür eine Begründung parat hat, die auch im Spiel Sinn macht, spricht niemand dagegen.

Übrigens: "Spielergängelei" ist es auch, wenn man sie ein Abenteuer erleben lässt, statt ausschließlich freies Spiel zu erlauben und nur die Spielwelt zu simulieren. Denn ist es nicht Gängelei, dass die Helden, um die Entführer der holden Maid zu finden, am Ort ihrer Entführung eine Fährtensuchen-Probe ablegen müssen? Ist es nicht Gängelei, dass sie in den Wald müssen, um den Räuberhauptmann und seine Bande zu finden, die das Lösegeld für die Adelstochter fordern? Warum kann der Räuberhauptmann nicht bequemerweise direkt in der Stadt erledigt werden? Dann hat man's nicht mehr so weit, um danach wieder in die nächste Taverne zum Boltanspiel zu kommen. Wäre doch viel weniger Gegängel, oder?
"Spielergängelei", im weitesten Sinne, ist der JOB eines Spielleiters. Nicht, indem er die Helden zu irgendwelchen Entscheidungen zwingt. Aber in jedem Abenteuer, selbst geschrieben oder nicht, steht drin:

"Wenn die Helden A erreichen wollen, müssen sie B tun."

B kann alles Mögliche sein, mehrere verschiedene Handlungsmöglichkeiten eingeschlossen. Aber im Prinzip ist jedes Abenteuer aufgebaut wie ein Baumdiagramm, gleich ob es freies Spiel simulieren will oder nicht. Da spricht auch keiner von Gängelei. Obwohl jedes Abenteuer aus Szenen besteht, die die Helden er-bzw. überleben müssen, um das Ziel zu erreichen und die AP einzustreichen.

Zitat
Ich gratuliere. Ihr habt Spezielle Erfahrungen (WdS 167) erfunden. Grin Allerdings verbilligen die die Stiegerungskosten noch um eine Spalte.

Haha. Ich lache später ausführlicher weiter. Über spezielle Erfahrungen wissen wir bereits Bescheid. Sie gelten zusätzlich zu unserer 1000-AP-Regel und erlauben es einem, auch außer der Reihe (also unabhängig von der 1000-AP-Regel) Eigenschaftssteigerungen, respektive Senkungen, vorzunehmen (nach verbilligten Kosten).
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Offline Ayas

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Re: DSA-Hausregeln
« Antwort #28 am: 20.12.2010 | 14:28 »
Na dann will ich mich hier auch mal versuchen und ein paar der Hausregeln posten, die wir so verwendet haben. Wir haben kein 4.1 gespielt, da wir keine 170 für eine überdimensionierte Errata bezahlen wollten. Auch lag unser Schwerpunkt oft auf den unterschiedlichsten Kämpfern, insofern beschäftigen sich die meisten Hausregeln genau mit diesem Thema.

Ich fange aber erst mal mit Kampfablauf und Ausdauer im Kampf an, da alles zu schreiben irgendwie zu viel in Anspruch nehmen würde. Wenn ich mich recht entsinne gingen ja allein schon unsere Hausregelkorrekturen schon auf die 50+ DinA4 Seiten zu. :(

Kampfablauf:

K1) Jeder beteiligte Kämpfer muss seine nächste Aktion erst dann ansagen wenn er auch tatsächlich in den Kampf verwickelt wird. Das muss er vor dem Würfeln ansagen. Er muss nicht sofort beide Aktionen Ansagen.

K2) Wandelt jemand seine Reaktion in eine Aktion um, kann diese direkt in der selben INI-Phase geschlagen werden, wie die eigentliche Aktion.

K3) Derjenige mit der höheren INI kann seinem Gegenüber den Vortritt lassen und jederzeit nach seinem Gegner agieren.

K4) Mit Kampfgespühr kann ein Kämpfer mit Ansagen bis nach dem Würfeln des Gegners warten. Im Grunde geht es einerseits darum, dass er abwarten kann ob die Attacke des Gegners gelingt, bevor er irgendwas ansagen muss und dass er, wie im Original auch nach einer glücklichen Pa mit KG die nicht verbrauchte Reaktion doch nochmal in einer Attacke umwandeln kann.

Ausdauer im Kampf:

AuP1) Es ist möglich sich Erschwernisse im Kampf mit der Ausdauer 1:1 auszugleichen. Man kann dabei nicht über den AT/Pa-Wert kommen. Jemand mit At 15 und WS 5 kann 5 AuP ausgeben um einen WS +5 mit At 15 zu schlagen. Er kann keine 10 AuP ausgeben um den WS +5 mit At 20 zu schlagen.

AuP2) Jeder Treffer richtet neben echten SP auch Sp(A) an. Dabei gilt, dass Tp=Sp(A). Rüstungen schützen also nicht vor Ausdauerschaden.

AuP3) Bei AuP <= 5, muss der Kämpfer jede Runde Selbstbeherrschungsproben ablegen. Gelingen dise verliert er einen AuP und bleibt auf den Beinen. Schafft er diese nicht bricht er erschöpft zusammen.

AuP4) Bei AuP <= 0 bricht der Kämpfer erschöpft zusammen.

AuP5) Ein Held kann Ko/2 mal die Aktion Durchatmen ohne eine Rast machen und damit 2W6+Ko/2 AuP zurück bekommen. Diese Aktion hat keine weiteren Folgen, außer dass es eben wertvolle Aktionen kostet.

AuP6) AuP und Durchatmenaktionen können mit einer kurzen Rast von ca. einer Spielrunde regeneriert werden.

AuP7) Wunden reduzieren die AuP um Ko/2, was so lange nicht regeneriert werden kann, wie die Wunde besteht.

AuP8) Schwere Rüstungen wirken sich ebenfalls auf die AuP aus. Nur verursachen sie nicht kosten von 1 bis 2 AuP pro Schlag, sondern reservieren pauschal Be*2 AuP, die der Kämpfer nicht benutzen kann, so lange er die Rüstung trägt.
Wenn Alrik z.B. 40 AuP hat und ein Kettenhemd mit einer Be von 4 trägt, so sind 8 AuP reserviert und er kann aktiv nur noch 32 AuP nutzen. Hätte Alrik eine sehr dicke Plattenrüstung mit Be 9, so würde er bereits 18 Punkte reservieren und nur noch 22 AuP zur Verfügung haben.

AuP9) Je nach Situation kann der SL auch festlegen, dass die SCs nicht mit vollen AuP in einen Kampf gehen, weil sie z.B. schon lange marschiert sind usw..
Richtige Regeln hatten wir dafür nicht mehr erstellt, da wir in der Zwischenzeit den DSA4-Spielbetrieb eingestellt hatten.

« Letzte Änderung: 20.12.2010 | 14:36 von Ayas »
...DSA 4: viele Regeln für wenig Effekt

Samael

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Re: DSA-Hausregeln
« Antwort #29 am: 20.12.2010 | 15:27 »


Stattdessen dürfen sie wie früher pro Stufe eine Eigenschaft steigern und eine schlechte Eigenschaft senken. Was sie steigern dürfen, wird NICHT vorgeschrieben, nur vorgeschlagen, und wenn der Spieler stattdessen etwas anderes steigern will und dafür eine Begründung parat hat, die auch im Spiel Sinn macht, spricht niemand dagegen.

Warum sich dann überhaupt die Mühe mit den Erklärungen machen?

Offline Yvain ui Connar

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Re: DSA-Hausregeln
« Antwort #30 am: 20.12.2010 | 15:41 »
Erklärung = Begründung.

Ach ja, und ich habe mir noch was von D&D 4 abgeguckt und für DSA 4 adaptiert. "Skill-Challenge":

Im Prinzip geht es darum, dass, wenn für bestimmte Proben TaP* gesammelt werden müssen, alle Helden, die das Talent besitzen, versuchen können, zur Lösung beizutragen, indem sie ebenfalls eine Probe würfeln und ihre TaP* zusammenaddieren.

Beispiel: SC1 (Magierin mit Überzeugen 5) und SC 2 (Diebin mit Überreden 7) versuchen zusammen, einen NSC dazu zu bringen, dass er ihnen einen Gefallen tut. Beide bearbeiten den NSC auf ihre eigene Weise mit Argumenten. Sie würfeln zwar nicht dieselbe Probe, haben aber dasselbe Ziel. Ich als SL habe festgelegt, dass er erst ab einer Schwelle von 10 TaP* nachgeben würde. Magierin behält 3 TaP* übrig, Diebin alle 7, Probe geschafft. Probe nicht geschafft? Vielleicht will die Elfe mit ihrem Talent "Betören 3" noch was beisteuern?

Keine neue Regel wahrscheinlich in 4.1, aber ich fand die Idee gut, dass die ganze Gruppe ihre Punkte zusammenlegen kann, um ein gemeinsames Ziel zu erreichen. Und die hab ich zum ersten Mal bei D&D 4 kennen gelernt. Nicht bei DSA.
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Offline Adanos

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Re: DSA-Hausregeln
« Antwort #31 am: 21.12.2010 | 01:43 »
Relativ grundlegend:

Es gibt nur noch zwei Waffentalente: Nahkampf und Fernkampf. In Anlehnung an DnD4 kann man aber für jede Waffenkategorie (das sind dann iE wieder die Waffentalente) ein "Training" als SF kaufen. Das gibt einen Bonus von +5 dafür, zB +5 auf Schwerter. Waffenspezialisierungen sind dadurch obsolet.
Erspart einem Inkompetenz an anderen Waffen und eine unsägliche Ableiten-Regel.
Falls Balancing erwünscht ist: Die KK-Angabe bei dem TP/KK Wert einer Waffe muss erreicht sein, sonst gilt der Bonus für Training nicht. Ausnahme: Dolche und Fechtwaffen erfordern Gewandtheit in derselben Höhe.

Offline pharyon

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Re: DSA-Hausregeln
« Antwort #32 am: 21.12.2010 | 14:17 »
Hmmm, hier sind schon ein paar schöne Sachen dabei...

Gefällt mir.

p^^
"Natürlich werden sie ihn foltern - es sind PRAIOS-Geweihte!" (vielen Dank, Kristin ^^)

"Lassen Sie uns die leichten Raumanzüge anziehen - schließlich wollen wir ja nicht ins All." (Danke, Bob Miller und Koloth, Sohn des Rodoth)

Kosmokatze

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Re: DSA-Hausregeln
« Antwort #33 am: 10.03.2011 | 11:15 »
Ich hatte bislang weder die freie Zeit, noch die routinierte Regelkenntnis, mich mit so umfassenden Hausregeln zu beschäftigen, die bei den neuen DSA Regeln meiner Meinung nach aber sehr angebracht sind. Darum: Danke für die Anregungen!

Ganz besonders schön finde ich die neuen Kampfsonderfertigkeiten von Lachender Mann, die das Fechten mit dem langen Schwert sinnvoll beschreiben (Stahlgespür, Gerüstetes Raufen etc.), so daß ein Fechtkampf nicht aus völlig stumpfsinnigem Gegenhalten bestehen muss. Ich dachte schon immer, dass da "irgendwas" fehlt.
 
Die Nutzung von Ausdauer als Ressource war auch überfällig, allesamt schöne Ideen. Das zu komplizierte Kampfsystem braucht eine Straffung und Vereinfachung, da finde ich den Ansatz von Zwart ziemlich interessant.


@ Lachender Mann

Mangels Möglichkeit eine PM zu schreiben an der Stelle; Meine Spielegruppe und ich wären Dir mehr als verbunden, wenn Du mir Deine überarbeiteten Waffen- und Rüstungsregeln zukommen lassen könntest.
 
Insbesondere viele Waffenregeln haben bei uns schön häufiger für Unmut gesorgt, und, nebenbei, ich finde negative WM und eBE genauso blödsinnig wie den früheren Waffenvergleich.

 
  
« Letzte Änderung: 10.03.2011 | 11:17 von Kosmokatze »

Offline Terrorbeagle

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Re: DSA-Hausregeln
« Antwort #34 am: 10.03.2011 | 20:32 »
Du must einfach nur mehr posten - ich glaube, man braucht 10 posts für PMs, und ohne email-adresse wird es schwer, dir respektive euch etwas entsprechendes zukommen zu lassen. Einfach mal die Nase in den Blubberthread stecken und zu irgendwas die Meinung sagen, die Widerworte abwarten und beantworten. Das wird schnell zum Selbstläufer.

Ganz besonders schön finde ich die neuen Kampfsonderfertigkeiten von Lachender Mann, die das Fechten mit dem langen Schwert sinnvoll beschreiben (Stahlgespür, Gerüstetes Raufen etc.), so daß ein Fechtkampf nicht aus völlig stumpfsinnigem Gegenhalten bestehen muss. Ich dachte schon immer, dass da "irgendwas" fehlt.

Ich sollte dazu sagen, dass ich seit vielen Jahren also in der zeit wo es noch völlig legitim war, mit langen Stöcken auf seine Freunde einzuschlagen, nicht mehr "gefochten" habe. Das sind keine Regeln, die in irgendeiner Form auf praktischer Erfahrung beruhen, sondern allein darauf, was Spaß zu machen scheint.
 
« Letzte Änderung: 10.03.2011 | 23:46 von Lachender Mann »
Würde ich tatsächlich jedes Mal, wenn ich sinnbildlich Lehrgeld bezahlen würde, tatsächlich Geld verteilen, wäre ich arm.

Offline Darius der Duellant

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Re: DSA-Hausregeln
« Antwort #35 am: 10.03.2011 | 21:28 »
Prinzipiell hätte ich auch interesse an deinen Listen.
Könntest du das ganze nicht auf einen Ein-Klick Hoster hochladen und einfach den Verweis hier hineinstellen?
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Offline Terrorbeagle

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Re: DSA-Hausregeln
« Antwort #36 am: 10.03.2011 | 23:55 »
Als bekennender Feedback-Junkie widerstrebt es mir eigentlich, so'n Kram einfach so in den Raum zu stellen, aber was solls.

Feedback tut nichtsdestotrotz gut, also wer seine Meinung kundtun will...

[gelöscht durch Administrator]
Würde ich tatsächlich jedes Mal, wenn ich sinnbildlich Lehrgeld bezahlen würde, tatsächlich Geld verteilen, wäre ich arm.

Offline Darius der Duellant

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Re: DSA-Hausregeln
« Antwort #37 am: 11.03.2011 | 02:56 »

Kommentare?

Kommen sofort  ;D

Begrenzungen von Schlechten Eigenschaften:

Gefällt mir, würde ich so übernehmen.
Nicht aus Powergamergründen (diesbezüglich macht das mMn keinen Unterschied) sondern vielmehr weil ich viele kleine Macken angenehmer und glaubwürdiger empfinde als wenige schwere psychosen.

Freundeskreis und Verbindungen:

Werten den beinahe sinnfreien SO deutlich auf, finde ich gut.

Schlechte Eigenschaften aus AG:
Kenne die originalen AG-Werte nicht (habe 4.0 nie gespielt) darum kein Kommentar.

Fanatiker:
Für Geweihte aufgrund der 5 Bonus-KP eigentlich ein Muss und da schon fast zu billig.
Ich würde kaum einen Geweihten ohne bauen.

Genügsam:
Sollte ähnlich wie die SR-Variante davon einen handfesten Regelvorteil mitsich bringen, etwa das absenken der Lebenserhaltungskosten um einen bestimmten Prozentsatz.

Riese:
Empfinde ich als missglücktes Design.
Bei Mittelländern und Tulamiden kommt man kaum über die 2.20 Meter raus, was zwar groß ist, aber nicht so viel größer als hochgewachsene Thorwaler.
Rüstungen müssen abgesehen von Kettenhemden eh immer Maßgefertigt werden, deutlich höhere Kosten empfinde ich hier als unpassend.
Auch mit diesen Nachteilen ein verdammt guter Vorteil.
Erlaubt ihr riesenwüchsige Zwerge?

robust gebaut:
Gefällt mir. Günstig, angemessener Bonus, fluffig.

Ruhig und Gelassen:
Nett, für nicht-Zauberer aber eher von geringem Nutzen.

spezifischer Tiefreund:
siehe "robust gebaut"


Machtgier:
Gefällt, möglicherweise aber eine gewisse redundanz mit goldgier.

Schmächtig:
Gegenteil von robust gebaut, selbe wirkung aber ins gegenteil verkehrt und darum die Punkte als Bonus, so soll es sein.
Möglicherweise wäre eine KO oder KK Obergrenze bei der Generierung für solche Charaktere passend


schwermütig:
Zu hilf, da brauchen die Emos ja noch nicht einmal mehr eine Entschuldigung um ihre Charaktere nervkeulen sein zu lassen  :gasmaskerly:
Davon abgesehen aber gt

Unfruchtbar:
Reiner Fluffnachteil, gefällt mir überhaupt nicht, maximal als 1GP knack denkbar

Völlerei:
Sollte (ebenso wie "genügsam") einen harten, festgeschriebenen Einfluss auf die Lebenserhaltungskosten haben.

Zu den "kleinen Vorteilen" habe ich glaube ich in einem gewissen anderen Forum schon mal was geschrieben, kanns aber nicht beschwören und auch nicht mehr bequem nachprüfen, darum (noch) einmal:


Abgehärtet:
In der Praxis quasi redundant zu genügsam, sofern letzterem nicht harte Werte zugestanden werden

Armbrustexperte:
Nett, ermöglicht bastlern nicht unnötigerweise die KK hochsetzen zu müssen.

Arme des Bogners:
Aufgrund der exorbitanten KK-Anforderungen der aventurischen Bögen quasi ein Muss für alle Vollzeit-Bogenkämpfer. Möglicherweise mit einem GP zu günstig.

Boronsruhe:
Fluffig, nett, nicht zu gut oder zu schlecht

Breites Kreuz:
Fluffig, passt

Eiserne Knöchel
Gut, aber nicht zu gut, passt

Efferdsgesegnete Verdauung
Schwankt zwischen sehr gut und absolut nutzlos, ist also passend bepreist

Firunsgabe:
relativ nutzlos aber fluffig, den Bonus könnte man wahrscheinlich problemlos verdoppeln

Früchte der Rahja und der Levtansschwengel:
Keine Regeltechnischen Auswirkungen, sollten deshalb auch nicht mit Kosten versehen werden

Häne wie Schraubstöcke:
siehe eiserne knöchel

Heftig Wünschen:
Kann teilweise zighundert AP sparen da FF ein absoluter Dumpstat ist, deswegen viel zu günstig
Sollte entweder höher bepreist werden oder mit einem kleinen Nachteil (Erschöpfungspunkte?) versehen werden

Hesindianisches Verständnis:
Das ZE-System ist komplett unbrauchbar, darum kein kommentar

Ifirnsgabe&Ingerimmsfeuer:
Machen die Vorteile "Hitzeresistenz" und "Kälteresistenz" nahezu überflüssig

Kalte Wut des Kor:
Verbessert den Kampfrausch so stark dass man ihn eigentlich nicht mehr ohne diesen Vorteil nehmen sollte, was mMn Designtechnisch unschön ist. Da wäre es einfacher und ehrlicher die hohe SB-Probe aus dem Kampfrausch zu streichen oder deutlich zu reduzieren (auf +2-4). Selbstbeherrschung steigert jeder mit minimalsten Überlebensinstinkten ja trotzdem noch.

Katzenhafte Eleganz:
Prima, gefällt

Kriegerstärke:
gleiches wie K. E.

Laute Stimme:
Fluffig, passt

Leichte Mensis:
Selbes Spiel wie bei den Geschlechtsteilen, was keine Auswirkungen im Spiel hat, sollte auch nicht bepreist werden.

Madagebundene Kraft:
Für einen 1 GP Vorteil sind die AUswirkungen mMn zu stark

Magische Aura:
Sollte mMn auch anderen Magierstufen offenstehen

Perainedaumen:
Ähnlich wie beim Firunvorteil, nur dass hier die Punkte passender erscheinen.
Dementsprechend sollte man die Punkte beim Firunsvorteil vielleicht sogar auf 3 anheben.

Pferdeverstand:
Pferde bei DSA sind häufig Problembären :/

Phexgefällige Unscheinbarkeit:
Hier habe ich mich immer gewundert warum der Vorteil im Originalspiel fehlt.

Praiosverliebt
Ähnliches Problem wie beim Ingerimmsfeuer

Praiotische Zuversicht:
Viel zu stark, sollte MINDESTENS eine Einschränkung bezüglich der Merkmale der betroffenen Zauber bekommen.

Traviagefällige Speisung:
Viel zu starker Effekt, das ist praktisch in vielen Fällen ein "Regeneration I" für die gesammte Gruppe und das für nur einen GP

Rondrianischer Kampfgeist:
Scheint vernünftig bepreist

Swafnirs Geschenk:
Fluffig, schöner Effekt, passende Kosten, gefällt

Tritt wie ein Maultier
Siehe die anderen Waffenlosverstärker

Tsagefällige Schwangerschaften:
Siehe die restlichen sinnlosvorteile, was keine harten auswirkungen hat, sollte auch nichts kosten

Universelles Schönheitsbild:
Passt



Wunden:
Müsste ich im Spiel ausprobieren, ich bin mir nicht sicher ob die diesbezügliche Schwächung der Fernkämpfer gut ist. Mit der folgenden Hausregel allerdings wieder gut, einzig im Vakuum problematisch.

Gezielter Schuss:
Verursachen die zwei Varianten Autowunden analog zu ihren 4.1 Nahkampfpendants?
Falls ja, wertet das den Fernkampf extremst auf.
Würde ich so aus Balancegründen definitiv ablehnen, ohne die Autowunden ist es aber wohl spielbar.

Kettenwaffen:
Habe kein extremes Problem mit "unrealistischen" Fantasywaffen, darum würde ich die Varianten nicht streichen (auch über das Gerät das in Aventurien als "Morgenstern" geführt wird gibt es gewisse Dispute ob es irdisch überhaupt verwendet wurde), die Zusammenlegung dieser 3 Talente erscheint mir aber sinnvoll.




Veränderung von TP/KK und Einführung von TP/GE sowie TP/FF+IN

Ja gerne, längst überfällig

Ausdauer im Kampf als Besondere Anstrengung:
Sinnvolle Anwendungen für Ausdauer?
Ja gerne

Veränderung der Wahrscheinlichkeiten von Trefferzonen:
Weniger realistisch aber spielmechanisch um Welten sinnvoller als die aktuelle Regelung.
Gerne.

Reduktion und Verteuerung der Spezialisierungen:
Kann man machen, mir würde es nicht gefallen.

Sonderfähigkeiten:

Kampfschrei:
Ist das im Kampf nicht bereits durch die zusätzlichen Ausdauerkampfregeln abgedeckt?

lautloser Gang:
Passt

Lippenlesen:
Gefällt, aber ein bisschen teuer

Meisterkoch:
Prima, auch von den Kosten her passend

Ausfallschritt:
Schöne Variation des ursprünglichen "DK-Verkürzen"-Manövers.
Mit leicht veränderten Kosten (+4?) könnte man das ursprüngliche Manöver uU sogar ganz streichen.

Erstschlag:
Schön, allerdings sollte man den Verlust aller Kampfaktionen streichen.
Die passen wieder aus fluffiger, noch aus spielmechanischer Sicht hinein.

Geschossabwehr:
Gut und nützlich, sinnvolle Aufwertung des Schildkampfes

Meisterliches Binden:
Raubt den PW-Kämpfern einen guten Teil ihres Spezialgebietes und macht Parierwaffen deutlich schlechter.
Ich würde wohl einfach den Mindestwurf auf +2 statt +4 reduzieren.

Meisterliches Niederwerfen:
Würde das ursprüngliche normale Niederwerfen einfach hierdurch komplett ersetzen.

Schlaggewitter:
Gut, das ganze aber mit Fechtwaffen nicht zu erlauben ergibt absolut keinen Sinn.

Schildwall:
Schön, der Bonus ist selten anwendbar, die Kosten aber passend.

Stahlgespür:
Kommt die Erschwernis für den Einleitenden bei seiner regulären Parade zum tragen oder muss da ein zusätzlicher Wurf auf diesen Wert abgelegt werden?
Letzteres empfände ich als unschön.
Im Text fehlt übrigens ein "Reaktionen".

Vorschnellen:
Ich würde das auf +4 verändern um konsistent mit dem System zu bleiben.
nagel mich nicht drauf fest, es ist halb 3, aber ich glaube dass man so schon 2 freie Aktionen hat (3 mit INI 21+), man müsste das dementsprechend auch mit INI <21 durchführen könne, oder?
Gefällt mir prinzipiell aber gut.

Zurückweichen:
Gefällt mir ebenfalls sehr gut, da es wie "Vorschnellen" eine Menge zusätzlicher Kampfmöglichkeiten bringt, allerdings empfinde ich den +8er Aufschlag als viel zu hoch. +4 oder keiner hätte es auch getan.


Die Kampfstile gefallen mir alle ziemlich gut, auch wenn sie teilweise sehr stark sind.

Der Stangenwaffen Kampfstil ist leider relativ sinnfrei wenn man nach 4.1 spielt, da ist das Gegenhalten als Mittel zur Verhinderung von DK-Verkürzungen bereits ins Regelwerk eingeflossen.

Kampfstil der Kraft I empfinde ich im Vergleich als ein wenig schwach, dessen Zweitstufe reisst es alledings wieder raus.

Gerüstets Raufen würde ich wiederum mit allen anderen Kampfstilen kombinierbar machen, da das verwenden von Körperteilen eigentlich immer zum Kampf mit dazugehörte.

Zu den Waffen und Rüstungen sage ich noch nicht viel dazu ist es zu spät und ich muss mir die genauen Regeln noch mal ansehen, nur zwei Dinge:
Realistisch gesehen solltest du insbesondere dem Rapier, möglicherweise aber auch den anderen Fechtwaffen die DK NS zugestehen.
Die Dinger waren teilweise WIRKLICH lang und die speziellere Körperhaltung insbesondere beim Seitenfechten führt zu einer deutlich höheren Reichweite als bei "normalen" Schwertern.

Warum du den Warunker Hammer aus der Liste geschmissen hast, verstehe ich auch nicht so recht.

So, demnächst gibts weitere Kommentare zu den veränderten Rüstungen.
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Offline Yvain ui Connar

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Re: DSA-Hausregeln
« Antwort #38 am: 11.03.2011 | 07:58 »
Das mit den Rapieren kann ich bestätigen. Man braucht sich nur einmal auf http://krifon.de/zivilfechten/ die Abbildungen genauer anzuschauen.
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Offline Terrorbeagle

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Re: DSA-Hausregeln
« Antwort #39 am: 11.03.2011 | 08:16 »
Ginge es nach mir würde ich die DK als Wert komplett durch einen Längenmodifikator ersetzen, der Vorteile bietet, wenn man im offenen Raum mit viel Platz kämpft, und der nachteilig wird, wenn man keinen Platz mehr hat. Oder gleich komplett streichen, behaupten, dass das über den WM abgedeckt wird, und so was wie Waffen-Keywords verwenden.
Aber wie ich bereits darauf  hin wies -ich habe keinen praktischen Hintergrund, was den Umgang mit Waffen angeht. Ich frag dann immer Leute, die kompetent scheinen, wenn ich entsprechende Fragen hab, und gehe dann einfach nach dem gesunden Kuhverstand vor.
Aus rein spieltechnischer Sicht widerstrebt es mir allerdings, einer Einhandwaffe eine Doppel-DK zu verpassen, weil die Kombination aus Reichweitenvorteil und Zusatzaktionen geradezu danach schreit, böse mißbraucht zu werden.


(In dem System mit dem relativ dynamischen Distanzklassen, dass sich durch die entsprechenden Sonderfertigektien ergibt sid Fechtwaffen aufgrund des relativ hohen INI-Bonus eh ziemlich gut - ich fand, dass Fechter ganz gut zu einem sehr mobilen Kampfstil mit viel Vor- und Zurück und entsprechendem Rumgehoppse paßt).

Nebenbei bemerkt, ich hätte den Wisch selber noch mal durchlesen sollen, bevor ich ihn abgeschickt habe. Nachdem man so was relativ lange liegen gelassen hat, findet man ja geradeheraus peinliche Fehler.
Ich würde glaub ich auch ein paar Sachen inzwischen anders machen - bei der Waffenliste kann man noch etwas radikaler streichen, ich würde generell so was wie besondere Waffeneigenschaften/Keywords mit reinbringen, um die Unterschiede deutlicher zu machen, ein paar Sachen sind noch auf DSA 4.0 Niveau...
Würde ich tatsächlich jedes Mal, wenn ich sinnbildlich Lehrgeld bezahlen würde, tatsächlich Geld verteilen, wäre ich arm.

Kosmokatze

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Re: DSA-Hausregeln
« Antwort #40 am: 12.03.2011 | 00:45 »
Neue Vor- und Nachteile:


Es gibt eine Diskrepanz zwischen dem Vorteil "Genügsam" (3GP) und "Abgehärtet" (1GP). "Abgehärtet" bringt die gleichen Vorteile (sogar noch etwas besser).

"Riese!" finde ich etwas seltsam, aber lässig, wenns in den Spilstil Deiner Gruppe passt. Da vor allem Spieler, die ohnehin einen
barbarischen Charakter mit entsprechenden Boni auf KK und KO mit diesem Vorteil liebäugeln werden, finde ich den Bonus von KK+2... vorteilhaft :)
In Verbindung mit Deinen anderen Hausregeln entsteht da schnell sowas wie ein "riesiger!" Fjarninger mit dem Kampfstil der Kraft I, herausragender KK und einer Schlachtaxt - 3W+10 TP sind da standardmäßig möglich, mit einem kleinen Wuchtschlag und Ausdauer als Ressource auch 4W+14 TP.

Die 1GP Vorteile finde ich sehr schön. Die Boni sind lustig, interessant und nie übertrieben. Da sollte es mehr von geben, vielleicht auch im späteren Heldenleben als lustige "perks" zu kaufen (alle 500 AP lang, oder so).


Kampfregeln:


Gezielter Schuß

Sehr gute Idee! Allerdings, die Variante für Scharfschütze sollte (abweichend vonn den Regeln für Gezielter Stich und Todesstoß) keine zusätzliche Wunde machen, die Variante für Scharfschütze eine zusätzliche Wunde. Andernfalls beendet ein einziger Pfeil schnell eine Heldenlaufbahn.

Überarbeitete Werte für Waffen

Die Veränderungen klingen sehr gut. Ein professioneller Kämpfer kommt nun auf anständige Werte, die ein Ansagelastiges Spiel ermöglichen (Bei einer Attacke von 12 überlegt man sich eine Finte zweimal). Das ein Durchschnitts-Alrik von einem erfahrenen Kämpen, der eine Schlachtwaffe schwingt, mit ein bis zwei Treffern zu Boden geht ist stimmig und gut. Entspricht insgesamt meiner Vorliebe für ein düsteres Fantasy Setting (Breitschwert statt Zauberelfchen).

Ohne die WM-Werte getestet zu haben, finde ich sie insgesamt gelungen. Ein ausgebildeter Krieger kommt so schnell auf Werte in der Nähe der 20, aber das ist völlig in Ordnung.

Schilde

Ein Beispiel:

Ein Kämpfer mit AT/PA-Basis:9, Schwerter TaW:16 hat mit WM(Schwert):3/3 Werte von AT/PA:20.

Ein Schildkämpfer mit Linkhand, Schildkampf I, Schildkampf II, hat bei der selben Ausgangslage und einem Thorwlaer Rundschild AT:20 PA:18. Ungeachtet der Tatsache, dass der Schildkämpfer mehr AP in seine Sonderfertigkeiten investiert hat (und dafür auch eine Parade mehr hat) ist es doch seltsam, dass der Kämpfer ohne Schild scheinbar besser parieren kann.

Möglicherweise sollte man Schildkampf verbessern, z.B. die PA-Boni der Schildkampf Sonderfertigkeiten leicht anheben.

Nebenbei, doch das ist nicht wichtig, ist es ein Grücht, dass ein Schwert es ebenso gut ermöglicht zu parieren wie zu attackieren. Typische Langschwerter hatten häufig noch nicht einmal eine ausgeprägte Parierstange. Schwerter zum Hauen, Schilde oder Buckler zum Parieren. Fechten mit dem Anderthalbhänder (oder eben Fechtwaffen). Aber völlig nebensächlich.


Kettenwaffen und redundante Talente

Die Zusammenlegung von Kettenwaffen, Kettenstäben und Zweihandflegel als redunadante Talente haben mich grübeln lassen. Das könnte man doch noch weiter ausführen.
Es ist doch merkwürdig, dass man bei einer solchen Vielzahl von Waffentalenten bei Gebrauch einer vergleichbaren Fertigkeit 5 Punkte TaW abziehen muss. Ein in Anderthalbhändern geübter Kämpfer sollte doch bei Gebrauch eines Zweihänder nicht
übermäßig aus der Fassung gebracht werden.  
Redundante Waffentalente könnten zusammengelegt werden (muss man wirklich zwischen Säbeln und
Schwertern unterscheiden?). Die Talente

- Anderthalbhänder und Zweihandschwerter : Langes Schwert
- Schwerter und Säbel : Langes Messer
- Speere, Stäbe und Infanteriewaffen : Stangenwaffen
- Hiebwaffen und Zweihandhiebwaffen : Hiebwaffen
- Diskus, Wurfmesser, Wurfbeile, Schleuder : Wurfwaffen
- Armbrust und Bogen : Schußwaffen

sind sich alle ähnlich genug um ein Zusammenlegen zu rechtfertigen. Das bringt mich darauf, dass es generell einfach viel zu viele und häufig völlig überflüssige Talente gibt. Auch in den anderen Talentkategorien ließe sich massiv streichen. Beispielsweise:

- Akrobatik, Athletik, Körperbeherrschung : Athletik
- Überreden und Überzeugen : Einfluss
- Taschendiebstahl, Stehlen, Falschspiel : Gaunereien.

Die Liste ließe sich noch deutlich länger fortsetzen.


Zweihandwaffen

Wird die KK zur Berechnung der Schadenspunkte veranderthalbfacht, so erreicht ein Kämpfer mit Zweihänder in Verbindung mit der TP/KK und TP/GE Schwellle, die du angegeben hast, schnell 2W+13 TP.
In Verbindung mit der höheren Attacke und der Möglichkeit Ausdauer zur Schadenserhöhung einzusetzen, wird daraus durchaus 3W+17 TP. Ich finde das doch sehr viel, möglicherweise sollte man die Regel mit der Veranderthalbfachung der effektiven Körperkraft doch weglassen.

Fechtwaffen

Ich würde den Bruchfaktor für Fechtwaffen deutlich erhöhen. Ein Stockdegen sollte einfach schneller brechen als ein Stoßspeer.

TP/FF+IN

Gute Idee. Besonders in Kombination mit der Hausregel für gezielte Schüsse.


Überarbeitete Rüstungen:

Gefällt mir. Kette und Platte sind besser geworden, es gibt die Möglichkeit zwischen leichter und schwerer Variante von Kette und Leder zu wählen.
Hat er die wahl, so entscheidet sich ein Kämpfer natürlich immer für gute Rüstung, bevor er in eine bewaffnete Auseinandersetzung geht. Die Kombination von Überarbeitetem Rüstungsschutz, erhöhtem Waffenschaden und
Regeln zur Behinderung spiegeln das gut wieder.

Nebenbei, ich fand es schön, dass ein Klassiker in der Kategorie der leichten Rüstungen - die Krötenhaut - im Vergleich keine Boni bekommen hat, sondern nun auch nicht mehr an den Armen schützt.

Ich finde es sehr positiv, dass Behinderung nun weniger zum tragen kommt, und die Kampfwerte nicht so abhängig von der Wahl der Waffe sind. Ein rosuster Kämpfer (KK+KO) mit Rüstungsgewöhnung (Langes Kettenehmd) hat mit selbigem keine Behinderung, aber einen Rüstungsschutz von 6 an den Trefferzonen (5 an den Extremitäten). Das wertet Rüstungen stark auf, was in Ordnung ist. Jedoch sollte sich das Tragen schwerer Rüstungen schon auf Ausdauer und körperliche Anstrengungen auswirken. Für die Durchführung körperlicher Talentproben könnte die "unkompensierte" Behinderung gelten, denn mit einem 30 kg schweren Harnisch sollte man trotz KK:16 und Rüstungsgewöhnung I nicht uneingeschränkt einen Baum hinauf
klettern dürfen.


Trefferzonen und Wunden

Insgesamt gut gestrafft, viel übersichtlicher.


Ausdauer im Kampf als besondere Anstrengung  

Spielst Du trotzdem mit den normalen Regeln zum Ausdauerverlust im Kampf? Wenn nicht, finde ich, dass 1W+3+BE (angesichts der geringeren BE Werte durch KO+KK) zu wenig Einsatz, um die entstehenden Boni auszulösen.
Der Ausdauerverlust im Kampf könnte allerdings auch angepasst werden. Z.B. könnte man die einzelnen Waffen abhängig von ihrer Größe und ihrem Gewicht mit einem Behinderungswert ausstatten, der bei jeder Attacke und Parade von der Ausdauer abgezogen wird.
Alternativ und einfacher könnte der Kämpfer durch jeden Treffer, den er nicht pariert, TP(A) verlieren.
Führt er eine Attacke der Wuchtschlag-Familie aus, so sind es 1W3 AuP.  


Sonderfertigkeiten:


"Lautloser Gang" und "Lippenlesen" haben mit gut gefallen. Generell wäre es ein Schönes, wenn auch Nicht-Kämpfer
und Nicht-Magier (also der Dieb) einige Sonderfertigkeiten zur Auswahl hätten.

Über die Kampf- Sonderfertigkeiten sind wie gesagt sehr gelungen und vermitteln in Ansätzen ein
Gefühl authentischer Fechtmanöver, gewollt oder ungewollt.

Bei "Erstschlag" schließe ich mich Dementors Kritik an, der Verlust aller Aktionen ist hier übertrieben - im
Gegensatz zu "Vorschnellen", einer starken Sonderfertigkeit.
Auch die Kritik an dem "Stangenwaffen Kampfstil" ist schon gekommen.  
  


« Letzte Änderung: 12.03.2011 | 01:35 von Kosmokatze »

Offline Terrorbeagle

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Re: DSA-Hausregeln
« Antwort #41 am: 12.03.2011 | 12:36 »
Ausführliche Stellungnahme 'r' us:

Zitat von: Dementor
Begrenzungen von Schlechten Eigenschaften:

Gefällt mir, würde ich so übernehmen.
Nicht aus Powergamergründen (diesbezüglich macht das mMn keinen Unterschied) sondern vielmehr weil ich viele kleine Macken angenehmer und glaubwürdiger empfinde als wenige schwere psychosen.

Ja, das war die Überlegung, die dahinter steht. Im Idealfall sorgt es für runderer Charaktere.

Zitat von: Dementor]Fanatiker:
Für Geweihte aufgrund der 5 Bonus-KP eigentlich ein Muss und da schon fast zu billig.
Ich würde kaum einen Geweihten ohne bauen.[/quote]

Naja, es fallen ja eine ganze Reihe indirekter Kosten auf der Grundlage von Fanatismus und Engstirnigkeit an. Ich bin ja am überlegen, ob ich für die nächste richtige DSA-Kampagne schlicht ausschliesslich die Geweihten-Regeln aus der Dunklen Zeiten Box verwende, dann müßte ich hier vermutlich noch mal dran rumschrauben.

[quote="Dementor
Genügsam:
Sollte ähnlich wie die SR-Variante davon einen handfesten Regelvorteil mitsich bringen, etwa das absenken der Lebenserhaltungskosten um einen bestimmten Prozentsatz.
Monatliche Lebenserhaltungskosten oder so sind mir eigentlich zu buchhalterisch; der große Vorteil von so was ist ja auch weniger im Alltag anzutreffen, sondern eher bei Reisen durch die Wildnis und dergleichen. Gerade bei der irgnedwann sicher einmal anfallenden Wüstendurchquerung ist so was Gold wert.

Zitat
Riese:
Empfinde ich als missglücktes Design.

Ist eigentlich eine Kombo aus aussergewöhnliches Attribut 2, einem mittelmäßigen Stigma (nicht unbedingt negativ behaftet, aber absolut nicht zu verbergen) und der Tatsache, dass man "zu groß für die Welt" ist, und dauern dadurch Probleme bekommt. Ich selbst bin jetzt nicht gerade klein (wenn auch noch ein ganzes Stück davon entfernt, sich für die Kategorie "wirklich groß" zu qualifizieren) und weiß aus Erfahrung, dass man selbst wenn man nur ein vergleichsweise kleines Stück aus der Normgröße herausfällt, dauernd gegen Türschwellen, tiefhängende Werbeschilder und dergleichen mehr rennt. Alles nicht schlimm, aber nervig.

Zitat
Ruhig und Gelassen:
Nett, für nicht-Zauberer aber eher von geringem Nutzen.

Kommt drauf an, wie oft man Schlösser in brennenden Gebäuden knackt oder sonst wie versucht, Fisselkrams unter großem Zeitdruck zu erledigen. Ursprünglich für einen zwergischen Bastler gedacht.

Zitat
Unfruchtbar:
Reiner Fluffnachteil, gefällt mir überhaupt nicht, maximal als 1GP knack denkbar

Jein. Für eine reine "Abenteurer auf großer Fahrt" Runde haut das sicher hin, aber sobald es auf eine politischere Ebene mit Macht- und Intrigenspiel geht, ist das Fehlen eines Erben ein tatsächliches Handicap - und eine süße Quelle an relativ billig produziertem Drama.


Zitat
Früchte der Rahja und der Levtansschwengel:
Keine Regeltechnischen Auswirkungen, sollten deshalb auch nicht mit Kosten versehen werden

Die Frage ist nicht, ob ein solcher Vorteil einen regeltechnischen Vorteil bringt, sondern ob es einem Spieler die Punkte Wert ist. Es kann gut sein, dass in der Runde, in der ich so spiele, Romanzen und Sexualität einen etwas höheren Stellenwert einnehmen, als in der theoretischen Durchschnittsrunde, und daher so was wie der Krams hier einfach schneller von den Spielern angenommen wird (in meiner teilwiese personenüberschneidenden Werwolf-Runde bestehen die Spielerinnen auch darauf, von Zeit zu Zeit Frischfleisch in Form von romantischen One-Night Stands vorgesetzt zu bekommen) und es den Leuten den einen GP auch Wert ist.

Der erste Charakter mit dem großen Gemächt war übrigens ein exibitionistischer Schelm, mit dem sehr treffenden (und furchtbaren) Namen Drego Dreibein. 

Zitat
Ifirnsgabe&Ingerimmsfeuer:
Machen die Vorteile "Hitzeresistenz" und "Kälteresistenz" nahezu überflüssig

Ich seh das ja eher als Grundlagen und Erweiterung an; für sich alleine sind die Wetterresistenzdinger gar nicht so sinnvoll, in Kombination mit den "richtigen Resistenzen oder Gewöhnungen wird das ganze zu einer sehr soliden Kombination und erlaubt auch wieder individuelle Abstufungen z.B. zwischen verschiedenen Südaventuriern oder Novadis.
Zitat
Heftig Wünschen:
Kann teilweise zighundert AP sparen da FF ein absoluter Dumpstat ist, deswegen viel zu günstig
Sollte entweder höher bepreist werden oder mit einem kleinen Nachteil (Erschöpfungspunkte?) versehen werden

Das mit der FF habe ich nie bedacht. Wobei, quasi alle Magiedilletanten, die ich bisher im Spiel erlebt hab, entweder Jäger oder dergleichen, oder Schurkentypen waren, so dass die sogar FF brauchen.

Zitat
Perainedaumen:
Ähnlich wie beim Firunvorteil, nur dass hier die Punkte passender erscheinen.
Dementsprechend sollte man die Punkte beim Firunsvorteil vielleicht sogar auf 3 anheben.

Ich glaube, ich hatte das seinerzeit ausgerechent, und das 3:1 Verhältnis entspricht grob den jeweiligen AP-Kosten der Fertigkeiten.

Zitat
Praiotische Zuversicht:
Viel zu stark, sollte MINDESTENS eine Einschränkung bezüglich der Merkmale der betroffenen Zauber bekommen.
Ein Punkt MR kostet roh 2 GP pro Punkt. Die Einschränkungen, die Praiotische Zuversicht mit sich bringt (nur unter freiem Himmel, nur wenn die Sonne scheint) sind beide relevant genug um die Kosten jeweils zu halbieren, finde ich.


Zitat
Erstschlag:
Schön, allerdings sollte man den Verlust aller Kampfaktionen streichen.
Die passen wieder aus fluffiger, noch aus spielmechanischer Sicht hinein.

Der Verlust der weiteren Aktion(en) soll in etwa den Überraschungsmoment einer so schnell ausgeführten Attacke wiederspiegeln; ansonsten wäre der Erstschlag ohne dies nicht viel besser als eine Standardfinte und das fände ich ein bisschen wenig.

Zitat
Meisterliches Binden:
Raubt den PW-Kämpfern einen guten Teil ihres Spezialgebietes und macht Parierwaffen deutlich schlechter.
Ich würde wohl einfach den Mindestwurf auf +2 statt +4 reduzieren.
ich finde den Sonderfall-Bonus für Parierwaffen ehrich gesagt etwas fragwürdig. Mal ganz davon abgesehen dass mit den ziemlich hohen Paradewerten und der Zusatzaktion aus TvL Parierwaffen durchaus noch vollständig wettbewerbsfähig bleiben.

Zitat
Kommt die Erschwernis für den Einleitenden bei seiner regulären Parade zum tragen oder muss da ein zusätzlicher Wurf auf diesen Wert abgelegt werden?
Letzteres empfände ich als unschön.
Im Text fehlt übrigens ein "Reaktionen".

Ich fürchte es ist die unschöne Variante. Und es ist kein Reaktionen zu wenig, sondern ein Aktionen zu viel.

Zitat
Schlaggewitter:
Gut, das ganze aber mit Fechtwaffen nicht zu erlauben ergibt absolut keinen Sinn.
Ich glaub die sind einfach verloren  gegangen. An sich sollte Schlaggewitter mit allen Waffen, mit denen auch Klingensturm verwendet werden kann, einsetzbar sein.

Die Kampfstile gefallen mir alle ziemlich gut, auch wenn sie teilweise sehr stark sind.
Das war ein Stück weit der Sinn der Sache; in den vielen Jahren, in denen ich jetzt DSA spiele, fand ich die oft sehr stiefmütterliche Behandlung bis absichtliche Benachteiligung von Vollzeit-Kämpfercharakteren immer etwas nervig. Daher wolte ich ein paar coole High End SFs einbauen, die auch den Unterschied zwischen einem halbwegs talentierten Streuner oder anderen Abenteuer, der zwangsläufig zu kämpfen lernt, und einem "richtigen" Krieger oder dergleichen deutlicher hervorheben und gleichzeitig Alternativen zu den sehr guten Beidhändigem Kampf respektive Parierwaffen bietet.

Zitat
Der Stangenwaffen Kampfstil ist leider relativ sinnfrei wenn man nach 4.1 spielt, da ist das Gegenhalten als Mittel zur Verhinderung von DK-Verkürzungen bereits ins Regelwerk eingeflossen.
Jupp. der ist von der Zeit überholt worden. man müßte mal über eine Neufassung nachdenken (vielleicht so was wie die Kombination aus Gegenhalten und gezieltem Stich, wobei das echt brutal wäre), weil gerade Speere bei DSA unglaublich schlecht abschneiden (was mir bei einer Waffe, die ein so ausgeprägtes historisches Durchhaltevermögen und Verbreitung erfahren hat, etwas komisch vorkommt).

Zitat
Gerüstetes Raufen würde ich wiederum mit allen anderen Kampfstilen kombinierbar machen, da das verwenden von Körperteilen eigentlich immer zum Kampf mit dazugehörte.
Also aus rein spieltechnischer Sicht würde ich einen großen Bogen darum machen, irgendeinem Charakter mehr als eine Zusatzaktion zukommen zu lassen. Gerüstetes Raufen ist als Alternative zu den anderen Zusatzaktionsstilen (beidhändig, Parierwaffen, Schild) gedacht. Es ist ein Stück weit Tod von Links für Arme und Zweihandkämpfer.

Zitat
Warum du den Warunker Hammer aus der Liste geschmissen hast, verstehe ich auch nicht so recht.
Ich glaube, ich hab den Warunker Hammer schlicht als Kriegshammer eingestuft. Wobei man das Ding natürlich relativ schnell nachtragen kann.

Zitat von: Kosmokatze"
In Verbindung mit Deinen anderen Hausregeln entsteht da schnell sowas wie ein "riesiger!" Fjarninger mit dem Kampfstil der Kraft I, herausragender KK und einer Schlachtaxt - 3W+10 TP sind da standardmäßig möglich, mit einem kleinen Wuchtschlag und Ausdauer als Ressource auch 4W+14 TP.

Ja. Unglaublich, oder? Ein riesiges Monster von einem Mann, mit einem riesigen Monster von einer Axt, der tatsächlich jemadnen damit töten kann, wenn er sich voll ins Zeug legt. Aber wie gesagt, Riese! ist effektiv nichts anderes als eine modifizierte Version des herausragenden Attributs. Ich wollte ja eigentlich ähnliche Entsprechungen für alle 8 Attribute zusammenstellen, war dafür aber nicht kreativ genug, weil vieles einfach reichlich redundant wäre; so Sachen wie Schlangenmensch oder Gutaussehend würde ich eigentlich leiber nach dem gleichen Schema abgehandelt sehen, weil das System dadurch weniger willkürlich erscheint.

Zitat
Sehr gute Idee! Allerdings, die Variante für Scharfschütze sollte (abweichend vonn den Regeln für Gezielter Stich und Todesstoß) keine zusätzliche Wunde machen, die Variante für Scharfschütze eine zusätzliche Wunde. Andernfalls beendet ein einziger Pfeil schnell eine Heldenlaufbahn.
Ein resultat von jahrelangem falsch gespielten Regeln; wir haben die Autowunde beim gezielten Stich und Konsorten eigentlich seit der Veröffentlichung des Arsenals ignoriert; das Manöver ist auch so echt gut genug (und gerade gegen schwer gerüstete Gegener schlicht besser als der Wuchtschlag).

Ohne die WM-Werte getestet zu haben, finde ich sie insgesamt gelungen. Ein ausgebildeter Krieger kommt so schnell auf Werte in der Nähe der 20, aber das ist völlig in Ordnung.

Es ist, bei den üblichen Aufschlägen durch Ansagen, schlicht notwendig. Da mißlungene Ansagen von dem System ja doppelt bestraft werden (nicht bloß vorbeigesemmelt, sondern auch noch mit Parademalus), braucht man einfach relativ hohe Werte, um all den coolen Krams, der das Spiel ja eigentlich aus dem repetitiven AT/PA Serienwürfeln rausholen kann, auch anzuwenden. 

Zitat
Möglicherweise sollte man Schildkampf verbessern, z.B. die PA-Boni der Schildkampf Sonderfertigkeiten leicht anheben.
Das war früher drin, aber mit der zusätzlichen Reaktion für Schildkämpfer wird das dann ein bisschen zu viel des Guten.

Zitat
Die Zusammenlegung von Kettenwaffen, Kettenstäben und Zweihandflegel als redunadante Talente haben mich grübeln lassen. Das könnte man doch noch weiter ausführen.
Es ist doch merkwürdig, dass man bei einer solchen Vielzahl von Waffentalenten bei Gebrauch einer vergleichbaren Fertigkeit 5 Punkte TaW abziehen muss. Ein in Anderthalbhändern geübter Kämpfer sollte doch bei Gebrauch eines Zweihänder nicht
übermäßig aus der Fassung gebracht werden. 

Gott, ja. Wobei nicht bloß die Kampftalente grausam repetitiv sind; dass zieht sich durch das komplette Spiel. Meines Erachtens könnte man die Talentliste relativ problemlos um die Hälfte kürzen in dem man entsprechend Sachen zusammenfaßt (die Option, dass ganze dann wieder zu individualisieren ist ja durch Spezialisationen bereits wieder gegeben). Das Problem ist, dass man dann auch alle Rassen, Kulturen und Professionen neu berechnen müßte, was für ein Hausregelpaket meines Erachtens

Läge es in meinem Ermessen, die Richtlinien für DSA5 oder so festzulegen, würde ich gerade bei der Liste der Talente relativ viel streichen und zusammenfassen (und die 3W20 Proben zu Gunsten eines Basiswert+TaW Modell wie bei den Kampfwerten ersetzen, um das ganze deutlich zu beschleunigen).

Zitat
Wird die KK zur Berechnung der Schadenspunkte veranderthalbfacht, so erreicht ein Kämpfer mit Zweihänder in Verbindung mit der TP/KK und TP/GE Schwellle, die du angegeben hast, schnell 2W+13 TP.

Ich glaube, dass es einfach mehr Sinn macht, wenn ein echter Bulle von einem Mann oder die pantherschnelle Amazonenkönigin mit einer wirklich imposanten Waffe keinen Sonntagstreffer braucht, um einen Gegner mit einem einzigen Treffer so schwer zu verwunden, dass er nicht mehr kämpfen kann. Und mit den überarbeiteten Rüstungsregeln kommt man mit dem nötigen Geld auch schnell auf RS-Werte zwischen 8 und 10, ohne durch die BE in die Knie gehen zu müssen. 

Zitat
Spielst Du trotzdem mit den normalen Regeln zum Ausdauerverlust im Kampf? Wenn nicht, finde ich, dass 1W+3+BE (angesichts der geringeren BE Werte durch KO+KK) zu wenig Einsatz, um die entstehenden Boni auszulösen.
Nein, das einzige, was wir machen, ist dass halber LE-Verlust auch von der Ausdauer abgezogen wird (also wie TP(A), nur andersrum). Und die BE steigt in Kampf dann doch relativ schnell, denn so selten sind Wunden schlicht nicht.

"Lautloser Gang" und "Lippenlesen" haben mit gut gefallen. Generell wäre es ein Schönes, wenn auch Nicht-Kämpfer
und Nicht-Magier (also der Dieb) einige Sonderfertigkeiten zur Auswahl hätten.

Meine Reden. Wenn ich noch mal dazu komme, würde ich den Bereich auch noch mal weiter ausbauen, und zusäzlichen Krams einbauen. Gerade im sozialen Bereich könnte man da noch relativ viele lustige Dinge finden, die die jetzigen Regeln eher oberflächlich abhandeln (z.B. Führungsqualitäten um andere Figuren zu motivieren, sowas wie Roßtäuscher für viele verschiedene Warengruppen, Tarnidentitäten, Intrigenspiel, Verwaltung und Wirtschaft...)
Würde ich tatsächlich jedes Mal, wenn ich sinnbildlich Lehrgeld bezahlen würde, tatsächlich Geld verteilen, wäre ich arm.