Der Adventure Burner ist das neueste Buch in der Burning Wheel Reihe. Es verspricht für Neueinsteiger wie Veteranen nützlich und interessant zu sein und folgt der mittlerweile bekannten Struktur: Einleitung, vier Abschnitte, und dann ein ausführlicher Index.
Die ersten zwölf Seiten des Buches geben nochmal einen Überblick über die Philosophie des Spiels wieder — aufmerksame Leser werden einen Großteil dessen was hier steht in den Beiträgen von Der Wray wiederfinden, der schon darauf Bezug genommen hat (zum Beispiel als er schrieb, dass das Spiel zwar flexibel ist, aber zerbricht wenn man an den Kernmechaniken rührt), aber es gibt hier noch ein paar ausführlichere Details zu Fragen wie
Warum ist Burning Wheel so gebaut, wie es gebaut ist?,
Wie sieht die Spielstruktur aus? und
Welche Rolle spielen Beliefs bezüglich der Gestaltung eines Abenteuers und wie ändern sie sich im Laufe einer Kampagne?
Damit es nicht allzu theoretisch bleibt, geht es mit drei Beispielabenteuern weiter. Das erste,
The Sword ist die klassische 30min-Demo für Burning Wheel: Es geht gleich mit einer knackigen Situation los und eigentlich ist nach der Auflösung dieser Situation die Demo auch zu Ende. Allerdings kann man von hier aus auch weiterspielen ohne dass es wehtut.
Das zweite Abenteuer,
Trouble in Hochen, erinnert mich ein bißchen an eine klassische Siedlung aus
Dogs in the Vineyard. Die Charaktere kommen von aussen, um dem Dorf Hochen zu helfen, ein Problem zu lösen, und die Situation ist von den Dorfbewohnern alleine nicht zu lösen, weil persönliche Befindlichkeiten und Begehrlichkeiten dem im Wege stehen. Hier sind die Spieler gefragt, passende Beliefs für die vorgefertigten Charaktere aufzuschreiben, und das Abenteuer selbst ist im Kern sehr schlicht, aber ergebnisoffen. Es gibt zwei Fortsetzungsabenteuer (
Dinner for One und
Your Day in Court), die das Geschehen fortschreiben und in einen grösseren Zusammenhang setzen, wodurch das Abenteuer weniger den Charakter eines Beispiels und mehr den Charakter eines Einstiegs bietet. Es gibt ein paar Stellen wo dramatische Ereignisfolgen den Verlauf des Abenteuers steuern (
X passiert, sobald Y …) — solche Dinge sind aber leicht zu heilen, wenn man das nicht mag; immerhin handelt es sich nicht um Nadelöhre, durch die man muss, weil sonst das Abenteuer nicht weitergehen kann.
Das dritte Abenteuer,
Thelons Rift, ist ein Microdungeon das die Brücke zwischen klassischem Dungeoncrawling und Burning Wheel schlagen will. Hier wird auf Improvisation und Geschwindigkeit gesetzt, und teilweise scheinen mir die Bedienungsanweisungen (
do not prepare,
do not roleplay between dungeons) recht aufgesetzt. Ich würde vermuten, dass hier entweder auf den Unwillen des Lesers gesetzt wird, dummen Anweisungen zu folgen, oder dass es um eine erzieherische Maßnahme geht, deren Ziel sich mir nicht ganz erschliesst. Auf jeden Fall hatte ich hier ein paar "Och nöö"-Momente (die anderen Och nöö-Momente sind hauptsächlich durch die Namen einiger Charaktere hervorgerufen worden, die in bester Warhammer-Fantasy-Tradition gewählt wurden).
The Sword, Trouble in Hochen und andere Szenarien kann man im
Burning Wheel Wiki herunterladen, Thelon's Rift aber nicht. Die Karte findet sich allerdings auf dem
Microdungeons Blog, würde aber Spielern kaum helfen, das Abenteuer zu bestehen …
Weiter gehts demnächst mit dem eigentlichen
Adventure Burner, der Anleitung zum (Burning Wheel-)Abenteuerbau.