Ja, die entscheidende Frage des Abends. Die Myrmidonen in Hellas sind Insektenstaaten, die T-1000-mäßig Formen bilden – meistens Humanoid, gerne aber mal mit zusätzlichen Gliedmaßen oder unter Absonderung ganzer Homunculi, oder sie fließen halt mal unter eine Türschwelle durch. Und wenn sie dich ärgern wollen, kriechen sie dir halt mal in Mund und Nase. Ich find’s ja schon irgendwo eklig.
Wir – das sind Boni, Deagol, Woodman, Mo und meine Wenigkeit – hatten uns in Hannover getroffen, um Hellas zu spielen. Alle Spieler hatten nichtmenschliche Rassen gewählt, was auch für die Coolness und Stimmigkeit der Rassen in Hellas spricht. Mein Naiad-Nymphas, ein androgynes, pheromon-versprühendes, verführerisches Wassergeschöpf mit dynamistischen Fähigkeiten (= Psychic Powerz). Mos Kyklop, der sein eigenes Auge verdeckt und durch ein schwebendes elektronisches Auge guckt. Woodmans Zintar, ein tintenfischartiger Alien mit einem Carapace, einem von ihm gesteuerten menschengroßen Mech mit einer Wumme auf der Schulter. Und Deagols Myrmidone, gepresste Ameisen in einer Hoplitenrüstung mit Speer und Schild.
Hellas verknüpft die antik-griechische Bilder- und Sprachwelt wie ich finde sehr gelungen mit dem Weltraum-Thema, Polis und Agora, dorische Säulen in Raumstationen, Wasser als Raumschiff-Landebahn, Götter, Orakel und als Sahnehäubchen das Panthalassa, die Allsee, ein mythisches Meer als „Hyperraum“, in dem man mit richtigen Segeln unterwegs ist, mythischen Kreaturen begegnen kann, und an dessen Grund sich die Unterwelt befindet. Wie geil ist das denn?
Die Rassen bilden hier keine Ausnahme und es gibt noch viele, die mich reizen würden. Einen gorgonischen Terror Trooper? Einen Nephelai Void Pilot? Her damit! Dabei bin ich sonst oft eher einer, der dann doch zum Menschen tendiert.
Das Abenteuer, das sich Boni ausgedacht hatte, war vom Plot her recht straight, wie man es für einen One-Shot auch braucht, aber es griff die griechischen Themen sehr schön auf. Alles begann mit einem Orakelspruch, der eine Reise zur Quelle der Göttein Habbichvergessen prophezeite. Es gab einen intrigierenden Senator, einen Priester der Athenia und auch einen Auftritt des „geheimnisvollen Feindes“, der Atlantier. Besonderes Bonbon war, dass wir nicht allein reisten, sondern eine junge Prinzessin zu den Quellen geleiteten.
Lustiger Weise hatte ich nur das Grobkonzept meines Charakters mit Boni abgestimmt und den Rest selber gemacht. Daher war es reiner Zufall, dass mein „Destiny“ wie folgt lautete: „Vater von Königen werden.“ Muahaha! Dass wir die Zerstörung der Quellen durch die Atlantier verhinderten, die Queste erfüllten und den siechenden König heilten, war für mich daher Nebensache, entscheidend war, was am Abend unserer Siegesfeier im Schlafgemach der Prinzessin geschah.
Stichwort Charaktererschaffung: Das Lifepath-System ist nett, Lifepath ist ja voll angesagt und macht auch Spaß. Gleichzeitig trifft man noch genug Entscheidungen selbst. Für meinen Geschmack ist die Skill-Liste ein bisschen arg differenziert, halb so viele Skills hätten es auch getan. Vor allem angesichts der doch recht wenigen Punkte, die man anfangs zu verteilen hat. Ich hätte mir ja gerne die Talente noch mal angeschaut, die durchaus interessant schienen, aber dafür waren einfach keine Punkte übrig, obwohl Boni uns schon 25% mehr Freebie Points gegeben hatte.
Was Dynamism angeht, hatte ich bewusst nicht „Attack“ genommen, hier bin ich weiterhin der Meinung, dass die Investition der Punkte in „Pistol“ effektiver war. „Manipulate“ erwies sich hingegen als sehr, sehr effektiv, vor allem die Möglichkeit, Skills zu boosten. Schien mir fast ein bisschen imba. „Kinetic“ (Telekinese) habe ich nur einmal eingesetzt, da aber mit großem Effekt: durch den Einsatz von 10 Hero Points, was zugegeben viel ist, kann man auch sehr spektakuläre Dinge tun wie z.B. zwei Lenkraketen kollidieren lassen. „Sensory“ ist nett, um an andere Orte zu sehen, aber wenn Boni nicht bei der Reichweite großzügig gehandwedelt hätte, wäre der Einsatz deutlich beschränkter gewesen. Style-Bonus für die optischen Effekte beim Dynamism-Einsatz.
Hero Points sind interessant, weil sie keine Erfolgsgaranten sind; ihr Nutzen ist begrenzt, aber sie wurden recht oft eingesetzt, weil man das auch noch nach dem Wurf tun konnte, um sich z.B. von Teilerfolg auf Erfolg oder von Erfolg auf kritischen Erfolg zu verbessern. Wir nutzten auch die Möglichkeit, uns durch Opfer an die Götter zusätzliche Hero Points zu sichern, und Deagol und ich leisteten ferner einen Schwur, die Prinzessin während der Reise mit unserem Leben zu beschützen, was uns einen netten Bonus brachte. Für beides war das Charisma-Attribut maßgeblich, sodass ich gut absahnte. Auch mal nett, in vielen Systemen ist Charisma ja eher ein Dump Stat. Bei Hellas ist es schon allein als Basis für die Menge der Hero Points ziemlich stark, und auch für alle göttlichen Interaktionen. Hier spielt auch der Skill „Seduction“ eine Rolle. Die Blasphemie-Regeln hatten wir immerhin einmal im Einsatz, irgendwann will ich auch noch mal einen Gott verfluchen.
Das „heroische“ Element haben drei von vier Spielern auch sofort aufgesogen, allein Mo spielte seinen Charakter konsequent unheroisch bis hin zur Dreistigkeit, und sein Würfelpech passte dann auch dazu. Wir hatten ja an sich von einem Charakter, der als „dunkler Han Solo“ vorgestellt wurde, erwartet, dass er als Pilot was taugt, aber na ja.
So war der Gute dann also für den ein oder anderen Lacher gut, hätte man mit diesen Charakteren eine Kampagne spielen wollen, wäre es aber dann vielleicht doch netter gewesen, wenn er seine heroische Seite noch entdeckt hätte.
Gekämpft wurde auch, die Kampfregeln scheinen soweit in Ordnung zu sein, auf jeden Fall sind sie
schnell, was ich gut finde. In Kampfmanöver hab ich mich noch nicht eingelesen. Wir haben jetzt auch nur gegen Kanonenfutter gekämpft, man müsste es noch mal gegen mythische Monster oder andere krasse Gegner ausprobieren.
Vorläufiges Fazit: Rockt!