Autor Thema: Propagande und Massenkampfregeln  (Gelesen 1516 mal)

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Offline Abd al Rahman

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Propagande und Massenkampfregeln
« am: 26.03.2011 | 16:05 »
Hallo zusammen,

ich bräuchte Euren Ratschlag.

Das ist die Ausgangssituation:

Stellt Euch eine Nation im Kriegszustand vor. Der Krieg ist nicht direkt spürbar, er findet weit entfernt statt. Das was die Bevölkerung spürt sind Dinge wie Verknappung vom Ressourcen, Leben im Kriegszustand. Ganz allgemein wird der Krieg und die damit verbundenen Einschränkungen als notwendig erachtet, obwohl es natürlich auch einen nicht unerheblichen Anteil von unzufriedenen gibt.

Die Gesellschaft ist (fantasy)mittelalterlich organisiert (Waelinger, falls jemand Midgard kennt). Es ist eine nordische Kultur, die Magie eigentlich als etwas ansieht, das bekämpft werden muss. Der Krieg macht es aber notwendig, dass dieses Land mit Magiern zusammenarbeitet. Durch Jahrelange Propaganda hat die Bevölkerung das akzeptiert, aber so richtig mag man das nicht.

Meine Spieler hatten jetzt die Idee Gegenpropaganda, unterstützt durch fingierte magische Unfälle und ähnliches, zu starten.

Ich halte die Idee für klasse. Ich denke, der beste Weg das umzusetzen ist das Massenkampfsystem.

Folgendes habe ich mir überlegt:

Länge der Kampfrunde ist einen Monat.
Wissen(Kampf) wird durch Überreden ersetzt.
Charaktere können sich wie in den Standardmassenkampfregeln einbringen. Sie können auch verletzt werden. Schließlich wird irgendwann nach ihnen gesucht werden oder bei einer ihrer Aktionen verletzt werden.

Was mir Kopfzerbrechen bereitet ist das Verhältnis zwischen den SC und der gegnerischen Propagandamaschine. Meine Spieler werden sich Unterstützung suchen. Sie werden nicht allein dastehen.

Habt Ihr eine Idee für ein Verfahren um das Verhältnis einigermaßen plausibel (nicht realistisch) ermitteln zu können?

Offline Kardohan

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Re: Propagande und Massenkampfregeln
« Antwort #1 am: 26.03.2011 | 17:37 »
Nein, so haben wir es schon öfter gemacht.

Sieht soweit OK aus...

Bei der Verteilung der Tokens musst du halt handwedeln, da es ja eher um Einfluß, denn reale Zahlen geht.

Der Gegner hat halt hier die 10, die Spieler mit Verbündeten eben darunter. Kommt auf deine Geschichte an. Wenn die Machtverhältnisse ingesamt gleichwertig sind, dann gibts eben für beide Seiten 10 Tokens.

Soll es schneller gehen, dann reduziere die Tokens eben.
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Offline Abd al Rahman

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Re: Propagande und Massenkampfregeln
« Antwort #2 am: 26.03.2011 | 17:51 »
Danke :) Dann wedel ich irgendwas zwischen 10:5 und 10:8 je nachdem wie geschickt sie sich in ihrer Suche nach verbündeten anstellen. Sie sollen zahlenmäßig unterlegen sein.

Offline Kardohan

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Re: Propagande und Massenkampfregeln
« Antwort #3 am: 26.03.2011 | 20:17 »
Hört sich gut an...

Hätte diese Verhältnisse auch so gewählt...

Gleichwertige Chancen -> 10:10
Gute Chancen -> 8:10
Geringe Chancen -> 5:10
Kaum Chance -> 3:10
Keine Chance -> 1:10

Allerdings muss man halt sehen, durch was die Spieler dann ihre Chancen zu steigern gedenken.

Wenn Persuasion/Überreden (längerfristig) erhöht werden kann, etwa in Hellfrost, geht nämlich auch mit einigen glücklichen Würfen bei 3:10 Verhältnissen.

Hier ist die "Moral" am Ende einer Runde ganz wichtig. Denn wenn die Partner aussteigen, kann es ganz lustig werden...  8]

Hier sind auch "Propagandaveranstaltungen" ganz wichtig. Meine Helden haben etwa einen von ihnen gesponsorten Sängerwettstreit genutzt, um auch den Ruf eines örtlichen Händlerfürsten zu schädigen. Primär war es aber nur zur Mehrung ihres Ruhmes (in Hellfrost) gedacht! Der Händler hat sich bis heute nicht davon erholt.
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Offline Abd al Rahman

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Re: Propagande und Massenkampfregeln
« Antwort #4 am: 28.03.2011 | 11:39 »
Hat übrigens gut funktioniert. Nach 7 Monaten heftigem Schlagabtauschs siegte die Gruppe.

Was mir auffiel: Der Bonus, den die SC geben ist heftig. Bei 5 Spielern kamen da Zuschläge zwischen +6 und +8 im Schnitt raus.

War trotzdem spannend und wir haben denke ich die Massenkampfregeln erstmalig richtig begriffen (ok, ein paar Fragen blieben offen, die klär ich aber in einem eigenen Strang). Die Moralwürfe gab's übrigens auf Verstand und nicht auf Willenskraft. Das schien uns für diese Art der Auseinandersetzung plausibler.

Pyromancer

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Re: Propagande und Massenkampfregeln
« Antwort #5 am: 28.03.2011 | 11:48 »
Hat übrigens gut funktioniert. Nach 7 Monaten heftigem Schlagabtauschs siegte die Gruppe.

Was mir auffiel: Der Bonus, den die SC geben ist heftig. Bei 5 Spielern kamen da Zuschläge zwischen +6 und +8 im Schnitt raus.

Wie konnte das denn sieben Runden lang dauern? Bei einem +8 verliert der Gegner doch schon automatisch mindestens zwei Marker, im Schnitt also eher 3-4 pro Runde, und beim Moralwurf gehen alle bisher verlorenen Marker als negativer Modifikator ein. Unter den Randbedingungen hätte ich da allerhöchstens mit 2-3 Runden Kampfdauer gerechnet.

Offline Abd al Rahman

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Re: Propagande und Massenkampfregeln
« Antwort #6 am: 28.03.2011 | 11:55 »
Mag ich hier nicht diskutieren. Ich hab dazu was in der SW-Regelecke aufgemacht :)