Bei Haftbedingungen oder Misshandlungen hab ich das Problem, das Sie einfach befehlen werden, das doch bitte zu unterlassen, und sich dann selbst wenns noch gemacht wird, nicht mehr recht verantwortlich fühlen.
Das ist nicht dein Problem, sondern ihr eigenes. Wenn sie die Macht und Autorität besitzen, Anweisungen zu geben, und sich dann als zu schwach herausstellen, deren Durchführung auch durchzusetzen, schadet das ihrem Karma. Man kann nicht im einen Moment entscheiden, dass einen eine Ungerechtigkeit was angeht, und sich im nächsten Moment umentscheiden. Derlei Wankelmut steht Helden von Gezeichneten-Kaliber schlecht zu Gesichte. Und es wird auch Gerede darüber geben. Was wird der Gefangenenfolterer wohl damit angeben, dass er sich selbst von den Gezeichneten nichts hat sagen lassen?! Und denk mal: Das ist ein total unwichtiger kleiner Fliegenschi** im Vergleich zu den Helden! Wenn das Gerücht die Runde macht, der habe ihnen auf der Nase herumgetanzt, und sie hätten es auch noch zugelassen... das nenne ich mal Rufschaden.
Aber okay, wenn ihr nicht mit Auswirkungen auf den guten Ruf spielt...
Da ist das Prob, das sie wahrscheinlich Untergebene schicken.
Nun ja, deren Erfolgschance sollte ja wohl ebenso von Würfelwürfen abhängen wie die eigene, oder? Man kann ja zuerst die Episode spielen, die die Helden selbst übernehmen, und dann im Anschluss einen Szenenwechsel machen zu debn Söldnern/Dschinnen/Verbündeten, die sie dem zweiten Konfliktherd entgegengeschickt haben. Denen gibt man im Vorfeld schon mal bestimmte Richtwerte, und dann wird gewürfelt, welchen Erfolg die hatten. Haben wir auch mal gemacht während einer Schlacht.
Das war halb Tabletop und halb Scharmützelsystem. Die Helden hatten eine Infiltrationsaktion in die feindliche Festung bewerkstelligt und dort Sabotage begangen, während die Verbündeten (Bogenschützen und Milizionäre) aus dem Wald heraus die gegnerischen Palisaden angriffen und in Brand setzten, um ein Ablenkungsmanöver zu starten.
Als die Heldenaktionen geglückt waren, wurde eine Spielpause eingelegt und danach ausgespielt, wie sich inzwischen die Verbündeten gehalten hatten. Jedes Halbbanner wurde dabei wie ein Charakter geführt, jeder Lebenspunkt war ein Soldat. Wichtigere NSCs wurden mit besonderen Einzelgegnern konfrontiert. Geländevorteile etc. wurden mit einbezogen (z.B. waren die Bogenschützen allesamt Waldläufer mit Fallensteller-Erfahrung und hatten Hinterhalte gelegt und Fallen aufgestellt), dann wurde ein einfacher Kampf nach DSA-Regeln ausgewürfelt.
So Sachen wie Moral etc. spielten auch ein wenig mit rein - wurde einfach der Mut-Wert mit ersetzt. Aber im großen und Ganzen nur ein schlichter DSA-Kampf.
Am Ende war die Schlacht geschlagen, und alle hatten Spaß dran gehabt. War mal was anderes. Kann man natürlich auch abkürzen, indem man ein paar vergleichende Proben würfelt und sonst nix. Der Durchschnitts-Kampfwert der einen wie der anderen Seite wird ermittelt und eine Reihe von AT/PA-Wechseln gewürfelt. Wer bei einer bestimmten Anzahl insgesamt mehr Erfolge aufweist, hat gewonnen. 2 Erfolge Abstand Minimum - im Zweifelsfall dauert der Kampf länger als erwartet, weil keiner die Oberhand gewinnen kann. Geht auch. Man kann vieles machen. Hauptsache, Erfolg oder Misserfolg der Untergebenen der Helden hängen nicht von Meisterwillkür ab. Das sollte schon ausgespielt werden.