Der Trick bestand nicht in der Interpretation des Wortlautes als solche, sondern eine eher außergewöhnliche Interpretation in einem kritischen [Zeit-]Rahmen konfrontativ anzubringen.
Zustimmung. Deswegen ist das Ganze auch den Bach 'runtergegangen, glaube ich.
Das heißt die Herausforderung besteht nicht wegen der Interpretation als solchen, sondern das die Interpretation vorgenommen wurde, bewertet, eine Handlung ausgeführt und der Spielleiter mit der Interpretation in einer Situation konfrontiert wird in der eine Ablehnung mit Diskussion nicht einfach möglich ist.
Ja, das ist immer eine blöde Situation, die wohl auch letztlich dazu geführt hat, dass hier viel rollenspielerisches Potential verschenkt wurde.
Weil es entweder ein klares "Nein" bedeutet, das im Rollenspiel eher ungeschickt ist, oder zu einem Bruch mit der Atmosphäre führt weil die Spieler entweder unzufrieden sind oder vor dem Hauptkampf eine OT-Diskussion erfolgt.
Atmosphäre wird überschätzt
Nee, ernsthaft, atmosphäresteigernd ist eine solche Diskussion natürlich nicht, aber genau das ist meiner Meinung nach der Grund dafür, an dieser Stelle eine Diskussion zu vermeiden. Also muss der SL rasch eine Entscheidung treffen und sagen "Geht oder geht nicht". Nach meinem Eindruck ist es utopisch, anzunehmen, dass man solche Situationen unterbinden kann. Da ist eine schnelle, kühle und klare SL-Entscheidung gefordert, die man selbst mit noch so vielen Hausregeln nicht verhindern kann (und das sage ich als jemand, der den SL bewusst in seiner Verfügungsmacht über die Spielwelt beschränken will).
Und im Fall solch einer SL-Entscheidung halte ich es (von einigen Genreanforderungen mal abgesehen) eher für vorteilhaft,
zugunsten der Spieler zu entscheiden, wenn sie keinen absoluten Blödsinn wollen. Da spielt auch die Überlegung eine Rolle, dass die Spieler eben die Hauptgestalter des Abenteuers sind und eine Chance bekommen sollten, ihren Plan durchzubringen, wenn er nicht völlig albern ist. Die Idee hat im konkreten Fall pharyon ja gut gefunden (nur den Zeitpunkt schlecht gewählt), also war der Plan umsetzbar. Generell über die Rundenatmosphäre zu reden, wenn Spieler so einen Überraschungsschlag durchziehen, ist sicher keine schlechte Idee, aber das ist ein anderer Punkt.
Stünde die Interpretation außerhalb einer zeitkritischen Aktion und würde im Kontext mit dem SL ausgespielt bestünde die Frage in wie weit es, innerhalb eines Gruppenvertrag, der Spielleiter es zu läßt, das die Spieler Spielwelt respektive Spielcharakter relevante Fakten, die als solches in der Hoheheit des SLs liegen, selbst bestimmen können.
Im konkreten Fall und im etwas allgemeineren DSA-Fall ist das wohl nicht vorgesehen gewesen. Aber das ist ja nur eine von vielen Möglichkeiten.
Das heißt wenn der Spielleiter den Fakt festgelegt hat, das sich der Fluch, wortwörtlich, auf die Waffen des Charakters bezieht und nicht auf deren Eigentumsverhältnis, wäre ein Eingriff des Spielers in diesen Fakt über die Interpretation, das gleiche als wenn sich Spieler die Fakten eines Mordfalls interpretieren und dem Spielleiter sagen wer der Mörder ist. Obwohl der Spielleiter einen anderen Mörder beziehungsweise Tatverlauf festlegte.
1. Hier geht es nicht um einen Mordfall, sondern um einen Fluch.
2. Wie die Spieler "Fakten" (also Spuren)
interpretieren, ist immer ihre Angelegenheit, nicht die des SL. Der Sl (bzw. der Würfel) ist nur dafür da, den Spielern die Hinweise zu liefern,
nicht dafür da, sie zu interpretieren.
3. Wenn die Spieler die Fakten/Spuren falsch interpretieren, kommen sie auf einen falschen Täter, und der Mörder entkommt im "klassischen" Rollenspiel.
4. Wahrscheinlich geht es dir eher um das Problem, dass die Spieler Fakten hinzufügen (Player Empowerment) und dadurch einen anderen Täter bestimmen, als den ursprünglich vorgesehenen. Und darüber diskutier ich nicht mit dir, weil wir da letztes Mal (aus meiner Sicht) unnötig aneinandergerasselt sind
Hinsichtlich des Fluches kann ich nur nochmal sagen: es gibt meiner Meinung nach an dieser Stelle keine "richtige" Lösung, und auch keine, die ohne den Kontext des Fluches im Abenteuer betrachtet werden kann: Hatte der Fluch eine tragende Funktion, oder war er nur ein weiteres Hindernis bei der Lösung des Abenteuers, oder nur ein kleines Ärgernis, oder eine Chance für Schauspiel?
Davon hängt mMn ab, ob und inwieweit der SL
allgemein, aber auch in der
konkreten, beschissenen Situation, auf das Handeln der Spieler reagieren sollte.
Bei allen Respekt, aber wir diskutieren hier bezüglich einer sehr konkret beschriebenen Spielsituation.
Mein Beispiel ("kein Mann darf seinen Fuss in diesen Raum setzen") war aber auf keine konkrete Spielsituation bezogen (bestenfalls auf ein Midgardabenteuer), sondern allgemein gemeint, um die Überlegungen zu illustrieren. Die konkrete, beschriebene Situation, die diesen ganzen Thread in die Länge zieht, ist Angelegenheit der konkreten Gruppe, und angesichts des Feuers in diesem konkreten Thread garantiert nichts, zu dem ich eine Meinung abgeben muss. Mir ging/ geht es in erster Linie um allgemeine Überlegungen, wie man mit den Flüchen umgehen kann, und was sich sich für Möglichkeiten bieten, solche Sachen zu vermeiden (und was sich abhängig vom Kontext des Fluches im Abenteuer daran ändert).
Ich habe zuvor an einem Beispiel mit einer solchen Situation ausgeführt, wieso ich das vorgehen auch bei Flüchen mit Wort-Verbindung für inkorrekt halte.
Welches Vorgehen? Das Vorgehen der Spieler, den SL zu überrumpeln? Ja, ärgerlich, wenn auch nichts völlig Neues und Ungewöhnliches. Kennt man doch, wenn Spieler plötzlich einen Ausrüstungsgegenstand aus dem Ärmel schütteln, der für genau die Situation passt wie die Faust aufs Auge. Die Umdeutung des Fluches? Hat paryon doch für ok gehalten, er hat sich nur über den Zeitpunkt beklagt. Aber sekbst wenn du diese Umdeutung nicht gut findest, macht das doch nichts, es geht hier ums
Fantasygenre, in dem so eine Lösung
genrekonform ist. In anderen Genres mag das völlig anders sein.
Das heißt bei: "Aber die Armbrust habe ich doch angelegt, als ich dachte wir kommen in den Hinterhalt" werden wesentlich weniger Fakten sowie tatsächliche Spielinhalte weg genommen als bei: "Ich habe meine Waffen in den Eigentum von Spieler-Character X übergeben, dieser hat sie wieder an mich übergeben, der Fluch ist damit gebrochen. Das ganze fand bereits einige Zeit vor dem Kampf statt [Deswegen ist sich der Charakter sicher das der Fluch weg ist]."
Zugegeben, das Ausmaß ist sehr unterschiedlich. Wahrscheinlich hast du hier recht, und es handelte sich nicht um eine misslungene Kommunikation, sondern um den Versuch, einen überraschenden Plan aus dem Hut zu zaubern. Aber mit überraschenden Plänen von Spielern muss man eben umgehen können.
Soll das ein Witz sein?
"Newschool" - was immer das ist? Gibts jetzt schon eine New-School Bewegung unter den RPG-Spielern? Quasi eine Antwort auf die Old School?
Bei der Bezeichnung Willkür-Flüche handelt es sich um eine leichte Übertreibung.
Der Begriff newschool ist daran angelehnt das Boba seine Variante an oldschool angelehnt hat.
Davon abgesehen ist es durchaus ernst gemeint.
Ah so. Ich stimme ja inhaltlich oft mit Boba überein, auch hier in der Ansicht, dass da viel rollenspielerisches Potential verschenkt wurde, aber das sich da gleich ein neuer Rollenspiel-Schulenstreit anhängt, ist mir entgangen (ich bin noch bei 1of3s schöner Einteilung zwischen Storygamern, Storytellern und ARSlern, also nicht zu viele Schulen auf einmal
)
Mit newschool meinte ich die Variante bei welcher der Fluch anstelle einer konkreten Auswirkung mit z.B. -2 Würfeln oder der hier angeführten Patzerwahrscheinlichkeit, einen "Aspekt" erhält. Das heißt einen dramatischen Hebel der sich nicht mehr in den gamistischen Mechanismen wiederfindet.
Oh je, über Gamismus streite ich lieber nicht. Nur so viel: dass bei einem Fluch im Rollenspiel aufgrund von Spielerideen eine Lösung ohne Befolgen einer mechanischen Vorschrift gefunden werden kann, ist so "old school" wie ein 10 Ft. Pole.
Ein Fluch der nur dann einen Sinn / Kontext ergibt wenn die Spieler auf einen entsprechenden Gegner treffen, und in diesem Fall durch die Lösung des Fluchs den Gegner erschweren, würde von mir als Willkür bzw. Gängelung wahrgenommen. Was daran liegt das ich unter dem starken Eindruck stünde dort vom SL für eine Problemlösung bestraft zu werden.
Ach so. Ich hatte beim Schreiben eher an sowas wie einen verspiegelten Schild oder Helm gedacht, der einem später im Abenteuer gegen die Medusa helfen kann. Oder ein feuerschutztrank, der gegen Drachenatam hilft usw. Die Spieler kommen zwar auch ohne weiter, aber haben es mit dem Gegenstand einfacher, wobei sie natürlich das Ding erstmal finden müssen, und dann zum richtigen Zeitpunkt seinen Nutzen erkennen müssen.
Das kann man gut finden, aber ich hätte da lieber eine Spielmechanik.
Einfach weil es für den Spieler und auch den SL da etwas leichter zu greifen ist.
Hinsichtlich der Spielmechanik stimm ich dir zu, das interessiert mich ja an FATE. Bei DSA und bei vielen traditionellen Rollenspielen gibts sowas aber nicht, da schmeißt man halt Brocken hin und schaut, ob einer der Spieler drauf anspringt. Aber wie gesagt, dass war von mir nicht auf das konkrete Beispiel bezogen, sondern eher so eine allgemeine Überlegung über den Sinn von Flüchen im Rollenspiel.