Autor Thema: Übernatürliches Talent: Zirkelzauberei  (Gelesen 1435 mal)

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Offline Yehodan ben Dracon

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Übernatürliches Talent: Zirkelzauberei
« am: 25.05.2011 | 16:52 »
Hallo,

hat irgendjemand schon mal ein Talent zur rituellen gemeinsamen Zauberei gefunden oder entworfen? Etwas, das erlaubt, die Machtpunkte untereinander zu teilen und/oder überhaupt erst Unterstützende Würfe bei Zaubern ermöglicht?

Wie sieht es aus mit Erfahrungen hinsichtlich welterschütternder Zauber, die eine so hohe Machtpunkteanzahl kosten, dass man sie nur im Ritual gemeinsam zaubern kann?

P.S. Der Thementitel ist nur ein Arbeitstitel für das mir vorschwebende Talent
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Re: Übernatürliches Talent: Zirkelzauberei
« Antwort #1 am: 25.05.2011 | 17:04 »
hat irgendjemand schon mal ein Talent zur rituellen gemeinsamen Zauberei gefunden oder entworfen? Etwas, das erlaubt, die Machtpunkte untereinander zu teilen und/oder überhaupt erst Unterstützende Würfe bei Zaubern ermöglicht?
Japp, sowas ähnliches habe ich. Ist aber erst einmal probegespielt worden und die beteiligten Extras haben nicht so wirklich lange überlebt, als dass es ausführlich getestet werden konnte.
Ist also ganz, ganz deutlich work in progress!

Regeln für Hexerzirkel:
• Zirkel-Hexer agieren auf dieselbe Aktionskarte wie der Hexenmeister.
• Für je zwei Hexer, die den Hexenmeister unterstützen bekommt dieser +1 auf seinen Hexerei-Wurf. Die Hexer können dabei keine anderen Aktionen unternehmen, außer den Hexenmeister zu unterstützen. Außerdem dürfen die Hexer nicht weiter als 10“ vom Hexenmeister entfernt sein, sonst gelten sie nicht als ein einem Zirkel zugehörig.
• Nimmt der Hexenmeister Schaden, so wird dieser an einen Zirkelhexer weitergegeben. Damit muss faktisch erst der Zirkel ausgeschaltet werden, bevor der Hexenmeister verletzt werden kann. Angeschlagene Zirkel-Hexer können den Hexenmeister nicht unterstützen.
• Der Hexenmeister kann über die Macht-Punkte aller am Zirkel beteiligten Hexer verfügen.
• Sollte der Hexenmeister ein Wild Card sein, so kann er seine Bennies auch für die am Zirkel beteiligen Hexer ausgeben.

Ob ich es heute noch so schreiben würde weiß ich nicht genau. Ich habe länger nicht mehr drüber nachgedacht.
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Offline Yehodan ben Dracon

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Re: Übernatürliches Talent: Zirkelzauberei
« Antwort #2 am: 25.05.2011 | 17:23 »
Danke, Darkling.

Das ist ja starker Tobak, denn da stecken gleich so viele Vorteile drin, die ich verschiedenen Talenten zuordnen wollen würde...Bennievergabe ist ja per Seelenverwandtschaft abzudecken und der automatische +1 pro zwei Anhänger nutzt ja gar nicht die Regeln für unterstützende Würfe? Und es gibt keine Deckelung?

Ich versuche mal, meine bisherigen Überlegungen kurz darzustellen:

Zirkelmeister
Voraussetzungen: Fortgeschritten, Arkaner Hintergrund, Arkane Fertigkeit/Glaube W8, Wissen (Magie bzw. Götter) W8
Der Zirkelmeister ist in der Lage, die Kräfte von mehreren Zaubernden/Priestern des gleichen Arkanen Hintergrundes zu bündeln. Für die Anwendung von Mächten darf er sich der Machtpunkte der Zirkelmitglieder bedienen. Die Zirkelmitglieder können nach den normalen Regeln unterstützende Würfe auf Arkane Fertigkeit durchführen. Der maximale Bonus/Malus beträgt jedoch 4. Um den Bund zu schließen, müssen sich die Ritualteilnehmer in einem Kreis an den Händen halten. Anschließend hält der Zirkel auch ohne körperlichen Kontakt, bis die Konzentration des Zirkelmeisters unterbrochen ist (wie bei aufrechterhaltenen Mächten). Auch hierbei dürfen die Zirkelmitglieder Unterstützungswürfe machen. Die zu wirkenden Mächte müssen dabei nur dem Zirkelmeister bekannt sein.

Nachtrag: Das mit "an den Händen halten" sollte ich villeicht wieder rausnehmen oder durch eng beieinander stehen ersetzen, weil das stark vom Trapping abhängt und nicht wirklich zu Priestern oder so passt...
« Letzte Änderung: 25.05.2011 | 17:36 von Opa Hoppenstedt »
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Re: Übernatürliches Talent: Zirkelzauberei
« Antwort #3 am: 25.05.2011 | 17:29 »
Ich hätte vielleicht dazuschreiben sollen, dass das nicht als Talent für SCs, sondern bloß für NSC-Gegner gedacht war. Ich habe mir nie die Mühe gemacht, das mit irgendwelchen Talenten auszubalancieren. Es sollte für ein bestimmtes Abenteuer sein und kam selbst da nur optional vor. Die maximal erzielbare Unterstützung durch einen Zirkel war also durch die beteiligten Extras beschränkt und der Nutzen des Zirkels nahm mit jedem getöteten Mitglied weiter ab.
Für genereller würde ich es wohl anders schreiben (z.B. die erwähnte fehlende Deckelung..) und als Talent für SCs wahrscheinlich wohl wieder ganz anders..

Naja, vielleicht gibt es dir zumindest einen kleinen Denkanstoß?
« Letzte Änderung: 25.05.2011 | 17:31 von Darkling »
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Re: Übernatürliches Talent: Zirkelzauberei
« Antwort #4 am: 25.05.2011 | 17:38 »
Das mit dem Schaden übertragen könnte ich mir für ein Aufsatztalent für Zirkelmeister vorstellen...Seelenbund oder so. Macht Zirkelmeister zu fiesen NSC-Gegnern.
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Re: Übernatürliches Talent: Zirkelzauberei
« Antwort #5 am: 25.05.2011 | 22:20 »
Warum macht ihr es nicht als Settingregel über koopertive Würfe, wo jeder den jeweiligen Zauber beherrscht und seinen Anteil an den MP hinzugibt. Dafür braucht es doch kein extra Talent!
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Re: Übernatürliches Talent: Zirkelzauberei
« Antwort #6 am: 26.05.2011 | 00:24 »
Stimmt schon, dass es mit der Settingregel auch ginge. Nur ist die Gewichtung etwas anders, wenn nur der Zirkelführer eine Macht kennen braucht...
Eine von Dir genannte Settingregel würde unterstützende MAgiewürfe viel häufiger zum Zug kommen lassen.
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Re: Übernatürliches Talent: Zirkelzauberei
« Antwort #7 am: 26.05.2011 | 11:31 »
Alles eine Frage der Formulierung. Mein Vorgehen wäre ja auch nur sinnvoll, wenn es prinzipiell jeder Anwender eines oder  aller AH im Setting kann. Der Ansatz über ein Talent ist imA nur sinnvoll bzw. notwendig, wenn ich Beschränkungen irgendwelcher Art einführen will.

Aber wie immer ist der einfachste Ansatz meist der beste und praktikabelste.
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Re: Übernatürliches Talent: Zirkelzauberei
« Antwort #8 am: 27.05.2011 | 11:13 »
In RoC war glaube ich ein guter Ansatz für länger dauernde Rituale mit vielen Teilnehmern.