Nennen sich Action, Dungeon Fantasy, und Monster Hunters.
Jo, die Teile sind wirklich super!
Man hat hier z.B. mit Dungeon Fantasy, statt einem Toolkit für die nach ganz eigenen Kriterien aufgebaute Fantasy-Kampagne (GURPS Fantasy), eine fertige Implementation für old-school Fantasy-Games mit einem (augenzwinkernden) Hack'n'Slash-Fokus, also speziell viele Tipps und Spielhilfen für Dungeons usw.
Für Anfänger sind diese Reihen besonders vorteilhaft, weil diverse "Zuschnitte" vorgenommen wurden, so ist beispielsweise die Fertigkeitsliste bei Dungeon Fantasy nur noch geschätzt 1/3 derjenigen aus dem Basic Set, weil alles was in solchen Dungeon-Games nicht relevant ist, herausgestrichen wurde (zudem gibt's natürlich auch die Möglichkeit nur mit ganz, ganz wenig Skills zu spielen, wenn man rein auf Wildcard-Skills a la 'Klingenwaffen!' geht). Es gibt dann auch entsprechend zugeschnittene GM-Tipps, z.B. speziell für Fallen, Monster-Begegnungen etc.
Das Wichtigste zuletzt: Die Charakter-Erstellung ist massiv beschleunigt und vereinfacht durch 'Templates'!
Es gibt also quasi Pseudo-Klassen, bei DF etwa den Knight, Scout, Wizard, Barbarian, Thief, aus denen man auswählen kann, was ja für Anfänger deutlich leichter geht als von Null anzufangen (man kann aber als Fortgeschrittener auch Mix-Templates mitsamt Rassen-Veränderungen usw. bauen oder die Templates aufbrechen und manuell anpassen).
Die Templates haben im Endeffekt also diverse "Voreinstellungen", z.B. passende Attribute wie hohe Stärke für einen Knight. Dazu gibt es dann eine Auswahlliste von archetypischen Vorteilen/Nachteilen/Fertigkeiten, so dass der Spieler im Prinzip nur noch aussuchen muss, ob er z.B. lieber mit der Zweihandaxt, dem Zweihänder, Schwert und Schild o.ä. kämpft, bzw. ob sein Knight vielleicht eher zur Unbeherrschtheit oder zum Blutrausch tendiert