SaMi spielten wir im schnuckligen Raum 25 das Superhelden-Spiel
"With Great Power" von Incarnadine Press.
Es nahmen Teil:
Nocturama als
Zeitgeist (Eve Kenneth?), einer ehemaligen Krankenschwester und gegenwärtiger Avatar der Zeit.
Alrik als
Al-Batal, körperlich meist in seiner geheimen Oase zu finden und nur durch seine massiven Telepresenz-Kräfte vor Ort.
Madis als
Counter-X (Waldemar Förster aus der schönen Lüneburger Heide), militanter Umweltschützer und in der Lage per Fingerschnipp eine Stadt zu begrünen.
Geplant war eine High-Level-Runde im Stil etwa der Autority: Die Charaktere sind ehemalige Mitglieder der Hero League, die nun statt Superschurken zu stoppen, lieber die Welt verändern wollen.
Für die, die das Spiel nicht kennen, ein kurzer Überblick über die Regeln:
Das Spiel verwendet zur Resolution Rommé-Karten. Es wird zwischen zwei Arten von Szenen unterschieden: "Enrichment Scenes" und "Conflict Scenes". Letzere enthalten das Gekloppe zwischen Helden und Schurken, die Anreichungsszenen dagegen private Probleme von Helden und Schurken, Nachforschungen etc.
Bei Enrichments werden für Konflikte Stakes gesetzt, dann spielen Heldenspieler und SL eine Karte von der Hand. Die höhere Karte gewinnt und der VERLIERER nimmt die Karten mit.
Bei Conflict Scenes werden die Karten rundenweise gespielt. Wer dran ist, muss entweder eine Karte der gleichen Farbe spielen, die echt höher ist als die vorhergehende, oder aber zwei Karten einer anderen Farbe, wobei die höherwertige abgeworfen wird, oder exakt die gleiche Karte, wie die vorhergehende. In letzterem Fall, darf man dem Gegner eine Karte von der Hand klauen. Wer nicht mehr mitgehen kann, muss aufgeben.
Spielwerte bestehen für Helden und Schurken aus Aspekten. Diese haben fünf Stufen, die das "Leiden" des Aspekts anzeigen. Der Besitzer eines Aspekts kann freiwillig das Leiden hochschrauben, um mehr Karten zu ziehen. Kommt ein Aspekt des Schurken bei Devastated an, ist er einfach kaputt.
Kommt ein Aspekt der Helden bei Devastated an, nimmt der Schurke diesen Aspekt gefangen und kann dann damit spielen. Der SL möchte von jedem Helden einen ausgewählten Aspekt, den sog. "Strife Aspect", gefangen nehmen und gänzlich kaputt machen. Gelingt ihm dies, hat der Schurke gewonnen.
Der Schurke verliert dagegen, wenn sein obligatorischer Plan-Aspekt kaputt geht.
Das Spiel hat letztlich einen Story Arc in fünf Akten. Die Helden können die Akte weiterschalten, wobei ihre Charaktere stärker werden. Das entspricht dem typischen Superheldentopos, dass die Helden erstmal kräftig ins Gesicht bekommen.
Kurze Regeldiskussion für Kenner:
Auch wenn ich jetzt verstanden hatte, wie das mit den Aktionsarten und Kartenfarben bei Konflikten funktioniert, haben wir es nicht hinbekommen, die komplett sauber durchzuziehen. Ich würde die zukünftig anders verteilen. Vielleicht so:
Reden - Ausweichen/Heimlichkeit/Fallen Stellen - Strategisch/Präzise - Massiv/Kollateralschäden
Die Überzeugungsaspekte haben sich als etwas schwach erwiesen. Ich würde zukünftig davon absehen, einem Helden so einen Aspekt aufzuzwingen. Die können sehr cool sein, aber lieber keinen davon, als einer der nicht ankommt.
Wir haben das Enrichment etwas lax gehandhabt. Nicht jeder, der in einer Enrichment-Szene vorkam, musste einen Konflikt spielen. Abzüge für multiple Aspekte bzw. Boni für mehrere Teilnehmer gabs gar nicht. Das hat dem Spiel, wie ich glaube, sehr gut getan, weil es etwas flüssiger wurde.
Letztlich ist mir nicht ganz klar, warum der Plan weniger Karten zieht. Ich verstehe, warum Strife-Aspekte mehr Karten bringen: Die Spieler sollen sie benutzen, auch wenns gefährlich ist. Aber ich als SL hab das ganze Spiel über keinen Grund gesehen, warum ich meinen Plan riskieren sollte: Von Primed nach Threatened gibts ja keine Karten. Würde ich beim nächsten Spiel einfach nachlassen.
Aspekte im folgenden fett markiert.
Ich rahmte die erste Szene mit einem Native American Teenager, der etwas weggetreten am Mt. St. Helens meditierte. Am 24. März 1980. - Kommentar von Alrik: "Also kurz vor dem Aufbruch." Auf mein verwundertes Schauen: "Ich hab mal in Portland gewohnt, wobei er auf sein T-Shirt deutete." Wir lernen: Zufälle gibts.
Madis, Alrik und Nocturama spielten also drei Jugendliche, die unbedingt den Vulkan besichtigen wollten und den komischen Indianer deshalb nach dem Weg fragten. Der konnte offenbar Hellsehen, weil er den Namen eines der Drei kannte, konnte sich mit seinem wohlgemeinten Ratschlag, in die Stadt zurückzukehren, nicht durchsetzen. Die Teenager rannten also Horrorfilm-seelig in ihr Verderben und mein Schurke konnte auf eine
höhere Seinsebene wechseln. (Plump geklaut von Wolfgang H.: Die Rückkehr der Zauberer.
)
Weiter gings in der
Geheimen Oase, dem Hauptquartier des Teams, und Zeitgeist beim Baden. Dabei beobachtete sie Al-Batal, der natürlich
in sie verschossen war. Er verlor seinen Konflikt, Zeitgeist bemerkte seine telepräsente Anwesenheit und Zeitgeist wurde ganz schön rot. Großartige Schauspielerische Leistung von Nocturama übrigens. Counter-X spielte mit etwas
Pflanzen-Mojo den Anstandshelden.
Ich machte weiter mit einer weiteren Szene im Hauptquartier der
Hero League, wo der
Platinum Knight (mein
prototypischer Drache) eine Ansprache an die Mannschaft hielt, dass man die Abtrünnigen Drei schon bald wieder im Schoße der Familie wisse. Er verlor allerdings seinen Konflikt, beim Versuch die geheime Oase auf dem Bildschirm zu zeigen. Die Fata-Morgana-Magie des Ortes führte zu einer Überladung auf dem standesgemäß großen Computerbildschirm.
Als nächstes nahm Counter-X eine Szene zwecks
Naturschutz am Südpol, wo er mit einem Schiff und Getreuen einen Walfänger abfangen wollte. Er Konflikt ward verloren, der Wal somit tot und zudem ging ein Notruf bei der Hero League ein.
Die kamen den auch in einer direkt angeschlossenen Action-Szene. Ich musste hier noch einmal kurz die Kartenzieherei zu Konfliktbeginn nachlesen, aber danach lief das recht flüssig. Alrik hielt sich noch einmal zurück und so machte sich Counter-X sich seiner Gefangennahme durch die Hero League zu widersetzen, während die zur Hilfe gekommene Zeitgeist sich darin versuchte, den Wahl zu enttöten.
Counter-X musste nach Aufgeben, als sein besonderer Freund der Platinum Knight aus den Wogen aufstieg und ihn mit seinem Doc-Ok-Tentakel griff. Zeitgeist konnte sich gegen ein Kraftunterdrückungsdevice des selbigen Platinum Knights durchsetzen und die Zeit etwas verschwurbeln. Entsprechend sah der einkassierte Counter-X den vormals toten Wahl in die Freiheit schwimmen.
Weiter in einer Gefängniszelle der Hero League. Alle Versuche von Counter-X dem Gefängnis zu entkommen erwiesen sich als fruchtlos: Man hatte das Gebäude desinfiziert und es gab nicht mal Gemüse zu essen. Weit und breit also kein Pflanzenmaterial. Entsprechend konnte er wieder einmal nicht zu seiner
völlig normalen und schwer gebeutelten Familie porten.
Weitere Szene von mir: Drache spricht mit BBEG, welcher - jetzt um die 40 - als Sekretär/Manager in der Hero League arbeitet.
Hier hätte ich den Platinum Knight besser einem Spieler geben sollen, um keine Selbstgespräche zu führen. So wirkte die Szene aus meiner Sicht etwas unrund und steif. Der Indianer stellte noch einmal klar, dass der Platinum Knight mit Counter-X tun könne, was er wolle, solange er nur alles nötige Equipment liefere. Er selbst, der Indianer, sei nur an Zeitgeists Fähigkeiten interessiert. Und überhaupt müsse man Zusehen, dass ihr Wannabe-Lover nicht dazwischen funke. (Damit waren die Strife Aspects aufgezählt und der
Plan geprimed.)
Es kam weiterhin heraus, dass Redbow (von Nocturama vorgeschlagene Heldin in Ausbildung) eine Schwachstelle und mit Counter-X befreundet war. Diese Information offenbarte der Platinum Knight auf Nachfrage, konnte aber (Konflikt verloren) nicht dazu gebracht werden, diese Lücke zu schließen. So viel Prinzipientreue schlummerte also noch in ihm.
Al-Batal spannt also, gar nicht dumm, Redbow für die Sache ein. Als sie mit ihrem Hummer nach Hause fährt, erscheint er und bequatscht sie erfolgreich. Redbow befreut Counter-X, indem sie Pflanzensamen durch die Belüftungsanlage des Hero-League-HQs leitet. Als Gastgeschenk verwandelt Counter-X noch das Rechenzentrum der Liga in einen Urwald.
Nocturama nimmt eine Szene mit Visionen von der Zeit an sich. Diese erscheint als große Leuchtende Frau. Dazu kommen einige Bilder des Schurken und man erkennt, dass er zu Zeitgeists Superheldenwerdung beigetragen hat. Zeitgeist fand die empowernde Münze auf der Straße, nachdem sie vom Indianer dort platziert wurde. Zeitgeist schafft es sodann zurück zur Oase, wo sie in den Armen von Al-Batal zu sich kommt. Wir erhalten somit die obligatorische Beinahe-Kussszene, als auch Counter-X zurückkehrt.
Al-Batal gewinnt einen Konflikt, dass er entgegen seiner üblichen Gewohnheiten wirklich anwesend war, was Zeigeist entsprechend honoriert: "Er war wirklich für mich da."
Wir planen daraufhin etwas das weitere Vorgehen. Redbow wird als hinreichend gequatscht erkannt und die nächste findet also - Product Placement, danke Madis - in einem Starbucks statt. Sie begrüßt Counter-X freudig und per Denkblase gibt Madis bekannt: "Wie dumm ich doch damals war." Die Gute ist also gesetzt fürs Scratch Pad.
Sie hat jedenfalls Überwachungsbilder dabei, die zeigen, dass der unauffällige Sekretär über Superkräfte verfügt: Er kann scheinbar halb aus der Welt heraustreten. Ansonsten sei der Typ ein ziemlich unauffälliger Angestellter und wohne da und da. Zeitgeist erkennt den Mann aus ihrer Vision wieder.
Weitere Planungen konnten jedoch nicht stattfinden, da ich wie vereinbart die Hero League hereinplatzen und den Laden auf den Kopf stellen ließ. Ich brachte drei weitere Mitglieder der Liga ein:
- Einen weiteren Typen in Rüstung mit Augenstrahler.
- Den Skorpion, Nahkämpfer, Skorpionssinne/Gehirn.
- Den Phasen-Heini, schreckt nicht vor hinterrücker Erdolchung zurück, kann durch Wände gehen, muss aber atmen.
Der Typ in Rüstung hat ein Hin und Her mit Zeitgeist unter Einsatz von massig Jokern. Letztlich blieb von seiner künstlich gealterten Rüstung nichts übrig, aber der Augenstrahl schaffte es dennoch Zeitgeist außer Gefecht zu setzen.
Der Skorpion schlug sich mit Al-Batal und konnte sich dank einer automatischen Drogeninjektion, vor dessen Geistesbeinflussung schützen, und schließlich durchsetzen und Al-Batal warf sich zu seiner Zeitgeist, die von einem Starbucks-Schild begraben worden war.
Counter-X stand gegen den Phasenheini und (nachdem der kurz wegerzählt worden war) zusätzlich gegen den - tatarataaa - Platinum Knight, der, wie es sich gehört, etwas später zur Party kam. Auch diese Paarung erwies sich auch noch als mächtiger und die Laserkraft des Platinum Knight zerschnitt den Mammutbaum, der mitten im Starbuck gewachsen war.
Zerschlagen können sich die Helden in die Oase zurückziehen. Counter-X teleportiert sich und die bewusstlose Zeitgeist. Diese erhält eine Ahnung, dass Al-Batal beim ersten Kennenlernen und vielleicht auch später, etwas in ihrem Kopf rumgefuhrwerkt hatte. (Die Beziehung war schon ziemlich am Leiden.)
Die Helden sind jedenfalls ziemlich zerschlagen, Nocturama hat nicht einmal mehr Handkarten. Zeitgeist kehrt daraufhin zu
ihrer Familie zurück, einer weltverschwörerischen Geheimgesellschaft, die schon lange erwartet hatte, die Zeit in ihren Reihen zu wissen und seit jenem Münzfund versucht, die gute Eve zu manipulieren.
Eve erhält hier von ihrer Tante in einem Zimmer voller Uhren (danke Alrik) eine Taschenuhr und ein paar Tricks. Verlorener Konflikt macht die Taschenuhr zu einem mystischen Tracking Device, das der Familie unter anderem die Position der Oase liefert.
Al-Batal macht sich dagegen auf in die Wüste um etwas Ruhe zu finden. Stattdessen findet er - Konflikt verloren - Rachgelüste gegen die Liga.
Man bespricht sich also im War Room der Oase, wie man die Hero League stürmen könne, um den Indianer gefangen zu nehmen. In einer hübschen Szene verplappert sich Al-Batal (verloren), dass er dann und wann in Zeitgeists Kopf gefuscht habe: "Aber doch nur zu deinem Besten!"
Es folgt der große Endkampf. Im Flur der Hero League steht der Phasenheini am Kaffeautomaten und ist wiedermal ziemlich immun gegen Counter-X' Pflanzensporen. Er wird also an Al-Batal weitergereicht, der mit seiner Telepathie wahrscheinlich effektiver sein würde. (Nein, nicht regeltechnisch. Nur fiktional.)
Zeitgeist geht gleich weiter zum Büro des Indianers und Counter-X wird vom Platinum Knight gestellt. Wiederum muss der Platinum Knight ordentlich leiden durch Ranken, die in sein verbliebenes Fleisch wachsen, und ich devastate ihn.
Während dessen rennt Al-Batal dem Phasenheini hinterher zu einem noch nicht näher definierten Ziel. Zeitgeist fängt an Drohungen mit dem Indianer auszutauschen. (Wieder massig Joker im Einsatz.)
Counter-X trifft auf den Skorpion und wird auch mit diesem fertig. Im Kellerlabor angekommen, kann sich Al-Batal gegen ein Kraftunterdrücksdevice durchsetzen. Ich gebe gegen Alrik auf und devastate meine Hero League. Alrik de-imperiled seine Beziehung und gibt Nocturama seine verbliebenen Handkarten.
Counter-X erreicht das Büro des Indianers und spürt bereits die massiven Zeitverschiebungen. Dort ist der Indinaner inzwischen dabei Zeitgeist mit Betäubungpfeilen zu beharken. Auch der Dorn vom Skorpion, den Counter-X in guter Megaman-Manier zu Zeitgeist rüberwirft, wird zu einem Angriff auf sie und kurz darauf muss Madis aufgeben.
Die Szenerie wechselt also aus dem Büro hinaus auf den Zeitstrahl. Hier beharken sich Zeitgeist und der Indianer weiter. Er bekommt Verstärkung von weiteren vermummten Gestalten, welche man schon während Zeitgeists Vision gesehen hatte. Zeitgeist wird daraufhin völlig von der Leuchtenden Frau übernommen, welche massiv wächst und die kleinen Wesen abschüttelt.
Es kommt zu einer epischen Schlacht, bei der beide Seiten alles auffahren. Wir haben diese nicht mehr in Details auserzählt, weil es schon nach dem Abendessen war und die damit der SaAb-Slot beginnen sollte. Jedenfalls vermochte Zeitgeist den Indianer und seine Vermummten zu besiegen.