So, nach einigen langen Wochen des Grübelns und Austestens habe ich weitere Änderungen vorgenommen. Meine lange Liste mit 100 Talenten und zehn guten Eigenschaften wurde im Prinzip zurechtgestutzt auf elf Fertigkeiten (siehe unten mit Kurzbeschrieb). Hier aufgeführt sind zwölf, aber die „Freien Fertigkeiten“ bilden eine offene Liste (siehe dort), so dass ein Charakter über mehr als elf Fertigkeiten verfügen kann, aber nicht notwendigerweise muss.
Gerne würde ich erfahren, was ihr über die Liste denkt. Ist sie eurer Ansicht nach brauchbar oder noch unvollständig? Was sollte eurer Meinung nach noch rein oder raus?
Schonmal Danke für Eurer Feedback!!
Ausdauer
Der Ausdauerwert eines Charakters gibt an, wie belastungsfähig er ist. Sobald die Ausdauer eines Charakters auf null Punkte sinkt, wird er bewusstlos.
Ausstrahlung
Die Ausstrahlung ist ein Maß dafür, wie die Umwelt den Charakter wahrnimmt und auf ihn reagiert.
Profession
Unter diese Fertigkeit fallen alle Fertigkeiten eines Charakters, die mit seiner Profession / seinem Beruf zu tun haben. Unter Profession fallen beim Krieger auch die Kampf-Fertigkeiten.
Bsp.: Ein Dieb verfügt zum Beispiel über Fertigkeiten wie Beschatten, Lügen, Schleichen, Stehlen, sich Verstecken, Klettern, usw.
Es ist aber möglich nicht übliche Fertigkeiten hinzuzunehmen, solange dies glaubwürdig ist.
Bsp.: Wenn der Dieb z.B. die Fertigkeit „Schwimmen“ beherrschen soll, so kann dies der Spieler dadurch erklären, dass sein Charakter in einer Hafenstadt gelebt hat und nur vom Wasser aus in die Häuser eingestiegen ist.
Geistesstärke
Geistesstärke ist die Fähigkeit eines Charakters Magie zu widerstehen und spezielle Fertigkeiten einzusetzen.
Gewandtheit / Stärke
Beide Fertigkeiten sind wichtig für den Kampf und die Berechnung der Kampfwerte. Doch beide Fertigkeiten haben noch unterschiedliche Einflüsse. Während die Gewandtheit für das Ausweichen von Bedeutung ist, verschafft eine hohe Stärke einen zusätzlichen Schadensbonus.
Kreativität
Mit Hilfe der Fertigkeit „Kreativität“ kann ein Spieler spezielle Fertigkeiten und Zauber entwerfen, um seinen Charakter seinen eigenen Vorstellungen anzupassen.
Moral
Die Moral eines gibt wieder, wie geistesgegenwärtig ein Charakter ist und wie schnell er in bedrohlichen/aussichtslosen/erschütternden Situationen reagieren kann – z.B. Tod eines Weggefährten, das Einstürzen eines Gebäudes, das unvermittelte Auftauchen eines Drachen, usw.
Schnelligkeit
Diese Eigenschaft spiegelt die Fähigkeit des Charakters wider, wie schnell er reagiert (Initiative im Kampf) und wie schnell er sich bewegt.
Wahrnehmung
Die Wahrnehmung dient dem Charakter, wenn er seine Umgebung mittels seiner Sinne untersuchen möchte oder wenn eine Situation eintritt, welche seine Sinne anderweitig auf die Probe stellt.
Wissen (Heimat)
Die Heimatkunde kann immer dann eingesetzt werden, wenn ein Charakter Informationen (Geschichte, Gesetze, Gesteinskunde, geheime Organisationen, Politik, Legenden, Pflanzen- und Tierwelt, uvm.) zu seinem Volk und seinem Heimatland benötigt. Auch wenn sich der Charakter mit Landsleuten unterhält, sei es z.B. zum Feilschen oder Überreden, so kann er auch auf diese Fertigkeit zurückgreifen.
Freie Fertigkeiten
Sämtliche Fertigkeiten (möglich sind auch Gruppen von Fertigkeiten, dies liegt im Ermessen der Spielgruppe), die nicht zur Profession des Charakters gehören, müssen separat gesteigert werden.
Bsp.: Bleiben wir beim Dieb – der Charakter soll z.B. vertieftes Wissen über Dämonen besitzen, so müsste die Fertigkeit "Wissen Dämonen" separat aufgeführt und gesteigert werden.