Autor Thema: [Verlorene_Laender] - Umbau  (Gelesen 998 mal)

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Mantikor

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[Verlorene_Laender] - Umbau
« am: 7.04.2011 | 11:06 »
Diesen Thread möchte ich verwenden, um Vorschläge und Änderungen an meinem System vorzustellen und bitte um Eure Meinungen dazu.

Anfangen möchte ich gerne mit den Zaubern:

Im Moment verwende ich eine feste Liste von Zaubern und Ritualen. Der Vorteil bei der Liste: die Auswirkungen und Kosten der Magie sind genau definiert. Der Nachteil ist eine lange vorgegebene Liste. Es besteht allerdings die Möglichkeit eigene Zauber zu erschaffen, so dass die Spieler nicht nur vorgekautes zur Verfügung haben.

Die Alternative: Ein Magiebegabter legt sich auf ein oder mehrere Gebiete fest (wie z.B. der Druide auf das Element Erde) und der Spieler kann den Effekt seiner Magie selbst bestimmen, solange dies im Zusammenhang mit seinem Element machbar ist. Je nach Wirkung, Intensität, Entfernung, Ziel und Dauer würden die Manakosten und die Erschwerung / Erleichterung der Probe zu ermitteln sein.

Wie ist Eure Meinung dazu? Welche Form würdet Ihr bevorzugen?


Offline 1of3

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Re: [Verlorene_Laender] - Umbau
« Antwort #1 am: 7.04.2011 | 14:06 »
Das kommt drauf an. Vorgaben sorgen zunächst für eine bessere Vorstellbarkeit. Es gibt eben diese und jene Zauber auf der Welt und man kann annehmen, dass Zauberer sie können. Ist genauso wie mit allen anderen Dingen: Es gibt Elfen auf der Welt, also besteht die Wahrscheinlichkeit Elfen zu treffen.

Wenn man dagegen einen Baukasten benutzt, sind die Ergebnisse in gewisser Weise weniger real. Es ist eben kein Feuerball, der da angeflogen kommt, sondern ein Angriffszauber, der nach Feuerball aussieht. Und der Elf ist eben kein Elf, sondern ein Charakter mit hoher Geschicklichkeit. Etc.

Erstere Methode eignet sich daher gut, wenn man eine gewisse Spielwelt transportieren will. Letzteres bietet sich an, wenn die Welt nicht vorgegeben ist.


Was vorgegebene Magie betrifft gefallen mir persönlich am besten Ansätze wie bei 7te See, Reign, Wraith, Changeling: The Dreaming oder Weapons of the Gods (also die Secret Arts). Zeichnen sich alle dadurch aus, dass Magie nur ganz klar beschränkte Dinge tut, die sich gut in den Hintergrund einfügen.

Offline Erdgeist

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Re: [Verlorene_Laender] - Umbau
« Antwort #2 am: 7.04.2011 | 14:33 »
Für Baukastenmagie kann man sich mal Talislanta ansehen. Da gibt es ein entsprechendes System, das mir zumindest beim Durchlesen gefällt. Beispielzauber sollten aber auf jeden Fall sein, aus den von 1of3 genannten Gründen.

Was man auch machen kann, sind skalierbare Zauber: Z.B. ein Zauber namens Feuerball, den man unterschiedlich stark wirken kann, je nach dem wie viele Punkte o.ä. man darin investiert. Dadurch würde man zwar eine vorgegebene Liste an Zaubern haben, aber sie würde längst nicht so sehr ausufern. Bei Ritualen bietet sich in gleicher Weise an, ihre Stärke von den verwendeten Materialien abhängig zu machen;
Blutsmagie ist ja diesbezüglich ein Klassiker. >;D

Offline Der Fuchs

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Re: [Verlorene_Laender] - Umbau
« Antwort #3 am: 7.04.2011 | 21:57 »
Ich habe bei meinem eigenen System auch zunächst über eine "offene" Alchemie (entspricht Magie, ist aber stilistisch etwas anders in meiner Fantasywelt) nachgedacht, habe mich dann aber dagegen entschieden aus den Gründen die 1of3 genannt hat. Ich vermute, dass dein Setting mit der langen Zauberliste besser fährt.

Was ich dabei als wichtig erachte ist eine Klare Linie in den Zaubern.
Ein Beispiel: Alchemistische Formeln müssen zunächst mit Energie gespeißt werden. Die benötigte Energie ist direkt abhängig von der Kraft der Formel. Die Kraft der Formel ist wiederum direkt abhängig davon, wie gut dem Alchemisten die Probe gelungen ist. (Stichwort Skalierbare Zauber, denn ein Alchemist kann seine Formeln jederzeit kleiner skalieren um Energie zu sparen)
Also direkte, einheitliche Abhängigkeiten, die für alle Formeln gelten.

Ein Negativbeispiel in der beziehung sind die Zauber von DSA(4). (Ich spiele selber noch ab und zu DSA, das soll jetzt also kein Bashing sein)
Fast alle Zauber funktionieren regeltechnisch sehr unterschidlich.
Das muss nicht unbedingt schlecht sein: zu den Zaubern aus DSA hat man einen viel besseren Bezug als z.B. zu den Zaubern aus Shadowrun (wo ein Zauber nicht eine Buchseite sondern nur einen kleinen Absatz einnimmt).
« Letzte Änderung: 7.04.2011 | 22:00 von Der Fuchs »
Ah, humans, always thinking there must be some sort of 'reason' they were 'put' on this planet.
How mind-numbingly selfish of them. It's as if they think they own the place!


Fate ist gar kein System!
Und DSA 4 hat Systeme.

Offline 1of3

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Re: [Verlorene_Laender] - Umbau
« Antwort #4 am: 7.04.2011 | 22:48 »
Für Baukastenmagie kann man sich mal Talislanta ansehen. Da gibt es ein entsprechendes System, das mir zumindest beim Durchlesen gefällt. Beispielzauber sollten aber auf jeden Fall sein, aus den von 1of3 genannten Gründen.

Für das was ich meinte, sind Beispielzauber aber gerade nicht genug. Beispiel: Wenn ein Magie bei D&D3 einen Feuerball wirkt, ist er mindestens Stufe 5. Das vermittelt schon eine ganze Reihe an Informationen, etwa dass er wahrscheinlich auch Unsichtbarkeit kann. Solch eine Informationsübermittlung funktioniert nur, wenn die Spielbestandteile Teil eines relativ festen Kanons sind.

Mantikor

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Re: [Verlorene_Laender] - Umbau
« Antwort #5 am: 11.04.2011 | 13:12 »
Vielen Dank für Eure Kommentare und Ansichten, haben mir sehr weitergeholfen!!  :d

Mantikor

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Re: [Verlorene_Laender] - Umbau
« Antwort #6 am: 27.08.2011 | 10:49 »
So, nach einigen langen Wochen des Grübelns und Austestens habe ich weitere Änderungen vorgenommen. Meine lange Liste mit 100 Talenten und zehn guten Eigenschaften wurde im Prinzip zurechtgestutzt auf elf Fertigkeiten (siehe unten mit Kurzbeschrieb). Hier aufgeführt sind zwölf, aber die „Freien Fertigkeiten“ bilden eine offene Liste (siehe dort), so dass ein Charakter über mehr als elf Fertigkeiten verfügen kann, aber nicht notwendigerweise muss.

Gerne würde ich erfahren, was ihr über die Liste denkt. Ist sie eurer Ansicht nach brauchbar oder noch unvollständig? Was sollte eurer Meinung nach noch rein oder raus?
Schonmal Danke für Eurer Feedback!!


Ausdauer
Der Ausdauerwert eines Charakters gibt an, wie belastungsfähig er ist. Sobald die Ausdauer eines Charakters auf null Punkte sinkt, wird er bewusstlos.

Ausstrahlung
Die Ausstrahlung ist ein Maß dafür, wie die Umwelt den Charakter wahrnimmt und auf ihn reagiert.

Profession
Unter diese Fertigkeit fallen alle Fertigkeiten eines Charakters, die mit seiner Profession / seinem Beruf zu tun haben. Unter Profession fallen beim Krieger auch die Kampf-Fertigkeiten.

Bsp.: Ein Dieb verfügt zum Beispiel über Fertigkeiten wie Beschatten, Lügen, Schleichen, Stehlen, sich Verstecken, Klettern, usw.

Es ist aber möglich nicht übliche Fertigkeiten hinzuzunehmen, solange dies glaubwürdig ist.

Bsp.: Wenn der Dieb z.B. die Fertigkeit „Schwimmen“ beherrschen soll, so kann dies der Spieler dadurch erklären, dass sein Charakter in einer Hafenstadt gelebt hat und nur vom Wasser aus in die Häuser eingestiegen ist.

Geistesstärke
Geistesstärke ist die Fähigkeit eines Charakters Magie zu widerstehen und spezielle Fertigkeiten einzusetzen.

Gewandtheit / Stärke
Beide Fertigkeiten sind wichtig für den Kampf und die Berechnung der Kampfwerte. Doch beide Fertigkeiten haben noch unterschiedliche Einflüsse. Während die Gewandtheit für das Ausweichen von Bedeutung ist, verschafft eine hohe Stärke einen zusätzlichen Schadensbonus.

Kreativität
Mit Hilfe der Fertigkeit „Kreativität“ kann ein Spieler spezielle Fertigkeiten und Zauber entwerfen, um seinen Charakter seinen eigenen Vorstellungen anzupassen.

Moral
Die Moral eines gibt wieder, wie geistesgegenwärtig ein Charakter ist und wie schnell er in bedrohlichen/aussichtslosen/erschütternden Situationen reagieren kann – z.B. Tod eines Weggefährten, das Einstürzen eines Gebäudes, das unvermittelte Auftauchen eines Drachen, usw.

Schnelligkeit
Diese Eigenschaft spiegelt die Fähigkeit des Charakters wider, wie schnell er reagiert (Initiative im Kampf) und wie schnell er sich bewegt.

Wahrnehmung
Die Wahrnehmung dient dem Charakter, wenn er seine Umgebung mittels seiner Sinne untersuchen möchte oder wenn eine Situation eintritt, welche seine Sinne anderweitig auf die Probe stellt.

Wissen (Heimat)
Die Heimatkunde kann immer dann eingesetzt werden, wenn ein Charakter Informationen (Geschichte, Gesetze, Gesteinskunde, geheime Organisationen, Politik, Legenden, Pflanzen- und Tierwelt, uvm.) zu seinem Volk und seinem Heimatland benötigt. Auch wenn sich der Charakter mit Landsleuten unterhält, sei es z.B. zum Feilschen oder Überreden, so kann er auch auf diese Fertigkeit zurückgreifen.

Freie Fertigkeiten
Sämtliche Fertigkeiten (möglich sind auch Gruppen von Fertigkeiten, dies liegt im Ermessen der Spielgruppe), die nicht zur Profession des Charakters gehören, müssen separat gesteigert werden.

Bsp.: Bleiben wir beim Dieb – der Charakter soll z.B. vertieftes Wissen über Dämonen besitzen, so müsste die Fertigkeit "Wissen Dämonen" separat aufgeführt und gesteigert werden.

Offline 1of3

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Re: [Verlorene_Laender] - Umbau
« Antwort #7 am: 27.08.2011 | 10:57 »
Zitat
Ist sie eurer Ansicht nach brauchbar oder noch unvollständig?

Also vollständig ist sie sicherlich, wenn vollständig so viel heißen soll, wie dass es immer einen Wert gibt, den man im Zweifelsfall benutzen kann.