Autor Thema: Überlegungen zu XP  (Gelesen 1081 mal)

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Offline Oberkampf

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Überlegungen zu XP
« am: 4.09.2011 | 12:15 »
Hallo Leute,

mir schwirrt sein ein paar Tagen ein XP-Vergabe bzw. Charakterwachstumssystem im Kopf herum,  und ich wollte mal nachfragen, ob es sowas schon gibt und was die am RPG-Design orientierten bzw. darin erfahrenen davon halten. Es geht mir nur um das System der XP-Vergabe, nicht um den Würfelmechanismus, den ich zur Veranschaulichung aber trotzdem skizziere:

Ähnlich wie in FATE gibt es nur Fertigkeiten, keine Aufsplittung zwischen Attribute und Fertigkeiten. Ein d20 Wurf entscheidet über Erfolg der Aktion und Effektstärke der Aktion.

Fertigkeiten können von +0 (kann nichts) bis +18 (Großmeister) reichen. Gewürfelt wird mit d20 gegen einen hohen Zielwert (z.B. gegnerische Abwehr oder 20), das Ergebnis des selben d20-Wurfes ergibt auch den Effektwert wobei dafür niedrige Ergebnisse gut sind (von 20=0, 19/18 = 1, 17/16 = 2, 15/14 =3... bis 1 = 10), . (Bsp: jemand mit Klettern +12 würfelt gegen die Schwierigkeit 15. Sein Wurf ergibt eine 14 = die Aktion ist gelungen, der Effekt-Wert Klettern in zurückgelegten Metern pro Aktion bei einer 14 beträgt 3 + eventuelle Effektboni.)

Damit ist klar: hohe Fertigkeitswerte sind gut. Ich möchte die XP an die einzelnen Fertigkeiten anbinden, wobei ein Misserfolg auf den Wurf Erfahrungspunkte bringt. Wenn ein Charakter bei einer Fertigkeit Erfahrungspunkte in Höhe des gegenwärtigen Wertes+1 gesammelt hat, kann er die Fertigkeit um 1 steigern, die Erfahrungspunkte werden wieder auf Null zurückgesetzt. Beispiel: Unserm Kletterer aus BSp. 1 misslingt sein zweiter Wurf gegen die Schwierigkeit 15, er erhält dafür Erfahrungspunkte, mit denen er 13 oder mehr Erfahrungspunkte gesammelt hat, wodurch er Klettern auf 13 steigt.

Für häufig eingesetzte Fähigkeiten, z.B. würfelintensive Kämpfe, möchte ich einen Multiplikator für die notwendige Anzahl an Erfahrungspunkten einbauen. Beispiel: Statt Klettern nehmen wir Schießen, um da von +12 auf +13 zu kommen, braucht man keine 13 XP, sondern 5*13 = 65 XP. Das ganze kann man noch mit Klassen usw. verbinden, die sich auf die Multiplikatoren auswirken.

Nun zur XP-Vergabe, das ist der wichtige Punkt:
XP gibt es wie gesagt, wenn die Aktion misslingt. Aus Fehlern wird man klug. (Für erfolgreiche Aktionen überlege ich mir evtl. noch ein paar Regeln, die aber deutlich weniger XP bringen.)

Wenn eine Aktion gelingt, und Aktionswert und Effektwert feststehen, erzählt der Spielleiter die Folgen der Aktion. Wenn die Aktion misslingt, erzählt der Spieler, woran sein Charkter gescheitert ist.
Dabei stehen ihm folgende große Überschriften zur verfügung:
1) Mangelndes Können
2) Unvorhergesehene Komplikation
3) Erfolg mit unvorhergesehenen (schädlichen) Nebenwirkungen

zu 1) Mangelndes Können:
Ganz basal bedeutet mangelndes Können, dass die geplante Aktion die Fähigkeiten des Charakters grundsätzlich überfordert. Der Spieler beschreibt die näheren Umstände. Der Charakter kann die Aktion auf seinem gegenwärtigen Fertigkeitsgrad mit der selben Fertigkeit nicht erneut versuchen. Er muss eine andere Fertigkeit anwenden, oder seinen Fertigkeitswert verbessern. Für einen solchen Fehlschlag gibt es viele XP (z.B. 5 XP). Beispiel: Ab einer bestimmten Höhe ist eine Wand zu glatt zum Klettern, und selbst verbesserte Ausrüstung könnte nichts daran ändern.

zu 2) Unvorhergesehene Komplikation:
Prinzipiell ist es dem Charakter möglich, die Aktion erfolgreich zu beenden, er wird lediglich durch eine unvorhergesehene Komplikation behindert, die erst aus dem Weg geräumt werden muss. Das kann bedeuten, dass vorher eine andere Fertigkeit angewendet werden muss, oder Werkzeuge/Ausrüstung besorgt werden muss. Jedenfalls steht dem Charakter ein zweiter Versuch zu, wenn die vom Spieler beschriebenen Umstände berücksichtigt wurden. Das ergibt eine mittlere Summe an XP (z.B. 2 XP). Beispiel: Der Kletterer muss sich einen Wurfanker mit Seil besorgen, um weiterklettern zu können.

zu 3) Unvorhergesehene Nebenwirkungen/Schaden
Die Aktion gelingt gerade so, trotz des misslungenen Wurfes. Es wird ein minimaler Effektgrad berechnet (0), eventuelle Effektboni werden ebenfalls reduziert/minimiert. Dazu beschreibt der Spieler eine unangenehme Nebenwirkung, die sich nach dem Abschluss der Aktion auswirkt, oder beschreibt, dass sein Charakter Schaden oder Verluste beim Ausführen der Aktion erlitten hat. Beispiele wären beim Klettern: Aufschürfungen (Schaden), Verlust von Gegenständen wie Kletterausrüstung oder am Gürtel befestigte Gegenstände wie z.B. Heiltränke (Verlust), Alarmierung von Wachen (unerwünschter Nebeneffekt). Die XP hängen vom Ausmaß des Verlusts, Schadens oder Nebeneffekts ab (zwischen 1 und 3).

Was haltet ihr von so einem XP-System? welche Schwächen habe ich übersehen?
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Offline 1of3

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Re: Überlegungen zu XP
« Antwort #1 am: 4.09.2011 | 12:41 »
Es ist relativ viel mitzuschreiben. Kann, würd ich sagen, funktionieren, wenn relativ wenig gewürfelt wird.

Offline Oberkampf

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Re: Überlegungen zu XP
« Antwort #2 am: 4.09.2011 | 15:53 »
Danke für den Hinweis, 1of3. An das viele Mitschreiben habe ich gar nicht gedacht, ich bin da ja von Midgard einiges gewohnt, aber das könnte wirklich bürokratisch werden. Das Würfeln will ich reduzieren, indem ich Aktionserfolg und Effekt schon in einem Wurf aneinanderkette, aber vielleicht ist das zu wenig.
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Offline Terrorbeagle

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Re: Überlegungen zu XP
« Antwort #3 am: 4.09.2011 | 16:14 »
The Good: Lernen am Mißerfolg ist ein ganz guter Ansatz, als einzige Quelle von Steigerungsmöglichkeiten ist es aber ein wenig spärlich. Ich würde auch sagen, dass dadurch der Bedarf an unterscheiedlichen Kosten zum steigern eigentlich nicht mehr unbedingt gegeben ist -  je besser ein Charakter in so einem System, desto langsamer lernt er eh. Den gleichen Effekt erreicht man durch steigende Steigerungskosten. Zusammen erscheint mir das etwas redundant.

The Bad: Wovon ich jedoch abraten würde, wäre unterschiedliche Faktoren, was die Kosten der Erfahrung angeht. Zum einen macht es die Geschichte unnötig kompliziert weil man einen zusätzlichen Faktor berücksichtigen müßte, und zum anderen kann man die entsprechenden Faktoren eh nur schätzen. Ich würde entsprechende Gewichtungen auch auf keinen Fall auf so nebulösen Metakrams wie "Häufigkeit des Einsatzes" aufbauen. Wenn man überhaupt eine olche Gewichtung vornehmen wollte, wäre der einzig wirklich gangbare Weg der, die Gewichtung auf der Schwierigkeit der Materie aufzubauen - je schwerer etwas erscheint, desto länger dauert es eben auch, das ganze zu lernen.

The Ugly: Du hast es selbst schon erwähnt: Es sollte wohl auch so was wie die Möglichkeit geben, durch Erfolge zu lernen, selbst wenn die Option nicht so wichtig ist.
Würde ich tatsächlich jedes Mal, wenn ich sinnbildlich Lehrgeld bezahlen würde, tatsächlich Geld verteilen, wäre ich arm.

Offline xergazz

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Re: Überlegungen zu XP
« Antwort #4 am: 4.09.2011 | 16:15 »
So wie du es beschreibst, sinkt die Wahrscheinlichkeit, für eine bestimmte Fertigkeit noch Erfahrungspunkte zu bekommen, mit steigendem Fertigkeitswert. Das bedeutet, es würde einen erfahrenen Helden deutlich mehr Zeit kosten, seine hohen Fertigkeitswerte noch zu steigern. Das finde ich erstmal ein gutes System.

Was ich nicht verstehe ist, warum du dann darüber hinaus noch steigende Kosten an Erfahrungspunkten einführst, um eine Fertigkeit zu steigern. Also: Warum ist es billiger, eine Fertigkeit von 1 auf 2 zu steigern als von 17 auf 18. Das klingt für mich im Zusammenhang mit dem oben gesagten irgendwie doppelt gemoppelt.

Ich würde an deiner Stelle die Erfahrungspunkte komplett streichen und stattdessen nur mit den Wahrscheinlichkeiten arbeiten. Sprich: Bei einem Misserfolg steigt der Fertigkeitswert automatisch um 1. Das würde auch die Buchhalterei reduzieren.

Wenn dir der Anstieg der Fertigkeitswerte dann zu rasant ist (kommt wie 1of3 schon sagte darauf an, wie oft ihr probt), kannst du es ja noch vom Effekt-Wert der Probe abhängig machen. Es müsste ein gewisser Effektbonus erreicht werden, damit die Fertigkeit steigt. Außerdem lässt sich dadurch ganz gut die Unterscheidung zwischen den einfachen Fertigkeiten und den Kampffertigkeiten abbilden. Kampffertigkeiten bräuchten bei einer misslungenen Probe einen hohen Effekt-Wert, um eine Stufe zu steigen, die einfachen vielleicht gar keinen oder einen recht niedrigen.

Ich hoffe ich konnte helfen :)
Es ist ganz einfach. [...] Diskutiert nicht. Diskutiert bitte auch nicht über denn Sinn des Threads.

Offline SeelenJägerTee

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Re: Überlegungen zu XP
« Antwort #5 am: 4.09.2011 | 16:42 »
Dass man aus Fehlern Lernt ist wohl für Entscheidungen korrekt (aber wenn wir ehrlich sind gibt es einen Haufen Leute, die offenbar nicht aus ihren Fehlern lernen wollen oder können).
Für Fertigkeiten aber nicht.
Nehmen wir mal als Beispiel Rechnen. Wenn man mit Zettel und Stift rechnet und man immer richtige Ergebnisse beim Lehrer abliefert, dann braucht man am Anfang einfach länger für die richtigen Ergebnisse und mit Übung wird man immer schneller.
Piloten mit 10.000 Flugstunden sind auch besser als solche mit 5.000 ohne dass sie zwischenzeitlich ein paar mal über die Landebahn raus geschossen sind, nen Strömungsabriss hatten oder notlanden mussten.
Ob man seit 2 oder 20 Jahren den Führerschein hat macht auch einen Unterschied ohne zwischenzeitlich 8 Autos zu Schrott gefahren zu haben, 4 Ampeln bei Rot übersehen zu haben und 19 Fußgänger in die Notaufnahme geschickt zu haben.

Was ich bei solchen "lerning by doing" Systemen immer etwas seltsam finde.
in der Zeit, in der die Charaktere betrachtet werden, fahren die vielleicht 10 Stunden mit dem Auto. Und dort werden sie von Sonntagsfahrer zu Berufsrennfahrer?
Vergleiche das mal mit den ~250 Tagen im Jahr in denen ein Pendler u.U. 2 Stunden zu seiner Arbeitsstätte fährt. Das sind schon etwa 500 Übungsstunden.

Das heißt für mich folgendes:
  • Entweder SC steigern ihre Fertigkeiten weil es die Spieler bei Laue hält (SC wachsen sehen macht Spaß). Dann braucht man aber auch keine "pseudorealistische" Regel, weil es per Definition ziemlich unrealistisch ist.
  • Oder SC steigern Fertigkeiten plausibel. Dann sollte man aber eher einem SC Fertigkeitspunkte in Abhängigkeit vom Lebensalter geben.

Offline Oberkampf

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Re: Überlegungen zu XP
« Antwort #6 am: 4.09.2011 | 16:47 »
The Good: Lernen am Mißerfolg ist ein ganz guter Ansatz, als einzige Quelle von Steigerungsmöglichkeiten ist es aber ein wenig spärlich. Ich würde auch sagen, dass dadurch der Bedarf an unterscheiedlichen Kosten zum steigern eigentlich nicht mehr unbedingt gegeben ist -  je besser ein Charakter in so einem System, desto langsamer lernt er eh. Den gleichen Effekt erreicht man durch steigende Steigerungskosten. Zusammen erscheint mir das etwas redundant.

Ähnliche Richtung:

Was ich nicht verstehe ist, warum du dann darüber hinaus noch steigende Kosten an Erfahrungspunkten einführst, um eine Fertigkeit zu steigern. Also: Warum ist es billiger, eine Fertigkeit von 1 auf 2 zu steigern als von 17 auf 18. Das klingt für mich im Zusammenhang mit dem oben gesagten irgendwie doppelt gemoppelt.

Ja, das stimmt, es ist doppelt gemoppelt. Allerdings hat der Spieler ja einen gehörigen Einfluss darauf, wie viele XP er erhält, indem er den Fehlschlag interpretiert. wenn ich bei jedem Fehlschlag z.B. dagegen +1 auf die Fertigkeit geben würde, bestünde kein Anlass mehr, einen Fehlschlag drastisch zu interpretieren. Vielleicht eine fest stehenden Anzahl an notwendigen XP (z.B. alle 10 Punkte eine Steigerung) eine Lösung?

The Bad: Wovon ich jedoch abraten würde, wäre unterschiedliche Faktoren, was die Kosten der Erfahrung angeht. Zum einen macht es die Geschichte unnötig kompliziert weil man einen zusätzlichen Faktor berücksichtigen müßte, und zum anderen kann man die entsprechenden Faktoren eh nur schätzen. Ich würde entsprechende Gewichtungen auch auf keinen Fall auf so nebulösen Metakrams wie "Häufigkeit des Einsatzes" aufbauen. Wenn man überhaupt eine olche Gewichtung vornehmen wollte, wäre der einzig wirklich gangbare Weg der, die Gewichtung auf der Schwierigkeit der Materie aufzubauen - je schwerer etwas erscheint, desto länger dauert es eben auch, das ganze zu lernen.

Das mit dem Nebulösen ist ein guter Punkt. In Gruppen, die wenig Kämpfen, werden dann nämlich nie Verbesserungen der Kampffertigkeiten stattfinden. In Gruppen, die bei sozialer Interaktion auf Würfeln verzichten (mein persönlicher Alptraum) werden sich nie die Sozialtalente verbessern usw. Andererseits: diese Gruppen nutzen die entsprechenden Fertigkeiten ohnehin kaum für ihr Spiel aus.

Die Abschätzung der Multiplikatoren anhand der Schwierigkeit der Materie ist eine gute Idee. Mir schwebte allerdings eher sowas wie ein "Klassensystem" vor, wonach bestimmte Spezialisten bei ihren Spezialfertigkeiten keinen oder einen geringen Modifikator angerechnet bekommen, während Charaktere, bei denen die Fertigkeit "klassenfremd" ist, einen höheren Modifikator erhalten.

Beispiel: Bei der Fertigkeit "Spurenlesen" ist der Basismodifikator 1, die notwenige XP-Menge beträgt 10. Ein Waldläufer erhält +0 auf seinen Modifikator, zahlt als 10 + (1+0) = 10 XP. Ein Barbar erhält +1 auf seinen Modifikator, zahlt also 20XP, ein Ritter +2 auf den Modifikator, zahlt also 30 XP.

The Ugly: Du hast es selbst schon erwähnt: Es sollte wohl auch so was wie die Möglichkeit geben, durch Erfolge zu lernen, selbst wenn die Option nicht so wichtig ist.

Da bin ich am Knobeln, ob man für Erfolge nicht noch andere Belohnungen erhält. Mir schwebt anstelle der Lebens- bzw. Manapunkte eine Art Moral- und Konzentrationspunkte vor, und ich dachte, dass vielleicht Erfolge die Moral heben oder die Konzentration erleichtern. Die Grundidee dafür stammt aus Lord of the Rings Online.

Wenn dir der Anstieg der Fertigkeitswerte dann zu rasant ist (kommt wie 1of3 schon sagte darauf an, wie oft ihr probt), kannst du es ja noch vom Effekt-Wert der Probe abhängig machen. Es müsste ein gewisser Effektbonus erreicht werden, damit die Fertigkeit steigt. Außerdem lässt sich dadurch ganz gut die Unterscheidung zwischen den einfachen Fertigkeiten und den Kampffertigkeiten abbilden. Kampffertigkeiten bräuchten bei einer misslungenen Probe einen hohen Effekt-Wert, um eine Stufe zu steigen, die einfachen vielleicht gar keinen oder einen recht niedrigen.

Die Idee hat was, allerdings geht es mir ja gerade darum, dass die Spieler angeregt werden, den Grund für ihren Misserfolg zu erzählen. Die Idee kam mir, als ich mal wieder ein Kaufabenteuer geleitet habe, wo drin steht, dass eine bestimmte Tür mit Open Lock gegen 9 zu öffnen ist, aber keine Tipps dafür dastehen, was man tun soll, wenn der Wurf misslingt (darf man wiederholen?) bzw. die Charaktere viel lieber die Tür mit Gewalt aufbrechen wollen. Wenn so eine Interpretation den Spielern überlassen bleibt, können die sich dann selbst aussuchen, was das für eine Auswirkung aufs Fortschreiten des Abenteuers haben soll. Wenn sie sich den weg komplett versperren oder einen umständlichen Umweg in Kauf nehmen müssen, soll das Wagnis mit mehr XP belohnt werden, wenn sie sich dagegen kaum noch einen Fehler erlauben dürfen, dürfen sie den Misserfolg auf knappen erfolg mit Nebenwirkung uminterpretieren, erhalten dafür aber weniger XP.

@SeelenJägerTee:
Das ganze soll keine "realistische" Simulation von realem Lernen sein, sondern eher eine Möglichkeit für Spieler und Spielleiter, beide Möglichkeiten eines Würfelwurfes - Erfolg und Misserfolg - zu einer interessanten und auch lohnenswerten Möglichkeit zu machen.

Ich hoffe ich konnte helfen :)

Ja, vielen Dank, natürlich auch an Lachender Mann & SeelenJäger Tee.
« Letzte Änderung: 4.09.2011 | 16:58 von youth nabbed as sniper »
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Re: Überlegungen zu XP
« Antwort #7 am: 4.09.2011 | 18:51 »
Zitat
Ja, das stimmt, es ist doppelt gemoppelt. Allerdings hat der Spieler ja einen gehörigen Einfluss darauf, wie viele XP er erhält, indem er den Fehlschlag interpretiert. wenn ich bei jedem Fehlschlag z.B. dagegen +1 auf die Fertigkeit geben würde, bestünde kein Anlass mehr, einen Fehlschlag drastisch zu interpretieren. Vielleicht eine fest stehenden Anzahl an notwendigen XP (z.B. alle 10 Punkte eine Steigerung) eine Lösung?

Ich verwende ein grob ähnliches System für meinen Unisystem-Umbau, bei dem 10 als Stellenwert verwednet wird. Ist meines Erachtens ganz gut, und erlaubt es Fertigkeiten in dezimalstellen auszudrücken. Das reduziert zwar nicht unbedingt den Aufwand, aber ist ein ganz guter Weg, das ganze zu notieren.
Der Ansatz, die Spieler selbst ihren Fehlschlag interpreiteren zu lassen und sie dafür zu belohnen, indem sie ihre Charaktere möglichst mies in die Scheiße reiten finde ich aber ziemlich gut - vorrausgesetzt man hat den Spielerpool, der damit umgehen kann (ich hab so ziemlich die am wenigesten empowerten Spieler die man sich vorstellen kann, die würden so was für stressig halten).

Zitat
Die Abschätzung der Multiplikatoren anhand der Schwierigkeit der Materie ist eine gute Idee. Mir schwebte allerdings eher sowas wie ein "Klassensystem" vor, wonach bestimmte Spezialisten bei ihren Spezialfertigkeiten keinen oder einen geringen Modifikator angerechnet bekommen, während Charaktere, bei denen die Fertigkeit "klassenfremd" ist, einen höheren Modifikator erhalten.

Man merkt den leichten Midgard-Einschlag, wenn ich das so sagen darf und mich richtig an Midgard erinnere. Also ist machbar, wobei dann natürlich die Frage ist, wie man die Charakterklassen bestimmt und wie sich dann die Vorteile erahnen lassen. Was ich mir gut vorstellen könnte, wäre eine Art Anleitung zum selberbauen von Charakterklassen, bei dem der Spieler dann selbst bestimmen kann, was seine primären und sekundären (und vielleicht sogar tertiären) Fertigkeiten sind, mit den gängigen Rollentypen als Beispiele. Gerade wenn die Charakterklassen sonst keine größere Funktion hätten, wäre das ein passabler Weg. So oder so würde ich darauf achten, dass die jeweiligen Zahlenwerte schön griffig sind, und niemals niemals nie in einer Tabelle oder so nachgeschlagen werden müßen.
Hattest du eher breit gefächerte allgemeine oder eher fein gerasterte spezifische Fertigkeiten im Sinn?

Zitat
Da bin ich am Knobeln, ob man für Erfolge nicht noch andere Belohnungen erhält. Mir schwebt anstelle der Lebens- bzw. Manapunkte eine Art Moral- und Konzentrationspunkte vor, und ich dachte, dass vielleicht Erfolge die Moral heben oder die Konzentration erleichtern. Die Grundidee dafür stammt aus Lord of the Rings Online.

Noch eine interessante Idee. Ich versteh das richtig: Je mehr Erfolg ein Charakter hat, desto höher ist die Wahrscheinlichkeit, dass er auch mal einen Fehler wegstecken kann (vorausgesetzt, dass Fehler dann auch negative Konsequenzen auf den Moral-o-meter haben). Je krasser der Fehler ausfällt, desto mehr lernt der Charakter auch, aber umso mehr schlechtes widerfährt dem Charakter zugleich? Klingt tatsächlich interessant.
Wobei, ganz stumpf: Du willst ein D20 System verwenden, oder? Dann kannst du auch einfach die Natürliche 20, von den Spielern entsprechender Systeme eh geliebt und geachtet auch mit der Doppelfunktion Erfolg+Erfahrung ausstatten.
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Re: Überlegungen zu XP
« Antwort #8 am: 4.09.2011 | 19:50 »
Der Ansatz, die Spieler selbst ihren Fehlschlag interpreiteren zu lassen und sie dafür zu belohnen, indem sie ihre Charaktere möglichst mies in die Scheiße reiten finde ich aber ziemlich gut - vorrausgesetzt man hat den Spielerpool, der damit umgehen kann (ich hab so ziemlich die am wenigesten empowerten Spieler die man sich vorstellen kann, die würden so was für stressig halten).

Da ich gemerkt habe, dass es mir beim Leiten etwas leichter fällt, wenn sich das PE in Grenzen hält, denke ich eben über eine Lösung nach: Erfolge interpretiert der SL (was den Vorteil hat, dass man von den Spielern und den Effektgraden schon Anregungen erhält, aber auch über das vorbereitete Hintergrundwissen zur Erfolgsbeschreibung verfügt), Misserfolge interpretieren die Spieler (wobei sie dann ihre jeweilige Schmerzgrenze selbst bestimmen dürfen, und für eine höhere Niederlage stärker kompensiert werden). Das soll natürlich nicht zum herausforderungsorientierten Spielen, sondern zum Story-Playing verwendet werden.

Man merkt den leichten Midgard-Einschlag, wenn ich das so sagen darf und mich richtig an Midgard erinnere.

Jepp, völlig korrekt. Eine ähnliche Systematik hat Midgard mit dem Lernen aus Praxis, wobei da aber - von wissensfertigkeiten abgesehen - überwiegend Erfolge belohnt werden. Midgard hat auch die Dreiteilung von Lernschwierigkeiten.

Also ist machbar, wobei dann natürlich die Frage ist, wie man die Charakterklassen bestimmt und wie sich dann die Vorteile erahnen lassen. Was ich mir gut vorstellen könnte, wäre eine Art Anleitung zum selberbauen von Charakterklassen, bei dem der Spieler dann selbst bestimmen kann, was seine primären und sekundären (und vielleicht sogar tertiären) Fertigkeiten sind, mit den gängigen Rollentypen als Beispiele.

Hm, darüber muss ich nachdenken, ob mir das nicht schon zu weit weg vom Klassenkonzept ginge. Ich mag Systeme, die Klassen als Komplettpaket verkaufen.

Hattest du eher breit gefächerte allgemeine oder eher fein gerasterte spezifische Fertigkeiten im Sinn?

Da habe ich zwei Vorstellungen im Kopf, die noch nicht zueinander passen: entweder sechs breit gebaute Attribute [die Klassiker STR, GE, ZÄH, AUFMERKSAMKEIT, WILL, AUSTRAHLUNG (CHA)] und denn eine Reihe von darauf beruhenden allgemeinen Fähigkeiten (so etwa 25), Kampfmanövern und Zaubern, so dass Attributsbonus + Fertigkeitsrang den Fertigkeitswert ergibt (evtl. noch Rassen- oder Klassenboni), oder keine Attribute und ungefährt 30 Fertigkeiten inkl. Kampf und Zaubern nach dem Vorbild von FATE (Legends of Anglerre). Dafür würde ich dann die Fertigkeitsliste aus meinen Warhammer-Fate-Überlegungen anwenden.

Noch eine interessante Idee. Ich versteh das richtig: Je mehr Erfolg ein Charakter hat, desto höher ist die Wahrscheinlichkeit, dass er auch mal einen Fehler wegstecken kann (vorausgesetzt, dass Fehler dann auch negative Konsequenzen auf den Moral-o-meter haben).

Die Idee mit negativen Moralkonsequenzen ist mir so noch nicht gekommen, vielen Dank für die Anregung  :d
Ich dachte eher daran, die klassischen "Lebenspunkte" in "Moral" umzubenennen und als einen Vorrat anzusehen, der auch bei psychischen und sozialen Rückschlägen ("Angriffen") aufgebraucht werden kann. Kleine Erfolgserlebnisse, d.h. gelungene Proben, sollen dagegen in geringem Maß den Vorrat wieder auffrischen - aber nicht so sehr, dass Heilung/aufbauende Magie dadurch ersetzt werden kann.

Je krasser der Fehler ausfällt, desto mehr lernt der Charakter auch, aber umso mehr schlechtes widerfährt dem Charakter zugleich? Klingt tatsächlich interessant.

So wars gedacht. Allerdings eben nicht "simulierend", sondern eben den storytreibenden Wünschen der Spieler überlassen.

Wobei, ganz stumpf: Du willst ein D20 System verwenden, oder? Dann kannst du auch einfach die Natürliche 20, von den Spielern entsprechender Systeme eh geliebt und geachtet auch mit der Doppelfunktion Erfolg+Erfahrung ausstatten.

So macht das Midgard mit den Praxispunkten (oder zumindest spielten wir es so): kritischer Erfolg gibt Praxispunkte, die in EP verwandelt werden können. Gefällt mir nicht so gut, weil es die Interpretationsspielräume der Spieler wieder zu stark an die Würfelmechanik binden kann. Meine Erfahrungen mit Gummipunkten für "kreatives Rollenspiel" UND für gewürfelte 20 waren nicht sonderlich günstig. In der Regelwurden die Dinger dann nur bei gewürfelter 20 vergeben, und der ganze "Fan Mail"-Mechanismus dadurch unterlaufen.
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