Am Sonntag hatte ich das Vergnügen beim
MSch eine Runde
The one Ring/Der Eine Ring zu spielen und möchte meine Eindrücke zu dem Abenteuer noch einmal hinterlegen. Schon Vorweg, ich muss da mal mit dem Moritz und dem Boni spielen, vielleicht biete ich es sogar auf dem Funcon an.
Das Treffen bei Martin und Dani fing schon einmal gut an, die Mitspieler waren pünktlich und ich kam mit bei den mit gebrachten Süßigkeiten mit meinen zwei Tüten Chips echt armselig vor, zumal die anderen Mitspieler noch geräucherten Fisch mitgebracht hatten.
Wir haben dann zusammen die Charaktere erschaffen, was pro Charakter so ungefähr 20 bis 25 Minuten gedauert hat, weil Martin alles sehr ausführlich erklärt hat. So bekam man neben den Charakteren und ihren Fertigkeiten oder Merkmalen noch eine Erklärung der verschiedenen Rassen in der Gegend, wo wir starteten.
Beorninger: Die Anhänger des Beorn sind ein raues und unabhängiges Volk. Ihre Treue gegenüber ihrem Anhänger und seiner Lehren ist stark und sie beschützen ihre Gebiete mit einer ebensolchen Wildheit, wie sie sich den Schatten in den Weg stellen.
Zwerge des Einsamen Bergs: Nachdem sie die Heimat ihrer Ahnen, Erebor, wieder in Besitz genommen haben, sind die Zwerge derzeit damit beschäftigt, ihre Heimat wieder aufzubauen. Die jüngsten Erfolge haben dafür gesorgt, dass einige unter ihnen sich schon Gedanken darüber machen, welche anderen längst verlorenen Festungen man ebenfalls wieder zurückerobern könnte.
Elfen des Düsterwalds: Jahrhundertelange Kämpfe gegen die Schatten haben dafür gesorgt, dass die Elfen anderen Völkern gegenüber äußerst misstrauisch sind. Die Allianz der Elfen, Menschen und Zwergen für die Schlacht der fünf Armeen und die Vertreibung des Nekromanten aus Dol Guldur, könnte allerdings eine Initialzündung dafür sein, dass die Nachbarn in Zukunft enger zusammenarbeiten.
Waldmenschen: Die Waldmenschen haben, mit Hilfe des Zauberers Radegast der Braune, im Schatten von Dol Guldur überlebt. Nun, da der Nekromant vertrieben wurde, bietet sich ihrer Kultur die Chance zu wachsen und zu gedeihen.
Hobbits: Für gewöhnlich sind die Hobbits eine vorsichtiges Volk, das zufrieden damit ist, zu Hause zu sein und sich um den Garten zu kümmern, weswegen man Hobbits nicht allzu oft auf Abenteuern antrifft. Tief in ihrem Inneren schlummert aber in vielen jungen Hobbits ein Verlangen nach Abenteuer, ein Begehren, die Dinge mit eigenen Augen zu sehen, die in den alten Geschichten beschrieben werden.
Zur Erschaffung der Charaktere kann ich nur sagen, das sie die Klischees, welche ich aus den Büchern von Tolkin kenne stark unterstützen und einem mit den verschiedenen Punketen aus der Entwicklung immer mehr Infos zum Charakter der Figur liefern.
Ein Beispiel:
Ich spiele Kowi, der als Kultur Bardinger hat.
Mein Lebensstandart ist Wohlhabend.
Ich bin ein Kings Men und habe als Bardingen dadurch den Kulturellen Vorteil, dass ich bei Proben gegen Mut den 12 seitigen Würfel 2 mal würfeln darf und mir das bessere Ergebnis aussuche.
Meine Berufung ist der Schatzjäger und meine Schattenschwäche ist die Drachenkrankheit (was auch immer das ist)
Meine Besonderheiten sind Bootsführer, Schwimmen und Taschendiebstahl. (Schade, dass ich auf die Fertigkeiten dazu so schlecht bin, da muss ich noch EP rein pumpen..)
Meine Charakteristischen Merkmale sind Abenteuerlust und Standhaftigkeit
Meine Atribute sind
Körper 5 (7)*
Herz 5 (6)*
Köpfchen 4 (7)*
*= In Klammern gesetzte Werte gelten für bevorzugte Fertigkeiten, wenn Hoffnung eingesetzt wird.
Ich mache mit meinem Langschwert (3) 5 Schaden bei einhändigen Kampf, 7 Schaden, wenn ich zweihändig kämpfe. Zusammen mit meinem Kettenhemd (12), dem Schild (3) und dem Helm (6) kostet mich meine Ausrüstung 24 Punkte Ausdauer. (Die Ausdauerkosten für die jeweiligen Ausrüstungsgegenstände habe ich in Klammern gesetzt.)
Diese Ausdauer oder Erschöpfungskosten sind echt heftig und ich werde da später noch einmal genauer drauf eingehen.
Nachdem die Charaktere fertig waren gab es eine kurze Einführung, wir wären schon zusammen durch den Düsterwald gereist um zum 5 Jährigen Fest der Tötung des Drachen Smaug in der Stadt am See zu erscheinen. Wir kannten uns also alle und hatten uns laut dem SL auf der Reise angefreundet.
Nicht elegant, aber wirksam. Ich persönlich bevorzuge eher die Methode, dass sich die Spieoler selber verknüpfen, aber so oldscool hat auch seinen Reiz und ist vor allem viel schneller. Es dringt uns während der Festivitäten die Kunde zu Ohr, dass der König seinen Neffen vermisst und mich packt in der gier nach einen EP die Abenteuerlust, aber der SL nimmt zwar meine Meldung huldigend zur Kenntnis, ohne einen EP zu verteilen.
OK, das wird schwierig mit der Erfahrung über diese Merkmale.... Schnell hat sich unsere Gruppe zusammen gefunden und wir leiern dem Herren der Stadt auch noch eine magische Trommel aus dem Kreuz. Nach einem verpatzten Bootfahren, das ich über Reisen würfeln musste, machen wir eine kurze Pause und werden dank eine dummen Kommentares von mir auch noch von großen Fledermäusen überfallen. Hier habe ich den einzigen wirklich guten Wurf des Abends, eine Gandalf Runde und 3 Sechser, was meinen Schaden mit der Waffe auf 20 hochtreibt und die Fledermaus in der Mitte spaltet.
Danach läuft es besser, der der SL lässt und die Informationen zum Gallow Reed in Form eines alten Kinderreimes zukommen, doch alle versagen beim Kunde Wurf dazu. Sogar der echt gute Hobbit.
Wir lassen unsere Boote den Weg am Wasserfall runter tragen und folgen den Spuren der zwei Zwerge. Unterwegs fällt uns irgendwann auf, dass wir von Waldelfen verfolgt werden und wir beschließen wiederum diese auszukundschaften, was uns gelingt.
Der Anführer der Waldelfen sieht den Zwerg und den Hobbit mit bösen Blicken an und rückt nur wenige Informationen raus, bevor wir im Smalltalk versagen und die Waldelfen sich zurück ziehen. Die Tabelle für Begegnungen und was sie erzählen macht einfach Sinn. Auch wenn ich sie als Spieler nicht verstehe, hat der SL die Situation gut gemeistert und die Regeln ins flüssige Spiel übertragen.
Sogar In Charakter Gespräche waren ansatzweise zu führen. Ich folgte meiner Abenteuerlust und machte um das Lager der Zwerge rum proben auf Spuren Lesen. Dafür bekam ich dann auch einen EP, als ich den Troll, der aus dem Wasser empor stieg mutig angriff. Zur Sache, der Troll war ein echtes Miststück. Ich hatte mich in eine defensive Stellung begeben, weil ich mit 4 W6 und dem W12 ziemlich gut treffe. Da der Troll mit Sicherheit auch nicht schlecht war habe ich mir gedacht, die Stellung in der Defensive (18 als Wurf um getroffen zu werden) ist besser, weil er mich dann vielleicht nicht trifft.
Pustekuchen!! Der Troll hatte auch einen W12 und 3W6 was stochastisch gesehen wohl so ein Mittel von um die 15 ergab. Aber durchschnittliche Würfe sind was für Weicheier und der Troll langte gleich mit einer 24 zu, was mir den Matt Status (1-3 auf dem W6 werden nicht mehr auf den Wurf aufaddiert) verpasste. Ich wurde aber glücklicherweise nicht umgeworfen und bekam dank meiner fetten Rüstung auch keine Wunde. Wobei ich in der zweiten Runde etwas mürrisch wurde, denn der SL gab mir bei dem Wurf meiner Rüstung gegen den Schaden/die Wunde nicht alle Würfel als Efolge, weil ich ja Matt sei. Aber wirkt sich mein Matt auch auf die Schutzwirkung der Rüstung aus? Ich glaube eher nicht, doch das wollte ich lieber nach dem Spiel klären.
Zusammen mit den anderen Gefährten besiegten ich den Troll und wir fanden auch noch heraus, dass der schon von den Zwergen bearbeitet worden war.
Wir waren also auf dem richtigen Weg!! Wir folgten den Spuren der Zwerge und machten auch noch einmal kurz Bekanntschaft mit dem Gallow Reed, welches uns schon in dem Gedicht/Kinderreim an dem Wasserfall vorgekommen war. Jetzt wussten wir, wie es aussieht und konnten es dann umgehen. Durch das Wandern im Sumpf bekamen wir alle einen Punkt Schatten/Schattenpunkt.
Nach einigen Tagen kamen wir an einen See und verfolgten mit den Augen ein paar abgemagerte Krähen, welche in einem Schornstein verschwanden, der aus dem See ragte und aus dem ein Glockenklingeln erklang. Unser Zwerg erlag dem Klingeln der Glocke und folgte ihm unter den See. Ich versuchte ihn noch via Tauchen zu Retten oder zu verfolgen, doch ich versagte.
Oben machten sich meine Kameraden auf den Weg, den Zwerg zu retten. Der Hobbit wurde an einem Seil in die Tiefe gelassen und wir fanden unseren Weg in die Tiefe. Dort erblickten wir ein paar rote Augen, welche durch unsere Fackeln angelockt worden waren. Unser Hobbit verscheuchte die Wesen mit der magischen Trommel und wir erkundeten die Gänge des Baus. In einer Kammer welche zweifellos über dem Wasser lag, entdeckten wir einen großen Berg voller Goldmünzen und Geschmeide. Aber wir bekämpften die Gier in uns erfolgreich und suchten weiter nach den beiden vermissten Zwergen.
Die fanden wir hinter einer Tür, welche sie mit ihrer Axt verbarrikadiert hatten,doch sie waren zu schwach um uns im Kampf gegen die Wesen, die den Bau bewachten zu helfen. Da der Zwerg und mein Charakter schwer angeschlagen waren, verzichteten wir auf einen weiten Kampf und zogen uns mit der magischen Glocke im Gepäck zurück.
Die Rückreise wurde dann übersprungen und noch kurz erklärt, was es in der Heimat so gab. Wir haben jetzt einen Hort 5 Wert, und 2 EP. Was ich mit meinem extra aus dem Spiel in der Gruppenphase machen kann, wollen wir beim nächsten Spiel klären.
Fazit:
Das Regelwerk kann etwas. Es vermittelt mir durch alle Techniken ein gutes Gefühl für die Welt. Es sorgt dafür, das ich so eine Art Mittelerde Feeling wie beim Lesen der Bücher bekomme. Die Würfe werden schnell und unkompliziert gehandhabt, Rüstung und Waffen sind gut balanciert.
Nur die Sache mit der Erschöpfung ist imho nicht so gut geregelt. Wenn ich meine Rüstung die ganze Zeit im Boot liegen habe, warum erschöpft die mich dann? Und wieso ist ein gesunder Mann schon vom Tragen einer Rüstung total erschöpft? Sollte das nicht im Laufe des Tages zunehmen, oder wenn man sich mehr da drinn bewegt hat? Egal, ich werde mir das Spiel mal genauer ansehen und freue mich auf die Fortsetzung der Runde, denn Mitspieler und SL waren prima.
Wenn The one Ring denn schon in der Papierform raus wäre, dann würde ich es sofort beim Roland bestellen um genauer damit zu arbeiten (Der Uhrwerk Verlag das in Kürze auf Deutsch raus, dann sollte ich noch warten?!...)
Zum SL und dem Abenteuer.
Der SL, immerhin einer der ganz wenigen Leute bei denen ich jederzeit eine Kampagne spielen würde hat mich dieses Mal überzeugt. Er war Regelfest, hat es geschafft die Atmosphäre der Spielwelt zu versprühen und uns mit allerlei Wissen gefüttert, welches die Welt farbig erscheinen lies.
Gute SLC und eine vernünftige Darstellung runden die solide Vorstellung genau so ab, wie das geschickte Umschiffen der gefährlichen Railroading Klippen in einem fertigen Abenteuer. Ich habe nie das Gefühl gehabt, dass ich in eine Richtung gezwungen wurde. Der Rest meiner kleinigkeiten die mich gestört haben wird sich in den nächsten Spielen erfahrungsgemäß von alleine beheben, wenn der SL und wir Spieler das System besser beherrschen. Ich weiß, das MSch mit wachsender Regelsicherheit als SL noch mal ne ganze Ecke aufblüht und bei besserer Kenntnis der Charaktere dann noch eine Schippe drauf legt.
Und da freue ich mich drauf.
Auch wenn ich wegen der Sache mit der Rüstung schmolle...