Autor Thema: [Aera der Zauberey] Vorstellung  (Gelesen 2735 mal)

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tynstar

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[Aera der Zauberey] Vorstellung
« am: 25.09.2011 | 10:36 »
Hallo Tanelorn-Bastler,

ich möchte euch heute mein System Aera der Zauberey vorstellen.



Motivation

Mit dem Schreiben und Spielen meines Regelwerks begann ich 1999, weil ich mit den Magiesystemen der bekannten Rollenspiele unzufrieden war und immer noch bin. Die Vorstellung, dass ein Zauberkundiger sein "Mana" irgendwann aufgebraucht hat und er dann einfach "leer" ist, oder dass er morgens Zauber memoriert und diese beim Sprechen wieder aus seinem Gehirn verschwinden, passt mir nicht. Auch die Eigenheit mancher Regelwerke, dass ein Feuermagier zwischen "Feuerzeuggroßes Flämmchen", "Meterlanger Flammenstrahl" und "Raum in Schutt und Asche legender Feuerball" keine Abstufungen vornehmen kann, erscheint mir unplausibel.

Die Magieregeln in Aera der Zauberey sind auf Flexibilität ausgerichtet. Es gibt über zwanzig Magiefertigkeiten wie Lebewesen, Feuer, Telekinese oder Geistmanipulation, die von Spielern beliebig kombiniert werden können, um den gewünschten Effekt zu erreichen. Das klingt für viele wahrscheinlich nach völligem Chaos, aber in meinen Spielrunden haben sich die Magieregeln als hilfreiches Rahmenwerk erwiesen, um magische Wirkungen aller Art in einem einheitlichen, plausiblen System einzuordnen. Die auf geistigem Schaden (anderswo Entzug/Erschöpfung genannt) basierenden Regeln erlaubt den Charakteren zudem, wirklich oft zu zaubern, ohne dass sie gleich ganze Städte einebnen könnten.

Was mir besonders gut gefällt ist die Tatsache, dass meine Spieler sehr kreativ mit den magischen Fähigkeiten ihrer Charaktere umgehen und an fast jedem Spielabend wieder neue Zauber entstehen.

Grundgedanken / Designziele

Aera der Zauberey ist aber natürlich kein reines Magiesystem, sondern ein vollwertiges Rollenspielregelwerk. Das Regelwerk als ganzes soll in erster Linie spielbar sein und weder das Erzählen noch die Action durch schwerfällige, umfangreiche Regeln behindern. Statt detaillierter Regeln für alle möglichen Situationen verlässt sich mein derzeit etwa 40-seitiges Regelwerk an vielen Stellen einfach auf den gesunden Menschenverstand der Beteiligten und soll dem Spielleiter nicht im Weg stehen.

Ein weiterer Grundgedanke - der im Regelwerk leider noch nicht beschrieben ist - besteht darin, auf Ebene der Regeln keinerlei "Balancing" vorzunehmen. Magie ist ein sehr viel mächtigeres Instrument als ein Schwert, das ist Fakt. Ein Regelsystem, das versucht diesen Fakt wieder auszugleichen (sagen wir mal, in dem Magier nur sehr wenige Lebenspunkte haben), macht Magie auch gleichzeitig für Magieliebhaber unter den Spielern unattraktiv. Das Einflüstern von Befehlen oder sogar Verändern von Erinnerungen macht Charaktere "übermächtig"? Soll das Regelwerk solche Aktionen also verbieten? Nein, die zugehörigen Proben sind zwar schwierig, aber solche Manipulationen sind möglich. Meines Erachtens balanciert sich die Spielwelt völlig von selbst, ganz ohne das Korsett eines restriktiven Regelwerks. So werden sicherlich Gesetze gegen Missbrauch von Magie existieren, und mächtige Organisationen von Zauberkundigen werden, damit die Magie insgesamt nicht in Verruf gerät, sich schon um machthungrige Verrückte kümmern.

Keine Spielwelt? Alle Spielwelten!

Was Aera der Zauberey nicht enthält, ist eine Spielwelt. Bis vor einem Jahr habe ich versucht, eine eigene Spielwelt zu erschaffen, weil ich glaubte, dass eine solch flexibles Magiesystem nicht zu den bekannten Welten passt. Besonders weit gekommen bin ich damit aber nicht. Meine Spieler haben mich letztlich davon überzeugt, dass ich mit der mir neben anderen Hobbies und der Arbeit zur Verfügung stehenden Zeit nur eins von beiden machen kann: System- oder Weltenbau. Ich habe mich für ersteres entschieden.

Für meine aktuelle Kampagne habe ich daher festgelegt, dass sie in einem an das Mittelalter der Erde angelehnten Setting spielt. Hier muss ich lediglich eine kleine Baronie ausarbeiten, der Rest muss nicht definiert werden - trotzdem haben meine Spieler Orientierung bezüglich der Gesellschaft, in der ihre Charaktere leben. Eine weitere Spielrunde, die derzeit im Aufbau ist, verwendet einfach die DSA-Welt Aventurien. Mit einer Spielerin habe ich vorab bereits ein DSA-Soloabenteuer "umgewandelt" und gespielt.

Ich habe vor, auch ein Kapitel ins Regelwerk aufzunehmen, in dem auf die Auswahl von Spielwelten, Adaption von Werten etc. eingegangen wird.

Offene Flanken

  • Über die letzten Jahre wurde in meiner Kampagne zwar immer mal wieder gekämpft, aber wirklich kampforientierte Charaktere gab es nicht. Kürzlich hatte ich jedoch Gelegenheit, ein kampflastiges Abenteuer zu leiten, und habe aus dieser Erfahrung heraus das Kampfsystem vereinfacht. Trotzdem ist es natürlich längst nicht so robust und erprobt wie andere Teile des Regelwerks.
  • Die Liste der Fertigkeiten muss noch überarbeitet werden. Damit meine ich explizit nicht, neue Fertigkeiten hinzuzufügen. Stattdessen möchte ich die im Regelwerk aufgeführten Fertigkeiten eher auf ein Set verbreiteter Fertigkeiten reduzieren. Das System soll dann Gruppen dazu einladen, je nach Bedarf weitere für deren Kampagne und Charaktere sinnvolle Fertigkeiten hinzuzufügen.
  • Im Anhang werden noch längst nicht alle Magiefertigkeiten ausführlich beschrieben. Ich habe hierzu bereits Notizen, die aber noch ins Reine geschrieben und erweitert werden müssen.

Aktueller Status / Ziel

Aera der Zauberey wird niemals ein Mainstream-Rollenspiel sein, darüber mache ich mir keine Illusionen. Ich hege aber die Hoffnung, mit meinem Ansatz ein auch für andere Magieliebhaber unter den Rollenspielern attraktives System geschaffen zu haben.

Falls das Interesse groß genug sein sollte, kann ich mir gut vorstellen irgendwann auch mal eine gedruckte Fassung anzubieten. Primär ist mein System aber ein freies Regelwerk (CC BY-NC-SA, siehe Website). Es ist auf http://www.aeraderzauberey.de/ veröffentlicht, wo ich kontinuierlich neue Versionen hochladen werde. Es gibt auch eine Neuigkeiten-Seite mit Feed/E-Mail-Benachrichtigung.

Ich entwickle Aera der Zauberey nun - mit wechselnder Intensität - seit mehr als zehn Jahren für und in meinen eigenen Spielrunden. Inzwischen ist es weit genug gediehen, um einem breiteren Publikum vorgestellt zu werden. Ich möchte mehr Feedback erhalten und vielleicht auch Leute zu finden, die Aera der Zauberey außerhalb meiner Gruppen spielen wollen. Dazu werde ich das System im Netz bekannt machen und demnächst auch auf Conventions Demorunden leiten.

Feedback?

Ich hoffe, eure Neugier geweckt zu haben. Dieser Post ist schon lang genug, deshalb gehe ich noch nicht auf die Details der Regeln ein (hole das aber bei Bedarf nach). Vielleicht schaut ihr mal in das Regelwerk und gebt mir Feedback, z.B. zu folgenden Fragen:
  • Gefällt euch der Ansatz?
  • Meint ihr, der Ansatz wird durch das System gut umgesetzt?
  • Wäre das System etwas für euch?
  • Was gefällt euch, was nicht?
  • Habt ihr Verbesserungsvorschläge?


Viele Grüße
Jens
« Letzte Änderung: 25.09.2011 | 10:38 von tynstar »

Offline 1of3

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Re: [Aera der Zauberey] Vorstellung
« Antwort #1 am: 25.09.2011 | 11:06 »
Das pdf zeichnet sich auf jeden Fall durch eine angenehme Aufmachung und Inhaltsverzeichnis aus. Ich bin mir nicht sicher, ob die Magieregeln für andere Leute benutzbar sind. Da steht im Grunde nur: Denk dir irgendwie nen Zauber aus. Ohne eine deutlich ausführlichere Beschreibung wird niemand wissen, wie er das machen soll.

Persönlich sagt es mir nicht zu. Alles davon gabs schon mal, die Regeln sind unnötig verschnörkelt und für meinen Geschmack viel zu sehr vom Spielleiter abhängig.

tynstar

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Re: [Aera der Zauberey] Vorstellung
« Antwort #2 am: 25.09.2011 | 11:18 »
Ich bin mir nicht sicher, ob die Magieregeln für andere Leute benutzbar sind. Da steht im Grunde nur: Denk dir irgendwie nen Zauber aus. Ohne eine deutlich ausführlichere Beschreibung wird niemand wissen, wie er das machen soll.
Schaue bitte mal in Anhang B, Magiefertigkeiten ab Seite 33 sowie Zauberentwicklung, Seite 28. Dort findet sich eine Einleitung zur Magietheorie, die deutlich konkreter wird als der Regelteil, sowie die Punkte, die beim "Ausdenken" beachtet werden sollten. Außerdem funktioniert das ganze nur, wenn der Spielleiter sich an bestehenden, beispielhaften Zaubersprüchen orientiert. Die gibt es in einem separaten PDF auf der Website.

Persönlich sagt es mir nicht zu. Alles davon gabs schon mal, die Regeln sind unnötig verschnörkelt und für meinen Geschmack viel zu sehr vom Spielleiter abhängig.
Kannst du ein Beispiel einer Regel zitieren, welche "unnötig verschnörkelt" ist?
« Letzte Änderung: 25.09.2011 | 12:33 von tynstar »

Offline Lichtschwerttänzer

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Re: [Aera der Zauberey] Vorstellung
« Antwort #3 am: 25.09.2011 | 11:26 »
Hallo Tanelorn-Bastler,

ich möchte euch heute mein System Aera der Zauberey vorstellen.



Motivation
Eine sehr schöne und interessante Vorstellung, sehr gut gemacht!

So und jetzt werde ich dir den Gefallen tun da Löcher zu suchen.

1 Was unterscheidet dein RW von Ars Magica, Mage o.ä.?
2
Zitat
Magie ist ein sehr viel mächtigeres Instrument als ein Schwert, das ist Fakt.
'in deinem RW vielleicht, nicht aber in allen möglichen Welten und Genres.
Xaltotun, Thugra Khotan, Thoth Amon ... fielen unter der Klinge eines Barbaren.
Hug und Wolfdietrich hatten Zauberer als Gegner. Hatten.
Mehr als ein mächtiger Deryni fiel durch eine Klinge.


GMV von Autoren ist meist ein Zeichen für schlampiges Design, Regeln sollten auf viele Situationen anwendbar sein

Zitat
So werden sicherlich Gesetze gegen Missbrauch von Magie existieren
Maybe, Vielleicht lautet das Gesetz auch Magiebegabung ist todeswürdig wie in Karse, Ylluan oder zu Zeiten in den 11 Königreichen

Zitat
mächtige Organisationen von Zauberkundigen werden
oder herrschen, ggf mit brutalster Grausamkeit wie in Alphatia, Stygien , Acheron, Gwynedd, es kann sein Magiebegabung ist gleich Adel oder die Zauberer regulieren sich nur untereinander.
Muggels who cares

Regeln

Etwas zu vielle Attribute btw was ist wenn jemand keinen Zauberer spielen will

Fertigkeiten

Führungsqualitäten  setze es unter KL nicht Cha es hat mehr mit Planung und Organisation zu tun
Spielen fehlt
Taktik Strategie fehlt oder Fass es neztraler zusammen

Schwerter /Scharfe Hiebwaffen und Äxte/Stumpfe Hiebwaffen zusammen führen ´Zweihändige Hiebwaffen, Speere, Lanze, Kettenwaffen, Lanze, Wurfspeer, Wurfsterne, Schleuder, Chakram fehlen genauso wie Schild

Wieso erhält ein Zauber keine Ini Mali
An und Verteidigungsproben würde ich in einer Zusammenfassen.

Zitat
Die Paradeschwierigkeit
hängt von der Reichweite der beteiligten Waffen ab und ergibt sich aus 11 + Reichweite des Angreifers
- Reichweite des Verteidigers. Grundlage dieser Regel ist die Überlegung, dass man mit langen Waffen
einen Gegner eher "auf Abstand" halten kann als mit kurzen.
A ist das sowas von Situationsabhängig, und B sind Schilde die besten Abwehr waffen.


Zitat
Rüstungen haben jedoch auch Nachteile: Zum einen verlangsamt das Tragen von schweren Rüstungen
den Kämpfer, was sich in einem Initiativemalus (IM) niederschlägt.
Das könnte
Zitat
stimmenAndererseits schränken viele
Rüstungen auch massiv die Bewegungsfreiheit ein
, das ist ABSOLUTER Bullshit

Was sind das für Dinger

Zwiespalt
Bärentatze  Fangdolch     Viper
Klingenstab Kriegsbogen
Kettenhemd, kurz 3 3 1
Kettenhemd, lang 4 4 1
Plattenpanzer, Arm- und Beinstücke 4

Hellebarde unter Stabwaffen, sehr unintuitive Einteilung
Die Plattenrüstung RS zu gering

Tiere u.ä. fehlen
Umsetzung des Skillsystems auch
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
“Crap.”

Offline 1of3

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Re: [Aera der Zauberey] Vorstellung
« Antwort #4 am: 25.09.2011 | 11:34 »
Initiativewürfeln jede Runde, Ansagen in umgekehrter Reihenfolge, uneingeschränkte aktive Verteidigung, danach auch noch Schadens- und Widerstandswurf. Fertigkeiten für "alles, was so passieren kann" statt eines stringenten Konzepts, was getan werden soll. CP-Vorrat um beliebige Charakterwerte zu kaufen.

Das ist alles wahnsinnig 90er. Als spätestes.

Ich weiß auch nicht, warum es überhaupt Erfahrungspunktekosten gibt, wenn Balancing nach Angabe keine Rolle spielen soll. Das man ein festes Budget hat, erweckt gerade den Anschein, dass hinten Vergleichbares rauskommt.


Was die Magie angeht, kann ich mit dem Anhang leider auch nichts anfangen. Da steht, dass man Zauber nicht dispellen kann. OK. Aber ich weiß leider immer noch nicht, wie schwierig es ist, irgendwelche Effekte zu erreichen.

tynstar

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Re: [Aera der Zauberey] Vorstellung
« Antwort #5 am: 25.09.2011 | 13:26 »
Was unterscheidet dein RW von Ars Magica, Mage o.ä.?
Ich habe eine Zeit lang Ars Magica gespielt, und das Magiesystem gefällt mir besser als viele andere. Einige Punkte stören mich dennoch:
  • Man hat zwar generische Werte wie "Creo" (Erzeugen) und "Imaginem" (Bild), eine echte Chance einen Zauber zu wirken hat man aber nur, wenn man ihn zuvor entwickelt/erlernt hat. Bei AdZ kann man spontan auch völlig neue Effekte bewirken.
  • Die Parameter der erlernten Zauber können nicht variiert werden, sie sind fest vorgegeben. Beispiele: Bei "Veil of Invisibility" wirft man noch immer einen Schatten; bei "Rise of the Feathery Body" kann man vertikal auf beliebige Höhen aufsteigen, aber maximal 50 Pfund mitnehmen; bei "Scent of Peaceful Slumber", einem Gruppen-Einschlaf-Zauber, liegt immer der Geruch von Flieder in der Luft. Bei AdZ kann man sowohl inhaltliche als auch quantitative Aspekte eines Zaubers spontan variieren, weil man leichtere oder schwierigere Varianten eines Zaubers mit dem SL abstimmen oder die zu verwendende Kraftmenge wählen kann.
  • Bei Ars Magica gelingt ein Zauber oder eben nicht. Bei AdZ ist auch die Frage, wie gut der Zauber gelungen ist, denn die Anzahl der gewürfelten Erfolge beeinflusst das Ergebnis (siehe das separate Zauber-PDF).

Mage habe ich nicht gespielt und kann es leider nicht beurteilen. Vielleicht kann jemand der Mage kennt mal einen Vergleich ziehen?

Offline 1of3

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Re: [Aera der Zauberey] Vorstellung
« Antwort #6 am: 25.09.2011 | 13:54 »
Mage hat in der alten Version 9, in der neuen 10 Einflussgebiete, die verschiedene Gegenstandsgebiete angeben: Leben, Materie, Magie an sich, Gedanken... Was man mit denen genau tun kann, hängt von der gelernten Stufe ab.

Das alte Mage hat nicht recht Regeln für Formeln, beim neuen kann man Formeln lernen, aber trotzdem noch alles spontan zaubern, was zur Stufe passt. Zeit, Anzahl der Ziele, beeinflusste Fläche etc. beeinfussen die Schwierigkeit des Zaubers und sind relativ frei einstellbar (irgendwann kann man den Zauber nicht mehr schaffen).

Die neue World of Darkness und Mage: The Awakening würd ich mir an deiner Stelle einmal ansehen, nicht nur was die Magieregeln angeht.

Offline Enai

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Re: [Aera der Zauberey] Vorstellung
« Antwort #7 am: 26.09.2011 | 12:04 »

Ich finde deine Grundidee: Ein möglichst freies Magiesystem zu gestalten das den Einfallsreichtum der Spieler fordert,  aufjedenfall sehr interessant.
Ausserdem kann ich deine Abneigung gegen die Begrenzung von Magie durch Mana Punkte oder das Memorieren von Zaubern gut nachvollziehen.
Mir sind da ebenfalls Ansätze die auf Entzug beruhen am sympathischten.

Vielen genannten Kritiken würde ich mich anschliessen. Für meinen Geschmack zuviele Attribute. Und ich bin der Meinung das man Balancing nicht einfach so über den Haufen werfen kann. Genau das Balancing scheint mir viel eher die Leistung zu sein. Die Kunst ist ja gerade einen gelungenen Kompromiss zwischen sich widersprechenden Ansprüchen hin zubekommen: Lass den Spielern viele Freiheiten, sorge für ein faires Balancing, halte die Regeln einfach.

Natürlich kann man das ganze in Richtung freies Rollenspiel sehr offen gestalten. Damit handelt man sich aber neue Probleme ein. Ein gelungenes Regelsystem dient der orientierung der Spieler und des Spielleiters und klärt Streitfragen.
Dein Ansatz scheint mir zum Beispiel zu sein die Macht der Magie durch Spielwelt interne Mechanismen zu beschränken. An sich kein schlechter ANsatz ich glaube aber nciht das das aussreicht. Ich hatte als Spielleiter in Shadowrun runden ein großes Problem mit einem Kontrollmagier der komplette Plots durch seine Fähikeiten vernichten konnte.
Natürlich hat auch er seine Schwächen trotzdem ist die Fähigkeiten Feinde zu kontrolieren, ihre Gedanken zu lesen und dann sogar noch die Erinnerung daran zu löschen unglaublich mächtig. Die Antwort aus einer Spielwelt ist dann die Spieler ebenfalls mit so etwas zu konfrontieren.

Problem dabei: Das macht keinen Spaß. Für die Spieler ist es unglaublich frustierend von fremden Magiern kontrolliert zu werden. Und für alle nicht Kontrollmagier spielercharaktere ist es spätestens nach dem dritten Abend auch nervig wenn hauptsähclich der Magier immer den Fall löst.
An solchen stellen ist Balancing wichtig und muß durch das Regelsystem geleistet werden.



Was ich nicht richtig verstanden habe ist wie man auf die Schwierigkeitsstufe eines Zaubers kommt. Habe ich das richtig verstanden das das letztlich frei Spielern und Spielleiter überlassen ist und man sich vorgegebene Zauber als orientierung nimmt?
So etwas führt dazu das alles vom Spielleiter abhängt. Das kann viele Spielleiter überfordern.

Ich plane für das System an dem ich arbeite (EPIA II) ebenfalls ein sehr offenes Magie-System.
Es soll darin verschiedene Bereiche der Magie geben und die Spieller bauen sich ihre Zauber in Modulen selbst zusammen. So wird zunächst gewählt das es sich um einen Kampfzauber handelt, dann das element Feuer gewählt, als nächstes die Reichweite, dann die größe des Schadens und schliessliche die Bedingungen des Ausführens des Zaubers. So kann man manche Zauber schnell durch eine gesprochene Formel herbeiführen andere brauchen zusätzliche Reagenzien oder ganze Rituale. Das wählen umständlicher Prozedere macht es wieder leichter einen Zauber zu wirken.
Zauber werden dadurch allerdings nicht spontan entwickelt. Zauber müßen entwickelt und erlernt werden. Die macht der Zauber ist dadurch begrenzt das desto stärker man die Einzelnen Module macht je höher wird die sog. Komplexität des Zaubers. Die Komplexität bestimmt wie schwer es ist einen Zauber zu lernen, später zu wirken und anschliessend wie hoch der Entzug sein wird. Ich werde mein Magie system auch bald genauer beschreiben und zur Debatte stellen. Vielleicht konnte ich dir Anregungen geben. Aber mein system ist wohl etwas zu umständlich um zauber spontan zu entwerfen,... naja das ist nicht erprobt müßte man mal ausprobieren.


Offline Sebastian

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Re: [Aera der Zauberey] Vorstellung
« Antwort #8 am: 27.09.2011 | 21:34 »
Hallo tynstar,

hat n bisschen gedauert, bis ich dazu gekommen bin dein Regelwerk zu lesen. Ich kann mich der meisten der bisher genannten Kritik gut anschließen. Die Grundidee von freier, spontaner Zauberei gefällt mir gut und dein "naturwissenschaftlicher Ansatz" klingt ebenfalls vielversprechend.

Nun ist es aber so, dass ich den Eindruck habe, dass der Rest der Regeln etwas stiefmütterlich behandelt wird (siehe Kritik von 1of3, dein Verzicht auf Balancing etc.). Hast du schon mal überlegt, deinen Ansatz an ein existierendes Regelsystem anzuknüpfen? Hier im  :T: wurde ja so manches vorgestellt, auch unter CC-Lizenz. Ich sage das vor allem vor der Erfahrung einiger selbst angefangerner und nie zu Ende gebrachter Regelwerke. Ein in sich stimmiges und elegantes System zu entwickeln ist eine ziemliche Aufgabe und vielleicht auch unnötig, wenn man "nur" einen Teilbereich davon wirklich neu gestalten will.

Soviel von mir, viele Grüße
Sebastian

tynstar

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Re: [Aera der Zauberey] Vorstellung
« Antwort #9 am: 27.09.2011 | 23:05 »
uneingeschränkte aktive Verteidigung
Der Begriff sagt mir nichts. Inwiefern ist mein Verteidigungswurf "uneingeschränkt aktiv"? Welche Alternativmodelle gibt es?

danach auch noch Schadens- und Widerstandswurf.
Einen Schadenswurf gibt es in der aktuellen (hier vorgestellten) Fassung nicht mehr. Was ist schlimm am Widerstandswurf?

Fertigkeiten für "alles, was so passieren kann" statt eines stringenten Konzepts, was getan werden soll. CP-Vorrat um beliebige Charakterwerte zu kaufen.
Ich sehe AdZ nicht als ein System, das einen bestimmten Spielinhalt (Krimi, Weltrettung, Rätsel, Dungeoncrawl, Intrigen...) vorgibt. Genau das wäre aber der Fall, wenn ich die Fertigkeiten anhand eines von dir angesprochenen Konzepts auswählen würde. Oder habe ich falsch verstanden, was du mit "Konzept, was getan werden soll" meinst?

CP-Vorrat um beliebige Charakterwerte zu kaufen.
Was stört dich daran? Ich halte das für ein System, das Rollenspielern, welche ein bestimmtes Charakterkonzept umsetzen wollen, die größte Flexibilität gibt. Gleichzeitig wird verhindert, dass man sich Gedanken machen muss (oder kann) ob man bestimmte Dinge eher bei der Charaktererschaffung oder später beim Steigern kaufen sollte. Und durch die ansteigenden Kosten für hohe Werte belohnt die Charaktererschaffung nicht diejenigen, welche auf wenige hochgezüchtete Fähigkeiten setzen.

Das ist alles wahnsinnig 90er. Als spätestes.
Meinst du damit diese Konzepte sind "out"?

Ich weiß auch nicht, warum es überhaupt Erfahrungspunktekosten gibt, wenn Balancing nach Angabe keine Rolle spielen soll. Das man ein festes Budget hat, erweckt gerade den Anschein, dass hinten Vergleichbares rauskommt.
Ein festes Budget haben alle Rollenspiele mit Kaufsystem, die ich kenne. Ich denke wir sind uns alle einig dass die meisten Systeme auf die ein oder andere Art Minmaxing erlauben, also auch dort nichts Vergleichbares rauskommt. Insofern ist es vielleicht mehr meine Aussage "kein Balancing" welche hier für Verwirrung sorgt. Ich habe nicht gesagt, dass es kein Balancing zwischen Charakteren geben soll - ich versuche nur nicht, Magier gegen Nichtmagier zu balancieren, weil das (nur in meiner Vorstellung von Magie, das hat Schwerttänzer richtig erkannt) letztlich zwecklos ist.

Offline Bad Horse

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Re: [Aera der Zauberey] Vorstellung
« Antwort #10 am: 27.09.2011 | 23:13 »
Ich habe eine Zeit lang Ars Magica gespielt, und das Magiesystem gefällt mir besser als viele andere. Einige Punkte stören mich dennoch:
  • Man hat zwar generische Werte wie "Creo" (Erzeugen) und "Imaginem" (Bild), eine echte Chance einen Zauber zu wirken hat man aber nur, wenn man ihn zuvor entwickelt/erlernt hat. Bei AdZ kann man spontan auch völlig neue Effekte bewirken.
  • Die Parameter der erlernten Zauber können nicht variiert werden, sie sind fest vorgegeben. Beispiele: Bei "Veil of Invisibility" wirft man noch immer einen Schatten; bei "Rise of the Feathery Body" kann man vertikal auf beliebige Höhen aufsteigen, aber maximal 50 Pfund mitnehmen; bei "Scent of Peaceful Slumber", einem Gruppen-Einschlaf-Zauber, liegt immer der Geruch von Flieder in der Luft. Bei AdZ kann man sowohl inhaltliche als auch quantitative Aspekte eines Zaubers spontan variieren, weil man leichtere oder schwierigere Varianten eines Zaubers mit dem SL abstimmen oder die zu verwendende Kraftmenge wählen kann.

Ich weiß nicht, was für ein Ars Magica du gespielt hast, aber bei uns ist das Erschaffen spontaner Zauber eigentlich Standard. Okay, um einen effektiven Feuerball zu improvisieren muss man schon einigermaßen kompetent mit Feuermagie sein.
Und auch wenn man seine Formelsprüche nicht einfach mal abändern kann, wenn man lustig ist, kann man doch ähnliche Effekte improvisieren (sogar mit Bonus, wenn man den Formelspruch kann).

Bei deinen Beispielen würde ich mal sagen, dass du die auf jeden Fall abändern kannst, wenn du die Ordnung um eine Stufe höher drehst. ;)

Du hast allerdings recht, dass die vom Magier selbst aufgewendete Kraftmenge den Effekt nicht wesentlich beeinflusst (wobei es dafür sogar einen Vorteil gibt). [/list]
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

tynstar

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Re: [Aera der Zauberey] Vorstellung
« Antwort #11 am: 29.09.2011 | 22:05 »
Etwas zu vielle Attribute btw was ist wenn jemand keinen Zauberer spielen will
Ich und meine Gruppe halten jedes dieser Attribute für notwendig, aber das ist sicher Geschmackssache.

Wenn jemand keinen Zauberer spielen will, kann er die drei "magischen" Attribute Materie, Energie und Geist einfach auf 0 lassen. Oder ein anderes System spielen - schließlich spielt auch jemand, der keinen Vampir spielen will, eher selten das System "Vampire".

Was sind das für Dinger?
Zwiespalt, Bärentatze, Fangdolch, Viper, Klingenstab
Guter Hinweis! Die stammen noch aus meiner eigenen Welt und genügen daher nicht dem Anspruch "weltunabhängiges System"; sie fliegen jetzt raus.

Tiere u.ä. fehlen
Umsetzung des Skillsystems auch
Stimmt, zumindest grundlegende Regeln zu Tieren sollte es geben. Was meinst du mit "Umsetzung des Skillsystems"?
« Letzte Änderung: 29.09.2011 | 22:40 von tynstar »

tynstar

  • Gast
Re: [Aera der Zauberey] Vorstellung
« Antwort #12 am: 29.09.2011 | 22:37 »
Und ich bin der Meinung das man Balancing nicht einfach so über den Haufen werfen kann. Genau das Balancing scheint mir viel eher die Leistung zu sein. (...)
Dein Ansatz scheint mir zum Beispiel zu sein die Macht der Magie durch Spielwelt interne Mechanismen zu beschränken. An sich kein schlechter ANsatz ich glaube aber nciht das das aussreicht. Ich hatte als Spielleiter in Shadowrun runden ein großes Problem mit einem Kontrollmagier der komplette Plots durch seine Fähikeiten vernichten konnte. (...) An solchen stellen ist Balancing wichtig und muß durch das Regelsystem geleistet werden.
Ich stimme dir zu, der Ansatz "gar kein Balancing" wäre zum Scheitern verurteilt. Wie ich oben schon versucht habe klarzustellen, gilt dies aber lediglich als Begründung, warum mein System nicht versucht, die Zauberer zum "Ausgleich" ihrer Macht besonders schwächlich oder sterblich zu machen.

Die Macht der Magier ist bei AdZ derzeit durch drei Regelmechanismen beschränkt:
  • Schwierigkeit: Die Schwierigkeit für Geistmanipulation liegt recht hoch. Wer nicht wirklich, wirklich hohe Werte hat, schafft entweder keine Erfolge oder nicht genug, um zu verhindern dass der Verzauberte den Zauber bemerkt (und die Beschränkungen austrickst) oder gar durch Willensanstrengung überwindet. Und für die Manipulation von "Lebewesen" gilt eine hohe Schwierigkeit für Aktionen, die gegen den Fortbestand des Lebewesens oder dessen körperliche Unversehrtheit gerichtet sind; Verstärkungen natürlicher Körperfunktion wie Regeneration oder Bewegung hingegen sind einfacher.
  • Magieschaden (Entzug): Große Feuerbälle, aber auch anhaltende Beherrschungen kosten viel Kraft, und das heißt bei AdZ viel Schaden. Ein Zauberer, der sich übernimmt, riskiert Bewusstlosigkeit, körperlichen Schaden und den Tod.
  • Geschwindigkeit: Zauberer können pro Kampfrunde nur eine recht kleine Menge Kraft an sich ziehen. Für kraftaufwändige, mächtige Zauber müssen sie mehrere Runden lang Kraft sammeln, bevor sie zaubern - und sind in dieser Zeit natürlich ein leichtes Ziel.

Was ich nicht richtig verstanden habe ist wie man auf die Schwierigkeitsstufe eines Zaubers kommt. Habe ich das richtig verstanden das das letztlich frei Spielern und Spielleiter überlassen ist und man sich vorgegebene Zauber als orientierung nimmt?
So etwas führt dazu das alles vom Spielleiter abhängt. Das kann viele Spielleiter überfordern.
Ja, das hast du richtig verstanden. Die Idee war, dass durch eine zunehmende Anzahl von Zaubern sich für die jeweiligen Gebiete langsam ein immer genaueres Bild hinsichtlich der Schwierigkeitsskala, des Kraftaufwands und anderer Parameter entsteht. Das ist definitiv nichts für Anfänger, aber das sind andere Regelwerke z.B. aufgrund ihres schieren Umfangs oder der Komplexität der einzelnen Regeln auch nicht.

Die bisherigen Antworten haben mir aber schon gezeigt, dass ich Spielleiter und Spieler beim Erstellen von Zauberregelungen viel mehr unterstützen muss. Zusätzlich zu den Beispielzaubern muss über kurz oder lang eine Art "Baukastensystem" entstehen.

Ich habe aber über die Jahre die Erfahrung gemacht, dass es (für mich zumindest) sehr schwer ist, für ein Gebiet solche Richtlinien anzugeben, solange es noch nicht durch aktive Benutzung in Spielrunden quasi "erforscht" wurde. Insofern habe ich mir vorgenommen, die Zauber nach und nach auf Baukastenelemente ähnlich dem von dir beschriebenen System zurückzuführen, und am Ende beides anzubieten.

Offline 1of3

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Re: [Aera der Zauberey] Vorstellung
« Antwort #13 am: 3.10.2011 | 20:07 »
Der Begriff sagt mir nichts. Inwiefern ist mein Verteidigungswurf "uneingeschränkt aktiv"? Welche Alternativmodelle gibt es?

Einen Schadenswurf gibt es in der aktuellen (hier vorgestellten) Fassung nicht mehr. Was ist schlimm am Widerstandswurf?

Nun, es sind einfach viele Würfe für nur eine Sache. Jeder Wurf braucht Zeit, insbesondere wenn die Würfe nicht unabhängig voneinander sind.

Ich meinte nicht, dass die Verteidigung aktiv ist, sondern, wenn der Verteidiger würfelt, nennt man dies "aktive Verteidigung". Wenn das Opfer nur eine Schwierigkeit bereitstellt, die es zu überwinden gilt, ist das "passive Verteidigung". Diese aktive Verteidigung bei dir lässt sich bei dir gegen jeden Angriff nutzen, sie ist also uneingeschränkt nutzbar.

Gegen aktive Verteidigung ist nichts einzuwenden, wenn sie irgendwie Ressourcen frisst, wenn der Verteidiger also etwas verliert, wenn er das versucht. (Seine Aktion beispielsweise.) Wenn das aber nicht der Fall ist, handelt es sich nur um einen zusätzlichen Wurf, der - wie gesagt - Zeit verbraucht.

Zitat
Ich sehe AdZ nicht als ein System, das einen bestimmten Spielinhalt (Krimi, Weltrettung, Rätsel, Dungeoncrawl, Intrigen...) vorgibt. Genau das wäre aber der Fall, wenn ich die Fertigkeiten anhand eines von dir angesprochenen Konzepts auswählen würde. Oder habe ich falsch verstanden, was du mit "Konzept, was getan werden soll" meinst?

Genau das meine ich. Entweder legt man ein solches fest oder man benutzt keine feste Fertigkeitsliste.

Zitat
Was stört dich daran? Ich halte das für ein System, das Rollenspielern, welche ein bestimmtes Charakterkonzept umsetzen wollen, die größte Flexibilität gibt.

Es dauert einfach lange und ist für ein Einsteiger unübersichtlich.


Danke für die Erklärung zum Balancing.

tynstar

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Re: [Aera der Zauberey] Vorstellung
« Antwort #14 am: 3.10.2011 | 22:50 »
Nun, es sind einfach viele Würfe für nur eine Sache. Jeder Wurf braucht Zeit, insbesondere wenn die Würfe nicht unabhängig voneinander sind.
Stimmt. Deswegen habe ich mit der vorliegenden Version tatsächlich den Schadenswurf abgeschafft. Es war einfach zu mühsam, einen Angriff komplett abzwickeln. Auf den Verteidigungswurf möchte ich allerdings erstmal nicht verzichten, denn...

Gegen aktive Verteidigung ist nichts einzuwenden, wenn sie irgendwie Ressourcen frisst, wenn der Verteidiger also etwas verliert, wenn er das versucht. (Seine Aktion beispielsweise.) Wenn das aber nicht der Fall ist, handelt es sich nur um einen zusätzlichen Wurf, der - wie gesagt - Zeit verbraucht.
... mein Verteidigungswurf vebraucht die zuvor eingeteilten Reaktionswürfel. Man kann sich also entscheiden, beim ersten von zwei Gegnern zu parieren/auszuweichen oder beim zweiten, aber nicht bei beiden. Wer zuvor alle Würfel der Aktion zugeteilt hat, hat keine Reaktion und umgekehrt.

Genau das meine ich. Entweder legt man ein solches fest oder man benutzt keine feste Fertigkeitsliste.
Gut, dann bin ich mit meinem Plan die Fertigkeitsliste zu reduzieren und sie mehr als Vorschlag zu betrachten ja nicht ganz auf dem Holzweg ;-)

Es dauert einfach lange und ist für ein Einsteiger unübersichtlich.
Stimmt. Aber ich glaube nicht, dass ich meinen Ansatz eines "wirklich" flexiblen Magiesystems für Anfänger und Fortgeschrittene so umsetzen kann, dass ich zufrieden bin und keine faulen Kompromisse eingehen muss. Deshalb richtet sich AdZ definitiv an erfahrene Spieler und insbesondere Spielleiter.