Autor Thema: [Dystopie] Ein Setting / System nach dem Film "In Time" (enthält evtl. Spoiler)  (Gelesen 2367 mal)

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Offline Shihan

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Hallo Allerseits,

habe gestern Abend den Film "In Time" gesehen und muss sagen, dass ich von der Idee geradezu hochbegeistert bin. Eine sehr faszinierende Dystopie. (Der Film mag unterschiedlich bewertet werden, die Idee ist grandios).


Die Grundprämisse des Films, dass jeder Mensch unsterblich ist und nur bis zu seinem 25. Lebensjahr altert, danach aber Zeit wie Geld verdienen muss und ein ständig ablaufendes Zeitkonto hat, führt zu interessanten Folgen.

Was denkt ihr? Könnte man daraus ein funktionierendes Rollenspiel entwickeln? Gerade in Bezug auf den Aspekt der ständig verstreichenden Zeit kommen doch ein paar Herausforderungen auf. Wie bringt man diesen Aspekt im Spiel (regelmechanisch) unter? Wenn dieser Punkt nicht gut umgesetzt wird, kann man das ganze Ding so vergessen, denke ich.

Könnte man mit Sanduhr o.ä. am Tisch arbeiten? Das würde natürlich zu gewissem Streß am Tisch führen. Oder es gibt Regelmechanismen wie begrenzte Gummipunkte, deren Einsatz die Echtzeit-Uhr anhält / verlangsamt, um mehr Zeit zum Planen etc. zu haben.

Welches System würde sich dafür anbieten?

Schreibt mal eure Meinung dazu!

Offline skorn

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Wenn schon mit der Zeit dann würde ich Handys oder sonstiges mit Countdown Funktion benutzen. Der Vorteil liegt daran das du sie anhalten kannst dann Werte dazu addieren oder abziehen kannst ohne Probleme usw.

Eulenspiegel

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Ich habe den Film nicht gesehen und weiß daher nicht, wie groß diese "Zeitportionen" sind, die man sich dort kaufen kann.

Aber ich würde es so machen: Ein Startcharakter hat noch 10 Tage zu leben. Für jeweils 100 XP kann man sich einen zusätzlichen Tag kaufen. Die Spieler müssen sich also überlegen, ob sie ihre XP lieber ausgeben, um ihren SC zu verbessern oder dafür ausgeben, dass er länger leben kann. (XP gibt es auch nicht am Ende jedes Spielabends sondern am Ende jeden Abenteuers. Wenn man also nur noch 5 Tage zu leben hat, ist die Frage, ob man auf Nummer sicher gehen will und ein paar XP für mehr Lebenszeit ausgibt, oder ob man darauf hofft, dass der nächste AB innerhalb von 5 Tagen gelöst wird.)

Die Spieler müssen sich also ständig entscheiden:
- Observieren wir das Haus eine Nacht oder brechen wir sofort ein/greifen sofort an?
- Erholen wir uns erstmal 2 Tage von unseren Wunden oder führen wir den Auftrag schwer verwundet durch?
- In Fantasy: Nehme ich die billige aber langsame Reiseroute (zu Füß) oder die teure und schnelle Strecke (per magischen Teleport)?
- Gefängnisstrafe ist auch übel. Ich kam wegen einer Lappalie 2 Tage ins Gefängnis. Sitze ich die Zeit ab oder breche ich aus?

Offline Shihan

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Die Zeit real messen ist ein guter Ansatz.
Und am besten so, dass die Spieler immer im Blick haben, wie die Zeit verrinnt.
Aber wie handelt man Gruppenteilungen ab? Da müsste man mehrere Uhren haben, die nachher evtl. wieder synchronisieren, etc.
Oder man nutzt nur eine Master-Uhr. Das führt aber zu Problemen, wenn Handlung vorgespult wird ("ihr fahrt 20 Minuten mit dem Bus").

Oder jeder Spieler misst seine Zeit selbst, Ungenauigkeiten werden vernachlässigt.

Für XP Zeit kaufen ist vielleicht nicht so passend, da die Zeit auch nur eine andere Währung ist. Mit XP kauft man ja selten Geld, oder?

Aber die Fragen, die sich die Spieler stellen müssen, sind schon so, wie du schreibst, Eulenspiegel.



Kurze Beschreibung des Settings:
Jeder Mensch ist theoretisch unsterblich, keiner altert nach dem 25. Lebensjahr.
Allerdings hat jeder eine implantierte Uhr im linken Unterarm, die ein Zeitkonto zeigt. Sobald das auf 0 fällt, stirbt die Person. Das wurde eingeführt, um Probleme wie Überbevölkerung zu "lösen".
Geld wurde komplett durch Zeit ersetzt, die von Mensch zu Mensch und zwischen Mensch und Gerät übertragen werden kann. Ein Kaffee kostet 4 Minuten, eine Suite im Luxushotel mehrere Wochen.

Es existiert eine gigantische Schere zwischen arm und reich. Denn die Armen leben von Tag zu Tag, bekommen wie Tagelöhner jeden Abend ihre Zeit ausgezahlt, die dann meist nur reicht, um so eben über den nächsten Tag zu kommen. Die Reichen hingegen tragen Jahrzehnte und Jahrhunderte mit sich rum bzw. haben Tausende Jahre in Zeitschatullen (wie Credsticks) gelagert.

Die SCs würden traditionell in der ärmsten Schicht anfangen, um sich dort mittels verschiedener Aufträge Zeit zu verdienen.
Hier müsste man überlegen, was Aufträge heißt. Es wären wohl Cyberpunk-ähnliche Aufträge bzw. Runs. Oder Elemente aus Detektiv-Abenteuern. Oder oder....

Die Entwicklung neuer Dinge stagniert auch, was zu interessanten Anachronismen führen könnte. Die Reichen verschieben viel auf Morgen, sie haben ja unendlich Zeit. Die Armen haben genug zu tun, um den nächsten Tag zu erleben. Deshalb gibt es kaum nennenswerten Fortschritt.


Die SCs wären meiner Vorstellung nach Individuen, die durch Umstände aus dem System fallen. Zeitdiebe, die Leute überfallen und deren Zeit stehlen. Oder durch Zufall an eine Zeitschatulle geraten, mit zuviel Zeit für ihre Gegend (in der niemand mehr als einen oder zwei Tage hat; Wochen oder Monate fallen deutlich auf).


Offline Ghostrider

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Klingt für mich als Film schon nicht umsetzbar und zu weit draussen, und im RPG mMn erst recht nicht umsetzbar.

Eulenspiegel

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Wie ist das mit Kindern? Sind die ersten 25 Jahre kostenlos? Oder muss man die Zeit von seinen Eltern erben, sonst entwächst man nichtmal dem Kindesalter?
Gibt es Diebstahl?

Ansonsten finde ich es herrlich satirisch, dass man Zigaretten und Drogen mit Lebenszeit bezahlen kann. >;D

Oder man nutzt nur eine Master-Uhr. Das führt aber zu Problemen, wenn Handlung vorgespult wird ("ihr fahrt 20 Minuten mit dem Bus").
Das mit der Master-Uhr wird auch problematisch, sobald sich die Spieler etwas mit ihrer Zeit kaufen wollen.
Master-Uhr ist in Ordnung, sobald man nur die real verstrichene Zeit misst. Sobald die Zeit aber als Währung eingesetzt wird, unterscheiden sich die Uhren doch erheblich.

Zitat
Für XP Zeit kaufen ist vielleicht nicht so passend, da die Zeit auch nur eine andere Währung ist. Mit XP kauft man ja selten Geld, oder?
In Shadowrun 3 konnte man XP in Geld umwandeln.

Offline Toby236

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Wie schaut es aus mit Schachuhren für die Zeitmessung aus?
Die bieten den Vorteil, dass sie intuitiv bedienbar sind, dass erkennbar ist wenn die Zeit aus ist (Klappenfall), und dass man damit jederzeit pausieren kann... außer beim Ende einer Spielsession. Außerdem erzeugen sie ein wunderbares Stressgefühl wenn die Spieler überlegen. Allerdings müsste man diese wieder aufziehen...

Regelvorschlag hätte ich allerdings keinen.
« Letzte Änderung: 6.12.2011 | 17:12 von Toby236 »

Offline Edvard Elch

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Die große Frage ist, wo man mit der Idee hin will. Im Moment klingt das ganze sehr danach, als ob ihr das Setting irgendwie umsetzen wollt und die verstreichende Zeit irgendwie als In- und/oder Outgameressource da mit rein bauen wollt.

Mein Vorschlag wäre, die Zeit als eine Art Meta-Ressource in einem eher narrativen Spiel zu verwenden (und auf die genaue ingame-Buchhaltung der Zeit zu verzichten). Jeder Charakter hat zu Spielbeginn eine bestimmte Menge Zeit, meinetwegen einen Tag. Ein verlorener Konflikt kostet Zeit (je nach Einsatz), ein gewonnener Konflikt bringt Zeit. Wenn man glaubt, Zeit übrig zu haben, könnte man diese einsetzen, um die eigenen Chancen im Konflikt zu verbessern. Geht einem die Zeit aus, war's das.
Kants kategorischer Imperativ, leicht modernisierte Fassung: „Sei kein Arschloch.“

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Offline Edvard Elch

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Ich hab mir dazu ein paar weiterführende Gedanken gemacht, allerdings kann es sein, dass ich mich dabei vom ursprünglichen Threadziel ein wenig entfernt.

Ziele:
- Rennen gegen die eigene, ablaufende Zeit; Zeitdruck
- Zusammenarbeit zwischen SC soll wichtig sein (alleine bist du noch vor morgen tot)

System:
- Es gibt im System (wie in der Welt) nur einen harten Wert: Zeit. Gehen wir davon aus, dass ein SC das Spiel mit 24 h beginnt ("Alles Gute zum Geburtstag, Kumpel. Morgen bist du tot."). Grundeinheit sind halbe Stunden (hS).
- Zu Beginn/während der Charaktererschaffung wird festgelegt, wie die Gruppe an Zeit zu kommen gedenkt (z.B. Zeittransporter überfallen, jemanden bestehlen, für einen Reichen einen schmutzigen Job erledigen...); wird das Ziel erreicht, können die SC erstmal weiter leben, wenn nicht, sind sie mit großer Wahrscheinlichkeit tot. (Das System eignet sich also definitiv eher für kurze Runden bzw. Oneshots)
- Das Spiel ist in Szenen aufgebaut. Um in einer Szene handeln zu können, muss ein SC eine hS zahlen.
- Conflict Resolution mit Pools (Spieler gegen Spieler; Spieler gegen SL)
- Pro Szene ein Wurf
- Grundsätzlich hat jeder SC zwei Würfel gegen einen Pool, der vom SL nach Schwierigkeit festgelegt wird (ungefähr 1-8W); Wenn zwei oder mehr SC an einer Szene beteiligt sind, können sie sich gegenseitig Würfel "schenken" oder ihre Pools zusammenlegen
- verlorene Würfe kosten die Differenz der Erfolge in hS, gewonnene Würfe gegen Wesen/Dinge, die Zeit besitzen, bringen die Differenz der Erfolge in hS

Von seiner Zeit kann ein SC...
- kleinere Fakten schaffen (1 hS)
- zusätzliche Würfel kaufen (1 hS/W)
- Erfolge kaufen (2 hS/Erfolg)
- Eine Besonderheit aktivieren

Wenn ein SC Zeit ausgibt/verliert, wird diese dem (zu Beginn leeren) Konto des SL gutgeschrieben, der diese dann wie die SC verwenden kann. (Damit bekommt der SL mehr Macht, je mehr Szenen gespielt wurden, gegen Ende wird es für die Spieler immer knapper.)

Besonderheiten:
- Jeder Charakter und manche Szenen haben eine Besonderheit. Dabei handelt es sich um besondere Eigenschaften/Fähigkeiten/Verbindungen...
- wird eine Besonderheit aktiviert, werden dem zugehörigen Pool zwei Würfel zugeschlagen, oder man bekommt einen zusätzlichen Erfolg
« Letzte Änderung: 7.12.2011 | 01:58 von Edvard Elch »
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Eulenspiegel

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Viele der Vorschläge hier lesen sich so, als ob "Zeit" einfach nur ein anderer Name für Gummipunkte wäre. Man kann mit Zeit das anstellen, was man in anderen Systemen mit Gummipunkten anstellen kann, nur dass es einfach "Zeit" genannt wird.

Ich denke z.B. dass jeder SC in einer Szene seine Zeit verliert. Egal ob er handelt oder nicht. (Ja, Zeit vergeht auch, wenn man schläft.)

Ich würde es schön sauber trennen:
Gummipunkte für Erzählrechte wie
- kleinere Fakten schaffen (1 hS)
- zusätzliche Würfel kaufen (1 hS/W)
- Erfolge kaufen (2 hS/Erfolg)
- Eine Besonderheit aktivieren

Und "Zeit" wirklich für
- verstrichene Zeit im Spiel (wobei man sich halt überlegen muss, ob die SCs nur wenige Stunden oder wenige Tage Zeit haben. Danach richtet sich dann auch, was als hartwurstig durchgeht und welche Zeiteinheiten relevant sind.)
- Zeit als Währungsmittel

Offline Edvard Elch

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Und "Zeit" wirklich für
- verstrichene Zeit im Spiel (wobei man sich halt überlegen muss, ob die SCs nur wenige Stunden oder wenige Tage Zeit haben. Danach richtet sich dann auch, was als hartwurstig durchgeht und welche Zeiteinheiten relevant sind.)
- Zeit als Währungsmittel
Schiebst du die Zeit (die ja das zentrale Element des Spiels sein soll) damit nicht irgendwie ziemlich weit an den Rand? Degradierst du sie damit nicht zu einer Simressource, die irgendwie neben dem Spiel immer weniger wird? Klingt irgendwie nach einem Geldbeutel mit Loch...
Mein Gedanke war, dass man die Zeit mit jedem Mechanismus im Spiel verknüpft - alles, was man tut, kostet Zeit, man kann aber durch gute Schachzüge Zeit gewinnen. Sie ist eben nicht nur ein Gummipunkt mit anderem Namen, sondern ersetzt jede Ressource. Da ich keine Lust habe, für mehrere Stunden (oder Tage) auf Minuten genau Buch zu führen, bin ich dafür, Ausgaben als Teil der für die Szene bezahlten Zeit zu sehen. Wenn ich also fünf Minuten in den Kippenautomaten werfen möchte, um mir ein Päckchen LuckyTicks zu ziehen, dann kann ich das auch ohne weiteres tun.

Aber ich glaube, du möchtest ein anderes Spiel als ich. Kann das sein?
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Eulenspiegel

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Schiebst du die Zeit (die ja das zentrale Element des Spiels sein soll) damit nicht irgendwie ziemlich weit an den Rand? Degradierst du sie damit nicht zu einer Simressource, die irgendwie neben dem Spiel immer weniger wird? Klingt irgendwie nach einem Geldbeutel mit Loch...
Nein, ich degradiere sie nicht zu einer Simressource, ich befördere sie zu einer Simressource.
Ich mache die Zeit nicht zu etwas, das nur wie Zeit klingt. Ich mache es zu etwas, dass sich auch wie Zeit anfühlt.

Und die Zeit wird nicht durch die Regeln sondern durch das Setting in den Mittelpunkt befördert.
In einem Setting, wo die meisten Abenteurer durch Kampf oder Gifte sterben und kaum ein SC an Altersschwäche stirbt, ist Zeit nicht sehr interessant.

In einem Setting, wo die SCs jedoch nur noch wenige Tage zu leben haben und wo sie jedesmal aufs neue einen Wettlauf gegen die Zeit starten müssen, ist die Zeit plötzlich sehr interessant.

Zitat
alles, was man tut, kostet Zeit, man kann aber durch gute Schachzüge Zeit gewinnen.
Sehe ich anders. Bei guten Schachzügen verliert man evtl. weniger Zeit. Aber auch da verliert man Zeit.

Und nein, für mehrere Tage habe ich keine Lust, auf die Minute genau Buch zu führen. Und wenn ich einen Millionär in der Gegenwart spiele, habe ich auch keine Lust, über jeden Euro Buch zu führen. Ich habe die Erfahrung gemacht, dass es nicht zu hartwurstig ist, wenn man nur über die Sachen Buch führt, die mind. 0,5% deiner aktuellen Ressourcen betreffen. Wenn der SC also 4 Tage zu leben hat, wäre es eine halbe Stunde, über die man Buch führt. Alles darunter, ist irrelevant.

Bei vielen Sachen muss man auch kein Buch führen sondern stellt sich einfach eine Schachuhr daneben, wie weiter oben schon vorgeschlagen wurde. (Wobei ich das nur für Sachen interessant finde, wo die SCs nur wenige Stunden Zeit haben.)

Und ja, ich bin eher der Sim-Fan und weniger der narrative Typ.

Offline Edvard Elch

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Und die Zeit wird nicht durch die Regeln sondern durch das Setting in den Mittelpunkt befördert.
Wäre es nicht schön, wenn man sie durch beides in den Mittelpunkt befördern könnte?

Und ja, ich bin eher der Sim-Fan und weniger der narrative Typ.
Gut, dann gibt's ein paar SIM-Anregungen dazu.

Zunächst eine Frage: Kann man durch Gewalteinwirkung sterben?
- Nein: Es gibt nicht wirklich einen Grund, Gewalt gegen Menschen zu verbieten. Wilde Prügeleien (in allen Schichten). (Das System braucht keine Wunden/Lebensenergie o.ä., es reicht eine Möglichkeit, festzustellen, ob und wie ein Charakter von einem Treffer beeinträchtigt wird.)
- Nicht direkt, aber man verliert Lebenszeit: Gewalt gegen Menschen mit viel Lebenszeit ist recht sinnlos (bevor man einen von denen tötet, reißt er einem die Zeit auf); unter den gelangweilten Reichen neue Extremsportarten wie Fallschirmspringen ohne Fallschirm, vor den Zug legen (Kopplung Treffer auf persönliche Zeit wird nötig.)
- Ja: Niemand ist sicher, Reiche schützen sich mit Bodyguards gegen mögliche Übergriffe, manch Armer schnappt sich die Waffen, die er finden kann, um sich seiner Haut zu erwehren und einige andere Menschen von ihrer Zeit zu befreien. (Hierfür bräuchte es dann wohl ein herkömmliches Sim-System.)

In einem Setting, wo die meisten Abenteurer durch Kampf oder Gifte sterben und kaum ein SC an Altersschwäche stirbt, ist Zeit nicht sehr interessant.

In einem Setting, wo die SCs jedoch nur noch wenige Tage zu leben haben und wo sie jedesmal aufs neue einen Wettlauf gegen die Zeit starten müssen, ist die Zeit plötzlich sehr interessant.

Bei vielen Sachen muss man auch kein Buch führen sondern stellt sich einfach eine Schachuhr daneben, wie weiter oben schon vorgeschlagen wurde. (Wobei ich das nur für Sachen interessant finde, wo die SCs nur wenige Stunden Zeit haben.)

Was möchtest du tun, wenn es mal nicht reizvoll ist, die Schachuhr daneben zu stellen? "Ihr wacht nach einer kurzen Nacht auf, streicht euch alle mal nen Tag weg."? Das ist dann wie eine Tagesration bei einer längeren Reise durch die Wildnis, da kommt nur mäßige Spannung auf, ob der Proviant tatsächlich reicht. Damit das richtig greift, müsste die Zeit tatsächlich am davonrinnen (also permanent kleinschrittig sichtbar) und die SC chronisch knapp bei Zeit sein.

Nebenbei eine Anmerkung zu Reisen: Möglicherweise kostet es in diesem Setting weniger Zeit, eine Strecke zu Fuß zurückzulegen als mit dem Zug.
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