Autor Thema: Deadlands: Revolutions  (Gelesen 3702 mal)

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alexandro

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Deadlands: Revolutions
« am: 26.05.2010 | 14:29 »
MoinMoin,
Da unserer Gruppe die "Reloaded"-Regeln nicht zusagen, haben wir sie fast komplett über Bord geschmissen (einzige Ausnahme: die Fate-Chips) und sind zu den Standard-SW-Regeln zurückgekehrt.

Mit der Zeit haben wir (immer nach Bedarf) einige davon angepasst, um die Welt von Deadlands besser abzubilden, so dass wir inzwischen einen eigenen Katalog von Setting-Regeln haben, welchen ich im folgende vorstellen und evtll. erweitern möchte, um eine vollständige Conversion zu erstellen.

Fangen wir mal an:
AH: Infernalische Wissenschaft (Name geändert, um Verwechslungen zu vermeiden).
Dieser Hintergrund verleiht keine Arkane Fertigkeit, Machtpunkte oder Startmächte (Anwender können jedoch das Talent "Neue Macht" wählen - das ist das einzige Macht-Talent welches ihnen offen steht).
Infernalische Apparate verwenden keine Machtpunkte, sondern können von jedem benutzt werden, der über die entsprechende Fertigkeit verfügt.
Fehlfunktionen: Bei einer "1" auf dem Fertigkeitswürfel erleidet das Gerät eine Fehlfunktion. Dies ist zunächst eine Leichte Fehlfunktion, dann eine Schwere und schließlich eine Katastrophe (Auswirkungen der Fehlfunktionen variieren von Gerät zu Gerät).
Entwicklung Infernalische Apparate:
Schritt 1: Theorie entwickeln. Der Spieler wählt das Talent "Neue Macht" und legt eine Ausprägung für diese fest.
Schritt 2: Blaupause zeichnen (optinal). Der Spieler macht einen Wurf auf eine passende wissenschaftliche Wissensfertigkeit. Bei Erfolg erstellt er eine Blaupause. Bei einem Fehlschlag erhält der Charakter eine Geistesstörung.
Schritt 3: Komponenten sammeln. Der SL legt die erforderlichen Komponenten und deren Kosten fest (Richtlinie sollten die Mp-Kosten der Macht sein). Arbeitet der Wissenschaftler OHNE Blaupause, so steigen die Kosten um 200%.
Schritt 4: Apparat konstruieren. Der Wissenschaftler macht einen Wurf auf "Reparieren", um das Gerät fertigzustellen (verfügt er über eine Blaupause, so kann er diese Aufgabe delegieren und kann das Gerät immer wieder neu bauen).

Kommentare willkommen.
« Letzte Änderung: 26.05.2010 | 14:35 von alexandro »

Offline Zornhau

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Re: Deadlands: Revolutions
« Antwort #1 am: 26.05.2010 | 14:41 »
Zu diesem Thema habe ich für meine DL:R-Runden eine recht umfangreiche Umsetzung der Mad-Science-Regeln aus DL Classic inklusive Smith&Robards gemacht. Wenn Du Interesse hast, kann ich Dir mal meinen Arbeitsstand/Spielstand per E-Mail zusenden (in diesem Falle bräuchte ich Deine E-Mail-Adresse via PN.).

Ansonsten könntet Ihr natürlich auch statt selbst Arbeit reinzustecken bis zum Herbst warten, denn die grundlegende Überarbeitung der Weird Science in DL:R ist ja eine der größeren Änderungen bei der Neuausgabe von DL:R in zwei Bänden, die im Herbst erhältlich sein wird.

Offline McCoy

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Re: Deadlands: Revolutions
« Antwort #2 am: 14.10.2010 | 13:00 »
Ich hole jetzt mal den Staubsauger raus ;)

Gibt es zu dem Themas eigentlich schon was neues? Soll heißen sind die DL:R für den deutschen Markt Sachen in Planung. Ich habe dazu irgendwie nichts gefunden.
Er ist tot, Jim!

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Offline Harlan

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Re: Deadlands: Revolutions
« Antwort #3 am: 14.10.2010 | 13:46 »
zu dem ursprünglichen Thema (Infernal devices) gibt es nun diesen download von pinnacle - vgl. S. 2 "Tinkerin' and Manufacturin'" und S. 3 "Mad Scientist Edge - Eureka!"


« Letzte Änderung: 14.10.2010 | 13:50 von Harlan »

Offline Zornhau

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Re: Deadlands: Revolutions
« Antwort #4 am: 14.10.2010 | 14:30 »
Die Änderungen in DL:R 2nd Printing sind meiner Meinung nach NICHT ausreichend.

Was hingegen eine fast IDEALE Mad Science Umsetzung darstellt: Die Invention-Regeln aus Space 1889: Red Sands. Die treffen das Gefühl der Mad Science als "technischer Disziplin" besser als die "Geräte-Magier" nach SW-Grundregelwerk und damit nach DL:R.

Offline Harlan

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Re: Deadlands: Revolutions
« Antwort #5 am: 14.10.2010 | 14:39 »
Kannst Du uns noch mit einer genaueren Andeutung beglücken, was diese Invention-Regeln inhaltlich hergeben?

Offline Horatio

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Re: Deadlands: Revolutions
« Antwort #6 am: 14.10.2010 | 17:01 »
Ich würde die Mad Scientists Ausführungen gerne sehen aber ganz ehrlich, ich hab in unserer DLC Zeit (etwa halbes Jahr wöchentliches Spiel) zwei Mad Scientists gespielt und das Spielgefühl möchte ich nicht wieder haben.. ich kann ganz ehrlich nicht verstehen, das DLC so idealisiert wird.

Ja deren Rolle hat sich verändert. Da man in DLC selbst nach 2nd Editon und härtestem Minimaxen die schönen Sachen eh nicht mit einer halbwegs vernümftigen Reliability hinbekommt, bastelte man dort nach und nach die nützlichen aber nicht so schweren Sachen für die ganze Gruppe nach. Während ich die Rolle des Waffenschmiedes der Posse durchaus mochte, nimmt das doch irgendwie dem Mad Scientist sein Markenzeichen, wenn jeder mit Gatling Gun rumläuft und eine kugelsichere Weste hat; dafür fehlen dann Punkte in anderen Bereichen und man riskiert seine geistige Gesundheit. Alchemy hat einem da noch einmal mehr Möglichkeiten gegeben (und das Risiko runter gesetzt), aber nichts an der Grundprämisse geändert (wobei ich tatsächlich noch jede Menge Eigenkrationen auf den Rechner liegen hab..).

Jetzt sind das die Heavy Hitter. Jedes Gizmo hat die vollen Power Points, wer bekommt dass den sonst noch hin? Gizmos werden auch nicht mehr zur Massenware, sondern sind immer wieder etwas besonderes (auch schon deshalb, weil man für jedes ein eigenes Trapping festlegen kann; schon das gibt jedem Mad Scientist eine eigenes Flair und ein eigenes Thema).
Mit Gadgeteer hat der Mad Scientist dann auch Optionen, mal was im Feld zu improvisieren. Damit ist man auch mal im Spiel aktiv, nicht nur in den Pausen zwischen zwei Abenteuern. Ich geb zu, ich mochte das mit den Blueprints etc.. aber da man leider nur Gesamtpackete bekommt, gibt das neue Deadlands einem einfach den wesentlich überzeugenderen Gesamtdeal.

Das das Problem meines Erachtens erkannt aber aus wahrscheinlich aus wirtschaftlichen Interessen nicht angegangen wurde, hab ich in diesem Thread (neben anderen Dingen :P) ja schon angesprochen.
« Letzte Änderung: 14.10.2010 | 17:51 von Horatio »
You see, it did not matter that setting canon and expected style was being broken,
as long as the characters in the story believed in their roles, the Story Guide believed in the consequences of any actions taken,
and the players believed in the story more than mere setting facts. Whatever the story would be in genre and message,
that would be revealed after the fact, not before.
- Eero Tuovinen: A Loveletter to a Story Gamer

Offline smoki

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Re: Deadlands: Revolutions
« Antwort #7 am: 4.11.2010 | 15:51 »
Die Änderungen in DL:R 2nd Printing sind meiner Meinung nach NICHT ausreichend.

Was hingegen eine fast IDEALE Mad Science Umsetzung darstellt: Die Invention-Regeln aus Space 1889: Red Sands. Die treffen das Gefühl der Mad Science als "technischer Disziplin" besser als die "Geräte-Magier" nach SW-Grundregelwerk und damit nach DL:R.

Ja, ich frage mich auch warum man das nicht auch in die Neuauflange von DL:R mit aufenommen hat. (Vermutlich wollte man die paar Monate nicht mehr warten...) Ich habe für meine Gruppe die 1889 Regeln ein wenig ins Deadlands reinimplementiert. Bisher hat mein Spieler der den Mad Scientist hat aber noch keinen Versuch unternommen was interessantes zu erfinden. Aber das kommt hoffentlich noch...

Offline Harlan

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Re: Deadlands: Revolutions
« Antwort #8 am: 4.11.2010 | 23:22 »
Ich habe für meine Gruppe die 1889 Regeln ein wenig ins Deadlands reinimplementiert.

Nochmal die Frage von neulich: was zeichnet die 1889 Regeln denn in diesem Punkte aus?

Offline Zornhau

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Re: Deadlands: Revolutions
« Antwort #9 am: 5.11.2010 | 00:49 »
Nochmal die Frage von neulich: was zeichnet die 1889 Regeln denn in diesem Punkte aus?
Die "Erfinder" in Space 1889 sind, wie die ORIGINALEN Mad Scientists im Weird West, KEINE "Gegenstands-Magier", die ihre "Zaubermächte" in irgendwelches Gegenstände packen, sondern sie erfinden auf Basis des gängigen, wenn auch für die historisch akkurate Technologie-Entwicklung deutlich anachronistischen Stands der Technik neue Dinge. - Ob nun Liftwood oder Ghost Rock als "Grund" für das Funktionieren mancher seltsamer Technik hergenommen wird, ist egal. Es ist immer noch ein NORMALER und in der Spielwelt als solcher auch akzeptierter Grund. KEINE "Gegenstands-Magie".

Die Erfindungsregeln in Space 1889:Red Sands sind sehr ähnlich zu den Mad Science Regeln in Deadlands Classic. Der Hauptunterschied: Das Ziehen von Karten zur Blaupausen-Entwicklung wie in DL Classic entfällt. Aber es gibt immer noch diesen Schritt. Und alle weiteren ebenfalls - inklusive eines Zuverlässigkeits-Spielwertes für die neu gebastelten Entwicklungen.

Damit liegt die Space 1889: Red Sands Erfindungs-Regel DEUTLICH näher an dem, was im Weird West die Rolle des Mad Scientist IN DER SPIELWELT ausmacht. - Die simple Verwendung von AB:Weird Science in DL:R ist nämlich WEIT WEIT WEG von dem in den alten DL Quellenbänden vorgestellten Mad Scientists. Diese haben in der Spielwelt des Weird West ihren Platz, der auch NOTWENDIG ist, um die ganze anachronistische Ausstattung, welche via Katalog überall bestellbar ist, zu erklären. Mit den AB: Weird Science-"Gegenstands-Magiern" könnte man NIE solch eine Massenproduktion vornehmen. Und genau da macht DL:R einen BRUCH, indem es eine bescheuerte und nicht nachvollziehbare Unterscheidung von Gizmos (Magiespeicher-Gegenständen) und Infernal Devices (massenproduzierte anachronistische Technik) vornimmt.

Die Umsetzung der von den Spielweltdarstellungen vorgegebenen Verhältnissen in Regeltechnik gelingt bei den Mad Scientists weit BESSER auf Basis der Space 1889:Red Sands Erfindungs-Regeln als mittels des SW:EX AB:Weird Science in DL:R.

Offline Blizzard

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Re: Deadlands: Revolutions
« Antwort #10 am: 3.12.2010 | 14:52 »
MoinMoin,
Da unserer Gruppe die "Reloaded"-Regeln nicht zusagen, haben wir sie fast komplett über Bord geschmissen (einzige Ausnahme: die Fate-Chips) und sind zu den Standard-SW-Regeln zurückgekehrt.
Habt ihr mal nach den Originalreglen gespielt?
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"Wer nicht den Mut hat zu werfen, der wird beim Würfeln niemals eine Sechs erzielen."

alexandro

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Re: Deadlands: Revolutions
« Antwort #11 am: 3.12.2010 | 15:43 »
Ja.

Offline Thallion

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Re: Deadlands: Revolutions
« Antwort #12 am: 12.01.2012 | 15:15 »
Ich betreibe mal Thread-Nekromantie :-)

Gibt es irgendwo eine deutsche SW-Conversion für Deadlands, oder muss ich warten bis irgendwann Prometheus offiziell Reloaded übersetzt.

Gruß
Thallion