Autor Thema: (D&D3.5) Zeiteinteilung einer Sitzung  (Gelesen 1291 mal)

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Offline bobibob bobsen

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(D&D3.5) Zeiteinteilung einer Sitzung
« am: 3.02.2012 | 11:46 »
In meinen Runden bin ich davon abgerückt Kampflastige Abenteuer zu entwerfen. Vor einigen Jahren gehörte zu jedem gelungenen rollspielabend auch irgendwie ein oder zwei Kämpfe.
Dies hat sich inzwischen geändert. Inzwischen verbringen die Spieler vielleicht 1/5 der Realtime mit Kämpfen, den überwiegenden Teil jedoch mit sozialen Interaktionen, Politischen Intrigen, Spionagetätigkeit etc., inzwischen gehen die Spieler in eine Begegnung mit der Einstellung diese wenn möglich ohne einen Kampf zu regeln.
Da dies ein schleichender Prozess, war ist das mir und meinen Spielern kaum aufgefallen. Bei unserem letzten Treffen habe ich es aber mal thematisiert und erfahren das meine Mitspieler die Umstellung nicht bereut haben, sogar inzwischen mehr Spaß haben.
Kämpfe die dann mal stattfinden werden sogar als noch spannender empfunden.

Daher meine Frage:
Gibt es in anderen Spielrunden ebenfalls einen Wandel oder stehe ich eher allein da?

Offline Zwart

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Re: (D&D3.5) Zeiteinteilung einer Sitzung
« Antwort #1 am: 3.02.2012 | 11:52 »
Wie viel gekämpft wird hängt bei uns inzwischen (früher sind wir ständig zwischen den Extremen gependelt) vom gespielten System, Setting, Kampagne, Abenteuer und der Tageslaune ab. :)


Offline Vigilluminatus

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Re: (D&D3.5) Zeiteinteilung einer Sitzung
« Antwort #2 am: 3.02.2012 | 12:01 »
Bei mir gab's über die letzten drei Jahre auch einen Wandel - nur leider in die andere Richtung. Interaktion in der Gruppe findet so gut wie gar nicht statt, Interaktion mit NPCs bleibt meist auf dem "Briefing vor dem Dungeon"-Niveau. Im Kampf wird nur beschrieben, was die Charaktere machen, sollte mal einer von ihnen einen Satz sprechen, darf das als Wunder angesehen werden. Ich versuche, wenigstens die Gegner sprechen zu lassen, aber außer wenigen müden Antworten kommt nichts zurück.

Das war früher mal anders, geringfügig wenigstens. Damals sind sie wenigstens noch auf viele NPCs zugegangen und haben sie in Gespräche verwickelt, egal ob die wichtig waren oder nicht. Ich glaube, das Schlüsselelement war, dass sie untereinander ingame fast nie Interaktion hatten - dadurch sind die Charaktere bis heute recht blass geblieben und je länger die Kampagne dauert, wollen sie sich immer weniger entwickeln. Wenn ich mal wieder leite, werde ich's früh im Spiel ansprechen, dass ich nicht der einzige Ansprechpartner sein will, sondern dass sie auch selbst in der Gruppe rollenspielen sollen.

Offline kalgani

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Re: (D&D3.5) Zeiteinteilung einer Sitzung
« Antwort #3 am: 3.02.2012 | 12:08 »
Mache ein ähnliche Erfahrung, denn dir kurze Spieldauer in der Woche verbringe ich lieber damit meinen Char irgendwelchen "Blödsinn" machen zu lassen darauf zu warten das nächste Monster zu plätten.

Für diese spielweise sollte man darüber nachdenken von einer XP verhabe abzurücken und zu einer "Ihr habt demnächst/jetzt genug gelernt um eine neue Erfahrungsstufe zu erreichen"  über zu gehen. so kann man immer noch regelmäßig aufsteigen ohne auf den Monster counter schielen zu müssen.

Spiel man mit Heropoints oder ähnlichem kann man Spieler auch regelmäßig über den ca. Erfahrungsstand informieren,
damit keine Boni wegen nicht nutzung verfallen.

Online Tudor the Traveller

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Re: (D&D3.5) Zeiteinteilung einer Sitzung
« Antwort #4 am: 3.02.2012 | 12:13 »
Es ist primär die Zeit, die ein Kampf frisst, was dazu geführt hat, dass Kämpfe nur noch vereinzelt vorkommen. Solche Kämpfe ziehen sich bei uns dann auch schnell mal über zwei Spielabende, was natürlich suboptimal ist. Aber bei ca. 3 Stunden Spielzeit pro Sitzung bleibt keine Zeit für viele Kämpfe.

Außerdem bevorzuge ich es auch, wenn sich Kämpfe nicht aneinander reihen, und man Konflikte auch mal ohne zu kämpfen oder eventuell durch ein kurzes Kräftemessen und hinterherigem Verhandeln auflöst.
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Offline Saffron

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Re: (D&D3.5) Zeiteinteilung einer Sitzung
« Antwort #5 am: 3.02.2012 | 16:19 »
Hi,

bei uns ist es auch so, wie bei Tudor: Es dauert einfach elendig lange, bis ein Kampf durch ist. Trotzdem ist es schon wichtig, dass man sich ab und zu mal richtig prügeln darf. Es hat sich inzwischen aber auch ergeben, dass allen Spielern ihre Charaktere ud die Interaktion untereinander und mit NSCs sehr wichtig sind. Allein dadurch verschieben sich die Zeitanteile schon zugunsten von gewaltfreien Aktionen.

CU
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Offline Benjamin

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Re: (D&D3.5) Zeiteinteilung einer Sitzung
« Antwort #6 am: 4.02.2012 | 12:58 »
Da ich keine Abenteuer plane, sondern allenfalls welche verwende, sie also den Spielern zum Fraß vorzuwerfen, habe ich überhaupt null Einfluss auf die Frequenz der Kämpfe. Potentiell sind es viele, wenn die Spieler in die Wildnis laufen, oder wenige, wenn die Spieler in der Stadt bleiben. Obwohl ... da schaffen sie es auch immer, in wilde Hauereien zu geraten. Wir spielen aber noch auf einer niedrigen Stufe, daher gehen die Kämpfe relativ schnell. Mal sehen, wie sich das später entwickelt.

Offline Akirael

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Re: (D&D3.5) Zeiteinteilung einer Sitzung
« Antwort #7 am: 5.02.2012 | 10:30 »
Ich halte es mittlerweile so, dass wenn ich eine Kampagne Plane, die Speler mir einen Fragebogen ausfüllen müssen, in dem die Vergangenheit, Vorlieben, Abneigungen sowie charakterliche Stärken und Schwächen aufgeführt sein müssen. Charaktere ohne Ecken und Kanten, bzw. mit einer flachen oder gar keiner nachvollziehbaren Motivation, werden von meiner Seite aus nur noch zugelassen, wenn der Spieler dazu ein absolutes Greenhorn in sachen Pen'n Paper ist. Von erfahreneren Spielern erwarte ich ganz einfach einen nachvollziehbaren Hintergrund. So das Charatere der Marke "Meine ganze Familie wurde von Dämon XY abgeschlachtet und jetzt Sinne ich nur noch nach Rache. Persönliche Bindungen interessieren mich nicht und werden es auch nicht." Bei mir schon lange den Sitzungstisch verlassen haben.
Auch ermuntere ich Spieler, die jahrelang nuch "Diablo"-Charatere gespielt habendazu, sich mit den 36 Dramaturgischen Situationen zu beschäftigen und eines davon zum Zentralen Thema des Charakters zu machen, mit mindestens noch 3 lebenden NSCs.
Was das Verhältnis der Zeit zuKämpfen angeht,schaue ichmirimmer erst die haraktere einer Kampagne an. Habe ich nur Kämpfer, werden sie bluten müssen, habe ich nur Sozialcharaktere, gibt es eben nur soziale Konflikte und die Gewalt muss mittels NSCs und Schläue gelöst werden. Und habe ich irgendwelche Mischungen, verteile ich die Kampagne entsprechend anteilig, so das bei zwei Kämpfern und drei Sozial charakteren auch etwa 2/5 der gesammten Kampagnenzeit mit Kämpfen zugebracht wird.

Offline Feuersänger

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Re: (D&D3.5) Zeiteinteilung einer Sitzung
« Antwort #8 am: 5.02.2012 | 12:06 »
Pff. Ich möchte, dass die Charaktere ihre Abenteuer im Spiel erleben und nicht davor. Gerade bei einem Spiel wie D&D ist es vollkommen in Ordnung, wenn der Charakter am Anfang hauptsächlich durch seine Klasse (und evtl. Rasse) definiert ist. Alles andere kommt von allein.

Im Allgemeinen ist eine D&D-Party ja sowas wie ein SWAT-Team. So gut wie alle Klassen sind irgendwie auf Kampf ausgelegt (nur wie effektiv sie im Kampf sind, ist eine andere Frage, aber gehört nicht hierher). Die Klassen erfüllen im Team eben bestimmte Nischen, wie z.B. Nahkampf, Heilung, Flächenkontrolle etc.
Manche Klassen können halt auch noch _außerhalb_ des Kampfes mechanisch zum Spiel beitragen, und andere nicht. Das ist eine grundsätzliche Designschwäche von 3.5, die erst gegen Ende des Produktzyklus allmählich behoben wurde. Das Ideal ist - für mich jedenfalls - dass jeder Charakter sowohl innerhalb als auch außerhalb des Kampfes etwas zum Spiel beitragen können soll. Es gibt zum Glück entsprechend breit aufgestellte Klassen; man darf sich halt nicht aufs PHB versteifen.

Mithin ist mit solchen Charakteren auch eine paritätische Zeiteinteilung à la "2/5 Kampf" hinfällig. Da jeder Charakter in vielen Situationen beitragen kann, ist der SL in der Gestaltung der Abenteuer freier.

Nichtsdestotrotz gehören ein paar saftige Kämpfe imho einfach zu einer gelungenen D&D-Runde dazu. Sie müssen halt gut gemacht sein; mit ein paar (oder auch einer Menge) 1HD-Zombies kann man halt einer Stufe-10 Gruppe keine Freude mehr machen.
Es ist jetzt schon eine Weile her, dass ich zuletzt 3.5 als Spieler gezockt habe. Da hatten wir auch zuweilen ganze Sitzungen ohne (nennenswerten) Kampf. Und guess what? Ich habe mich gelangweilt. Davon abgesehen, dass der SL in diesen Fällen auch nur so Kleckerbeträge wie 238XP vergab, sodass man gänzlich das Gefühl hatte, auf der Stelle zu treten.

Wieviel Zeit nun für Kämpfe draufgeht -- prozentual könnte ich das gar nicht ausdrücken, weil ich da auch beim Spielen nie drüber buchgeführt habe. Irgendwann merkt man halt "whoa schon so spät!", was bedeutet dass der Kampf viel länger gedauert hat als man dachte -- aber solange die Zeit wie im Flug vergeht, ist doch alles in Butter?

Das gilt aber für mich speziell für D&D. Im Gegensatz dazu hatten wir z.B. bei Shadowrun mal eine tolle "Covert Ops"-Kampagne, wo niemand einen Kämpfercharakter hatte - wodurch sich der SL nicht gezwungen sah, auf Teufel komm raus Kämpfe einzuflechten. Wir hatten da auch ganze Abenteuer ("Runs"), in denen kein einziger Schuss abgefeuert wurde (zumindest von unserer Seite), und es war großartig. Oder bei Conan, wo unsere Charaktere alle sehr sneaky waren, sodass wir die Gegner meist völlig überrumpeln konnten, und der Kampf vorbei war ehe er richtig begonnen hatte, somit innerhalb weniger Minuten abgehandelt war. Bei D&D ist das eher die Ausnahme.

In D&D ist das eigentlich eher so: auf den niedrigen Stufen dauern die Kämpfe oft relativ viele Runden, weil man oft daneben haut, aber die einzelne Runde ist schnell abgehandelt. Auf den hohen Stufen dauern Kämpfe selten länger als 2-3 Runden, aber die einzelne Runde kann sehr lange in der Abwicklung dauern.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

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