Pff. Ich möchte, dass die Charaktere ihre Abenteuer im Spiel erleben und nicht davor. Gerade bei einem Spiel wie D&D ist es vollkommen in Ordnung, wenn der Charakter am Anfang hauptsächlich durch seine Klasse (und evtl. Rasse) definiert ist. Alles andere kommt von allein.
Im Allgemeinen ist eine D&D-Party ja sowas wie ein SWAT-Team. So gut wie alle Klassen sind irgendwie auf Kampf ausgelegt (nur wie effektiv sie im Kampf sind, ist eine andere Frage, aber gehört nicht hierher). Die Klassen erfüllen im Team eben bestimmte Nischen, wie z.B. Nahkampf, Heilung, Flächenkontrolle etc.
Manche Klassen können halt auch noch _außerhalb_ des Kampfes mechanisch zum Spiel beitragen, und andere nicht. Das ist eine grundsätzliche Designschwäche von 3.5, die erst gegen Ende des Produktzyklus allmählich behoben wurde. Das Ideal ist - für mich jedenfalls - dass jeder Charakter sowohl innerhalb als auch außerhalb des Kampfes etwas zum Spiel beitragen können soll. Es gibt zum Glück entsprechend breit aufgestellte Klassen; man darf sich halt nicht aufs PHB versteifen.
Mithin ist mit solchen Charakteren auch eine paritätische Zeiteinteilung à la "2/5 Kampf" hinfällig. Da jeder Charakter in vielen Situationen beitragen kann, ist der SL in der Gestaltung der Abenteuer freier.
Nichtsdestotrotz gehören ein paar saftige Kämpfe imho einfach zu einer gelungenen D&D-Runde dazu. Sie müssen halt gut gemacht sein; mit ein paar (oder auch einer Menge) 1HD-Zombies kann man halt einer Stufe-10 Gruppe keine Freude mehr machen.
Es ist jetzt schon eine Weile her, dass ich zuletzt 3.5 als Spieler gezockt habe. Da hatten wir auch zuweilen ganze Sitzungen ohne (nennenswerten) Kampf. Und guess what? Ich habe mich gelangweilt. Davon abgesehen, dass der SL in diesen Fällen auch nur so Kleckerbeträge wie 238XP vergab, sodass man gänzlich das Gefühl hatte, auf der Stelle zu treten.
Wieviel Zeit nun für Kämpfe draufgeht -- prozentual könnte ich das gar nicht ausdrücken, weil ich da auch beim Spielen nie drüber buchgeführt habe. Irgendwann merkt man halt "whoa schon so spät!", was bedeutet dass der Kampf viel länger gedauert hat als man dachte -- aber solange die Zeit wie im Flug vergeht, ist doch alles in Butter?
Das gilt aber für mich speziell für D&D. Im Gegensatz dazu hatten wir z.B. bei Shadowrun mal eine tolle "Covert Ops"-Kampagne, wo niemand einen Kämpfercharakter hatte - wodurch sich der SL nicht gezwungen sah, auf Teufel komm raus Kämpfe einzuflechten. Wir hatten da auch ganze Abenteuer ("Runs"), in denen kein einziger Schuss abgefeuert wurde (zumindest von unserer Seite), und es war großartig. Oder bei Conan, wo unsere Charaktere alle sehr sneaky waren, sodass wir die Gegner meist völlig überrumpeln konnten, und der Kampf vorbei war ehe er richtig begonnen hatte, somit innerhalb weniger Minuten abgehandelt war. Bei D&D ist das eher die Ausnahme.
In D&D ist das eigentlich eher so: auf den niedrigen Stufen dauern die Kämpfe oft relativ viele Runden, weil man oft daneben haut, aber die einzelne Runde ist schnell abgehandelt. Auf den hohen Stufen dauern Kämpfe selten länger als 2-3 Runden, aber die einzelne Runde kann sehr lange in der Abwicklung dauern.