Autor Thema: [oWoD] alternatives Kampfsystem, insbesondere für Vampire  (Gelesen 2030 mal)

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Dieses System hat mir bei einer oWoD Vampire Kampagne gute Dienste geleistet - das orginal Kampfsystem lässt bei mir ja einige Wünsche offen. Für die nWoD nehme ich allerdings lieber den dramatic combat aus Dovers Den. Ziel ist es jedenfalls, spannende, actionreiche und cinematische Kämpfe in der oWoD inszenieren zu können. Im Anhang findet sich auch eine Zusammenfassung, die ich meinen Spielern bisweilen als Cheat-Sheet an die Hand gegeben habe.
Vielleicht findet der eine oder andere oWoD-Spieler hier ja was, dass ihm die Kämpfe versüßt.

Nachteile/Probleme beim Orginal
- Komplexität (insbesondere durch getrenntes Ansagen und Ausführen, mehrere Durchgänge pro Runde (Geschwindigkeit)) (da kommt man leicht durcheinander und es ist vergleichsweise viel Aufwand)
- Treffer die keinen Schaden machen (passiert im Orginal oft, frustrierend, oft schwer zu erklären -> System sagt man trifft ganz toll mit Klauen, System sagt weiter nur das T-Shirt nimmt Schaden)
- vergleichsweise wenige taktische Optionen, einfache Standardangriffe herrschen vor -> einseitiges Kampfgeschehen

Verbesserungen der angesprochenen Probleme beim vorgeschlagenen System
- man handelt direkt wenn man dran ist, dabei erledigt man auch die Geschwindigkeitshandlungen (einfacher, flüssigerer Ablauf)
- Treffer können nur dann keinen Schaden machen wenn das Ziel stark gerüstet oder stark übernatürlich widerstandsfähig ist (Seelenstärke)
- diverse sinnvolle taktische Optionen, besondere Handlungen leicht zu regeln

Sonstige Vorteile des vorgeschlagenen Systems
- durch anderen Würfelmechanismus und weniger Würfe pro Angriff die auch weniger komplex sind schnellere Abhandlung des Kampfgeschehens

Grundsätzlich funktioniert das System mit 2w6 + die entsprechenden Boni

Angriffe funktionieren mit 2w6 + dem normalen Angriffspools aus der WoD
Man erhält eine gewisse Grundverteidigung entsprechend 9+ (Wahrnehmung + Ausweichen)/2 (abgerundet)
Bei diesem Wert wird man ohne weitere Modifikatoren getroffen.

Treffer richten Schaden an, der gegebenenfalls gewürfelt wird. Übliche Nahkampfwaffen (Schwert z.B.) richten 1w6 (+Körperkraft +Stärke) an

Ein Vampir hat normalerweise 7 Trefferpunkte + Widerstandsfähigkeit x2 + Seelenstärke x2
Menschen haben nur 7 Trefferpunkte + Widerstandsfähigkeit x1 und Seelenstärke x1

Rüstung und Seelenstärke reduziert zudem 1 zu 1 den Schaden, die Rüstungswerte können einfach aus Vampire übernommen werden.
Benötigt man sonst ein Äquivalent zwischen neuen Trefferpunkten und alten Gesundheitsstufen gilt die Faustregel, dass zwei Trefferpunkte und eine Gesundheitsstufe sich entsprechen. Dementsprechend heilt ein Blutpunkt 2 Trefferpunkte.
Schlagschaden und übliche Feuerwaffenschäden können wie gehabt halbiert und abgerundet werden.

Dann gibt es eine ganze Reihe von Kampfoptionen, die die Sache erst interessant machen.
Neu sind Abwehrhandlungen, die die Verteidigung um den gegebenenfalls verbleibenden Grundwert erhöhen, aber nur gegen einen Angriff (man kann aber auch den Verteidigungsbonus auf verschiedene Angriffe verteilen).

Initiative funktioniert mit 2w6 + Geistesschärfe + Geschick + (falls aktiviert und vorhanden) Geschwindigkeit
Höchste Ini zuerst, direkt handeln nicht groß ansagen, man kann allerdings abwarten und gegebenenfalls versuchen später handelnde Gegner zu unterbrechen beziehungsweise auf sie zu reagieren.

Disziplinen
Geschwindigkeit: freie Mehrfachhandlungen entsprechend der Stufe sowie moderater Initiativbonus

Stärke: erhöht den Nahkampfschaden und erlaubt es gegebenenfalls größere / brachialere Ausrüstung zu verwenden

Seelenstärke: erhöht die Trefferpunkte und senkt ankommenden Schaden ähnlich wie Rüstung

Davon abgesehen verwendet man die Disziplinen wie gehabt und konvertiert, falls nötig, den Schaden auf das neue System

Ansonsten:
(aus meiner Barbarians of Necropolis Conversion)

Eine Angriffs-Probe um 4 oder mehr geschafft (auch Raise genannt) tötet ein Rabble-Ziel automatisch sowie einen zusätzlichen Rabble. (Rabble, unwürdige Gegner, Extras, Mooks - man kann sie nennen wie man will; die Regeln für sowas sind hier vorhanden, müssen aber nicht genutzt werden - es wäre an sich nicht unbedingt der Stil von Vampire)

Gegen normale Ziele oder bei Flächenwaffen ergibt ein solcher Raise 1w6 Extraschaden.

Deckung erlaubt das Verwenden der vollen Verteidigung gegen Fernkampfangriffe, besonders gute Deckung kann auch +1 oder +2 Verteidigung gegen Fernkampfangriffe geben.
Ohne Deckung erleidet man -1 Verteidigung gegen Fernkampf.

Ohne (abwehrtaugliche) Nahkampfwaffe erleidet man -1 Verteidigung im Nahkampf.

Im Nahkampf ist es möglich für +2 Angriff, -2 Verteidigung offensiv zu kämpfen.
Allgemein ist es möglich für -2 Angriff, +1 Verteidigung defensiv zu kämpfen.
Zielt man eine Runde lang, erhält der nächste Angriff +2.
Es sind angesagte Angriffe möglich, gemeinhin für einen -2 Abzug. Diese richten üblicherweise 1w6 zusätzlichen Schaden an, können aber je nach Art des Angriffes auch besondere Auswirkungen, etwa eine Behinderung des Gegners, zur Folge haben.

Es ist möglich mehrere Handlungen pro Runde durchzuführen, normalerweise zieht das einen -2 Abzug auf alle Handlungen dieser Runde nach sich. Waffen mit Feuerrate erhalten für zusätzliche Angriffe, die von der Feuerrate erlaubt werden, nur -1.

Eine Waffe bereit zu machen gibt normalerweise einen -1 Abzug; wenn es aufwendiger ist als ein umgehängtes Gewehr hochzunehmen oder eine Pistole/ein Schwert zu ziehen können die Abzüge aber auch größer sein. Wegzusteckende Waffen geben normalerweise auch -1, allerdings kann man sie ohne Abzug fallenlassen.

Normalerweise kann man pro Kampfrunde 30-40 Meter zurücklegen, weniger wenn man noch groß kämpft, mehr wenn man ohne groß auf Deckung zu achten drauflos sprintet.

Waffenreichweiten werden grob gehandhabt, aber wenn man auf große Entfernung schießt sind Abzüge durchaus möglich. Üblicherweise im Bereich von -1 bis -3. Orientieren sie sich an vergleichbaren realweltlichen Waffen und den Reichweitenangaben in Necropolis.

Beispiel: Eine Pistole auf 100m ist schon weit, und gibt vielleicht -1. Ein Gewehr hätte auf die Entfernung kaum Probleme.

Gewehre im Nahkampf erhalten einen -3 Abzug, Pistolen immerhin noch -1. Fernkampfwaffen sind eben im Fernkampf am Besten. Gebraucht man eine Fernkampfwaffe als Nahkampfwaffe (etwa ein Gewehr als Keule) entsteht dieser Abzug nicht, aber es wird natürlich ein entsprechender Nahkampfwaffenschaden verwendet.

Ein Angriff mit einer Schußwaffe steht normalerweise für 3 Schuss; will man weniger Munition verschießen gibt es einen Abzug von -1 entweder auf Schaden oder Angriff, aber möglichst gleichmäßig, pro fehlender Kugel. Mit einer Kugel zu schießen gibt also -1 Angriff und -1 Schaden.
Für Waffen wie Granatwerfer oder Panzerabwehrraketen, die naturgemäß nur einzelne Geschosse abfeuern, gilt diese Regel nicht. Auch nicht für Scharfschützenangriffe mit entsprechenden Boons.


Ausrüstung für dieses Kampfsystem

Nahkampfwaffen (da kommt immer die Körperkraft/Stärke drauf)

Unbewaffnet 1w3 Schlagschaden
sehr kleine Waffen (Taschenmesser) 1w3 tödlicher Schaden

kleine stumpfe Waffen (Schlagring, kleiner Knüppel) 1w4 Schlagschaden
übliche kleine Waffen (Messer, Pflock, kleines Beil) 1w4 tödlicher Schaden

übliche Waffen (Baseballschläger, Schwert/Machete, einfache Axt, ...) 1w6, je nach Art Schlag oder tödlich
(KK 2/3)

große, zweihändige Waffen (Zweihandschwert, große Axt, Vorschlaghammer, ...) 1w10 (KK 4/6)

extreme Waffen (Motorblockhammer) 2w8 (KK 7 / 10)

Einige Waffen haben Körperkraftvorraussetzungen, dabei gilt die erste Zahl für eine zweihändige Benutzung, die zweite für eine einhändige. Hat man weniger Kraft als nötig, erleidet man Abzüge (-1, -3 , -6, unmöglich)

Feuerwaffen

Leichte Pistolen (Damen-Handtaschenpistolen oder so; .38 ACP) 1w6+1
Übliche Pistolen (9mm, .45er, .357M oder so) 1w6+2 (KK 2 zur einhändigen Benutzung)
Schwere Pistolen (.44M oder 10mm Auto) 1w6+3 (KK 3/4)
Überschwere Pistolen (selten) (.50 AE, .500 S&W) 1w6+4 (KK 4/6)

Leichtes Gewehr (5.56mm, .30-30; übliche Sturmgewehre) 1w6+3, Penetration 1 (KK 2)
Mittleres Gewehr (.30-06; 7,62mm; Kampfgewehre) 1w6+4, Penetration 1 (KK 3)
Schwere Gewehre (.338 Lapua) 1w6+5, Penetration 1 (KK 4)
Überschwere Gewehre (.50 BMG; schweres Maschinengewehr) 1w6+6, Penetration 2 (KK 5)

Übliche Schrotflinten (12gauge) 2w6+3 gegen Doppelte Panzerung mit OO-Buckshot, 1w6+5 mit Flintenlaufgeschoss (KK 3)

Manuell Ladende Waffen haben eine Feuerrate von 1 (viele Jagdgewehre und Schrotflinten)
Halbautomatische Waffen haben eine Feuerrate von 2 (die meisten Pistolen und Revolver, einige Gewehre)
Vollautomatische Waffen haben eine Feuerrate von 4 (Maschinenpistolen, Sturmgewehre und so)
(Man sollte bedenken, dass ein Angriff normalerweise gleich für 3 Kugeln steht)

Beispielwaffen

Glock-17 Pistole (9mm)
1w6+2 Schaden, RoF 2, 17er Magazin

.44M Revolver
1w6+3 Schaden, RoF 2, 6er Trommel

Pump-Action Schrotflinte (12-gauge)
2w6+3 Schaden gegen doppelte Panzerung, RoF 1, 6er Magazin

Jagdbüchse (.30-06)
1w6+4, Pen 1; RoF 1; 5er Magazin

Mini-UZI-Maschinenpistole (9mm)
1w6+2 Schaden, RoF 4, 30er Magazin

G36-Sturmgewehr (5.56mm)
1w6+3 Schaden, Pen 1, RoF 4, 30er Magazin

Übliche Armbrust
1w6+3 Schaden, braucht 1 Handlung zum Laden, kein Magazin

Panzerungen

Robuste Kleidung (dicker Mantel, Motorrad-Lederjacke, ...) Schutz 1, normalerweise keine Behinderung

verdeckt zu tragende Schutzweste Schutz 2, Behinderung 1

mittlere Schutzweste (verdeckt tragbar unter weiter Kleidung, aber vergleichsweise auffällig) Schutz 3, Behinderung 1

SEK-Panzerjacke (offensichtlich) Schutz 4, Behinderung 2

Voller Panzeranzug (offensichtlich) Schutz 5, Behinderung 2

(Behinderung senkt die Geschicklichkeit)




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Re: [oWoD] alternatives Kampfsystem, insbesondere für Vampire
« Antwort #1 am: 25.01.2012 | 07:01 »
Was hast du gegen nWoD?

Ansonsten bin ich mir nicht sicher, dass irgendjemand jemals das getrennte Ansagen und Abwickeln benutzt hat.

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Re: [oWoD] alternatives Kampfsystem, insbesondere für Vampire
« Antwort #2 am: 25.01.2012 | 08:43 »
Ansonsten bin ich mir nicht sicher, dass irgendjemand jemals das getrennte Ansagen und Abwickeln benutzt hat.
Also wir benutzen das in jeder Runde.
Der SL macht den Ini Roaster, dann werden die Spieler in umgekehrter Reihenfolge aufgerufen und sagen mit den NSCs entsprechend ihre Handlung an.
Nun und dann geht es den Roaster in anderer Reihenfolge runter und man handelt.
Wir nutzen auch die normalen Manöver. (Meistens Packen, Beißen, Schlagen, Schiessen, Mehrfachschuß / Salve, das wo man das Magazin leert) Sowie ggf. Modifikatoren (Deckung, schiessen ohne Übung / auf kurze Distanz).
Und das übliche "Willenskraft wurf für das ändern von Handlungen".

Das vorgestellte Kampfsystem gefällt mir nicht da man einen Haufen Nicht-W10 Würfel braucht.
Ebenso ist mein Eindruck das Seelenstärke nicht mehr taugt (der Eindruck mag subjektiv sein).
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Re: [oWoD] alternatives Kampfsystem, insbesondere für Vampire
« Antwort #3 am: 25.01.2012 | 10:18 »
Was hast du gegen nWoD?

Ansonsten bin ich mir nicht sicher, dass irgendjemand jemals das getrennte Ansagen und Abwickeln benutzt hat.

Ohne es jetzt gespieltestet zu haben - Quaints System ist offenkundig wesentlich besser, als nWoD. Was zugegeben allerdings auch nicht schwer ist.

Wobei ich allerdings anch wie vor sagen würde, dass man optimalerweise ein ziemlich schnell zusammengeschustertes Frankenstein-System aus WoD und Unisystem heranziehen sollte.  Funktioniert so ähnlich wie das hier vorgestellte System, bietet aber mehr Orientierungspunkte.
Würde ich tatsächlich jedes Mal, wenn ich sinnbildlich Lehrgeld bezahlen würde, tatsächlich Geld verteilen, wäre ich arm.

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Re: [oWoD] alternatives Kampfsystem, insbesondere für Vampire
« Antwort #4 am: 25.01.2012 | 10:30 »
Zitat
Quaints System ist offenkundig wesentlich besser, als nWoD.

Das kann sein. Magst du mich der Erleuchtung ein Stück näher bringen, inwiefern genau es besser ist?

Offline Teylen

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Re: [oWoD] alternatives Kampfsystem, insbesondere für Vampire
« Antwort #5 am: 25.01.2012 | 10:31 »
Ohne es jetzt gespieltestet zu haben - Quaints System ist offenkundig wesentlich besser, als nWoD. Was zugegeben allerdings auch nicht schwer ist.
Wieso sollte Quaints System besser sein als das der _neue_ World of Darkness?
[Die im Grunde das selbe macht wie Quiant, nur ohne exotische Wuerfel und kuerzer da afair der Schaden nicht mit einem seperaten Wurf ermittelt wird]
Zumal ich offengestanden noch daran zweifele das es besser ist als das der _klassischen_.

Was vor allen an einem fast halben dutzend verschiedener Wuerfel (W3, W4, W6, W8, W10) liegt.
Jedoch aber (imho) das dort keine Manoever mehr aufgefuehrt sind. [beissen, packen, pflocken, pushen, Spass mit Waffen]
Geschwindigkeit gleich nochmal einen Zacken staerker wird. [Ini Bonus, saemtliche Handlungen davor]
« Letzte Änderung: 25.01.2012 | 10:47 von Teylen »
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Re: [oWoD] alternatives Kampfsystem, insbesondere für Vampire
« Antwort #6 am: 25.01.2012 | 11:21 »
Also gegen nWoD habe ich an sich nichts, das Standardkampfsystem liefert aber am laufenden Band Ergebnisse, die für mich einfach unglaubwürdig sind, insbesondere weil die Schäden meist zu niedrig sind und Leute dann Sachen überleben, die sie umhauen sollten. Aber da kann ich ja mit dem Kampfsystem aus Dovers Den leicht Abhilfe schaffen.
Dieses System entstand eben a) früher und b) für die oWoD.
Und bessere und schlechtere Systeme sind so eine Sache - es kommt auch immer darauf an, was man will, und natürlich auf den Geschmack. Mehr kann ich dann auch nicht dazu sagen, wenn hier kritisiert wird, dass verschiedene Würfel benutzt werden.

Ansonsten:
Seelenstärke ist eher aufgewertet worden, da sie mehr Lebenspunkte gibt *und* vor Schäden schützt. Geschwindigkeit ist auch etwas stärker geworden, aber sie steht im Vergleich nichtmehr so sehr als must-have da, weil alle anderen jetzt auch viel leichter und besser als im Orginal Mehrfachhandlungen durchführen können.
Und was Optionen im Kampf betrifft habe ich jetzt nicht klein-klein alles aufgeführt, aber wir haben damit immer allerlei Manöver gemacht, vom Packen über Pflocken bis hin zu Kopfschüssen und vielem mehr. Das abzuhandeln ist nicht weiter schwer. Zudem sind mit dem System eine ganze Reihe von durchaus sinnvollen Optionen hinzu gekommen.
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Re: [oWoD] alternatives Kampfsystem, insbesondere für Vampire
« Antwort #7 am: 16.02.2012 | 12:18 »
Du willst es grittier?
Waffen machen Ihren Wert immer als Autoerfolge, fertig.

Aber wenn Du sagst dass Man bestimmte Dinge nicht überleben sollte: Was meinst Du damit?

A) Da sSpiel will die Charaktere nicht unbedingt sofort umbringen.
Schusswaffen machen bei VtR Bashing aus einem Grund: Es sieht cooler aus! Kannst des auch in Lethal ändern. ;)

3 Würfel geben statistisch einen Erfolg. Dementsprechend muss jemand der Wen auf einen Schlag Torpid haben (oder töten) will, was können.
Fightingstyle Sniping zB. ;)

Und noch Mal ganz allgemein: Die Anzahl der Würfel representiert die allgemeine Gefährlichkeit einer gesamten Kampfhandlung. Wenn die Würfel nicht so viele Erfolge wie vorgesehen präsentieren, dann liegts eben an viel Glück.
Nebenbei bringt Pistole an Kopf jeden (Menschen) um. Aber auch dafür gibts "Coup de Grace"-Regeln.

Aber wenn Du deine Regelverbesserung schon gefunden hast, hat sich das ja erledigt! :)
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Re: [oWoD] alternatives Kampfsystem, insbesondere für Vampire
« Antwort #8 am: 18.02.2012 | 18:07 »
Die Waffenwerte einfach als Autoerfolge nehmen ist auch nicht der Weisheit letzter Schluß (z.B. wenn man Werwölfe spielt, die dann plötzlich enorm miese Kämpfer sind, weil deren natürliche Waffen keine hohen Werte haben) , wobei der Dramatic Combat aus Dover's Den da einen ähnlichen Weg geht, aber noch ein paar weitere Anpassungen vornimmt (etwa kriegt man auch NK-Schadensbonis für hohe Stärke, kann dezidiert sagen, was für Called Shots was für Auswirkungen haben bzw. wieviel Schaden sie mehr machen und die gesamte Ausrüstung ist neu gebalanced).

Mit unplausiblen Ergebnissen meine ich sowas: Ich stehe vor einem Kerl mit Baseballschläger. Ich bin ein fähiger Straßenkämpfer mit ner UZI (Schußwaffen 4, Geschick 3, leichte Maschinenpistole +2) und gebe dann 20 Kugeln auf ihn ab(+4). Das macht 13 Würfel oder so (wenn man mal annimmt, dass ich weit genug weg bin, dass er seine Defense nicht kriegt). Oder eben grob 4 Schadensstufen. Was jeder x-beliebige Mensch schon ohne Panzerung problemlos wegsteckt. Was ich unplausibel finde.

Aber ja, ich hab ja meine Regeln, sowohl für oWoD als auch für nWoD, von daher ist das eigentlich bums, ich wollte nur noch erklären, was ich mit unplausiblen Ergebnissen bei dem normalen nWoD-System meine.
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Re: [oWoD] alternatives Kampfsystem, insbesondere für Vampire
« Antwort #9 am: 19.02.2012 | 15:20 »
Ok, wenn Du da mehr auf so etwas stehst. Ich bin wie gesagt der Meinung, dass die Situation als Gesamtes die Gefährlichkeit angibt.
nWoD gibt mir keine Realistischen, aber (zumindest für mich) glaubwürdige Ergebnisse (so, dass ich mit denen eine Story machen kann, die mir gefällt).
Wenn Dir das so nicht zu sagt, hab ich nix gesagt! :)
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Re: [oWoD] alternatives Kampfsystem, insbesondere für Vampire
« Antwort #10 am: 19.02.2012 | 15:26 »
@Quaint
Hast du denn schonmal probiert, einfach weniger Wundstufen zu verwenden? Also z.B. Widerstandskraft + Größe - 3? Schon geht man als Mensch durchschnittlich nicht mehr nach 7, sondern schon noch 4 Wunden zu Boden.
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« Antwort #11 am: 19.02.2012 | 15:35 »
Nein, habe ich nicht, aber das habe ich auch nicht vor. Ich habe ja wie gesagt schon mir zusagende Kampfregeln gefunden.
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