http://www.youtube.com/watch?v=zcXA0ECh6VM&feature=related
Deswegen die Frage "Für wen schreibst du dieses Rollenspiel?".
Danke für den Link, das Video ist wirklich gut und hat mir geholfen, DHS aus einem anderen Blickwinkel zu betrachten. Vielleicht sollte das in das sticky Topic "Wie stelle ich mein Spiel richtig vor?" rein. Ich denke, wenn ich das am Anfang gesehen hätte, wäre ich ganz anders an die Diskussion ran.
Also grundsätzlich haben wir das Spiel nur für uns gebaut, aber wir hatten klare Designziele, an die wir uns ständig gehalten haben. Ich versuche die Designziele so nieder zu schreiben, wie es sich der gute Kerl aus dem Video gedacht haben könnte, um zu zeigen, dass eine Beurteilung wie er es als "Methode 2" vorschlägt durchaus möglich ist:
1) Trennung des Spiels in zwei Phasen:
1. Rollenspielphase, in der man frei agieren kann und Unklarheiten in der Gruppe ausdiskutiert werden.
Hierdurch hat sich das System der freien Fertigkeiten ergeben.
2. Kampfphase, klar definiert, ohne Streitfragen.
2) Keine Erfahrungspunkte. Dafür häufige Stufenanstiege. Ein Stufenanstieg muss innerhalb von 1-2 Minuten zu erledigen sein.
Daraus hat sich ergeben, dass ein Charakter nur durch 4 Merkmale und 4 Resistenzen definiert wird. Jeweils eins und 7 Fertigkeiten dürfen pro Stufenanstieg gesteigert werden.
3) Keine Stufenbegrenzung.
das ganze Regelwerk ist darauf ausgelegt, dass alles relativ geprobt wird und alle Eigenschaften wachsen ins positive. Das Spiel sollte theoretisch auch mit Stufe 1000 noch so ausgeglichen spielbar sein, wie mit Stufe 1.
4) Der Charakterbogen muss inklusive Geschichte in großer Schriftgröße maximal 1DinA4 hinten und vorne groß sein, die Geschichte muss sich auf den Charakter auswirken.
5) Trennung zwischen Magie und Wunder. Religion muss Einfluss in jeden Bereich haben und das Einsetzen von Wundern muss den Charakter danach in allen Bereichen (kurzzeitig) schlechter machen.
6) Vollständige Regeneration im Normalfall (Kampfschaden) in einer Nacht um lange, langweilige Aufenthalte in Nachtlagern zu verhindern.
7) Regelwerk ohne Tabellen, Beispielen und Weltbeschreibung etwa 20 Seiten in gut lesbarer Schrift, um gelegentliches Spielen ohne langes Regeln-Lesen zu ermöglichen.