Ich hab mal 'ne ganze Weile mit einem System experimentiert, in dem Magie ziemlich lange dauern konnte, gerade die höherstufigen Effekte. Nach meiner Erfahrung frustriert es die Spieler selbst dann, auf einen größeren Zauber zu warten, wenn der sich rein rechnerisch eigentlich lohnt - wer will schon gerne 5 Runden tatenlos 'rumstehen?
Hinzu kommt natürlich das Risiko, daß der Kampf dann nach 4 Runden endet
Eine Option, die ich deswegen eingeführt habe war die, während anderer Tätigkeiten parallel einen Zauber vorzubereiten, mit Konzentrationsproben, wenn man zwischendurch getroffen wurde oder etwas besonders anstrengendes probieren wollte. Das kam eigentlich ganz gut an. Magier standen in Kämpfen nie in vorderster Reihe, hatten aber tendentiell ähnlich viel zu tun wie die Haudraufs, auch weil sie immer ihre Position im Blick haben mußten, um Schaden zu vermeiden.
Der Druck, Magier umzunieten, bevor der Zauber abgeschlossen ist, bleibt erhalten.
Eine zweite Option, die diesen letzten Punkt wegfallen läßt, aber dafür "reine Caster" besser ins Spiel bringt, sind Zauber, die sofort aktiviert werden können, ihre volle Wirkung aber erst aufbauen müssen, oder anderweitig eine aktive Vorbereitung vom Spieler fordern. Es gab z.B. einen Zauber, der die Temperatur eines Objektes (bzw. eines Feindes
) langsam erhöht hat. Pro Runde, die der Zauber lief, machte er einen Würfel mehr Schaden (pro Runde), also 1W in der ersten, 2W in der zweiten usw. Ein anderer ließ den Magier während der Vorbereitungszeit ein Ziel pro Runde markieren, sodaß er auf das aktuelle Kampfgeschehen reagieren konnte.