Autor Thema: Qin - Warring States  (Gelesen 3874 mal)

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Offline Nocturama

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Re: Qin - Warring States
« Antwort #25 am: 26.03.2010 | 12:46 »
Ich habe für mich einen einfachen Word-Bogen gemacht, weil ich gerne die kompletten Regeln für Kräfte auf dem Bogen habe und das geht bei den offiziellen Bögen nicht.

Ist aber nicht besonders hübsch oder so.

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Offline carthinius

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Re: Qin - Warring States
« Antwort #26 am: 26.03.2010 | 12:48 »
Bei dem habe ich mich gefragt, was das H, W, S(?), A(?) bedeutet.
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Re: Qin - Warring States
« Antwort #27 am: 26.03.2010 | 12:51 »
Aaaaah, jetzt, ja.

Offline Der Nârr

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Re: Qin - Warring States
« Antwort #28 am: 8.04.2012 | 20:54 »
Nachdem das Buch jetzt eine Weile hier rumliegt, habe ich angefangen, mich einzulesen. Ich bin gerade mit Charaktergenerierung und Kampfregeln durch, doch bevor die Daos an die Reihe kommen habe ich mal ein, zwei Fragen:

Das Kampfsystem scheint mir ein wenig konservativ und zäh zu sein. Jede Runde wird neue Initiative gewürfelt und man hat viele Aktionen abzuhandeln. Wie erweist sich das in der Praxis? Ist das schnell genug? Ich fühle mich ein wenig an Shadowrun erinnert...

Ich verstehe auch die Bewegungsregeln nicht. Also einerseits wird zwischen Close Combat Zone und Distant Combat Zone unterschieden. Das gefällt mir - relativ locker, erinnert mich an Classic Traveller. Die Bewegungen werden aber in Yards abgehalten. Das heißt ich komme nicht drum herum, einen Plan zu zeichnen und exakte Positionen zu vermerken, weil das spätestens dann relevant wird, wenn jemand nicht nur in eine andere Zone wechselt, sondern wenn es auch Verfolger gibt oder jemand in die Distant Combat Zone aufschließen möchte, um dort im Nahkampf mitzumischen. Die Combat Zones werden damit komplett hinfällig.
Ich weiß nicht, was man damit erreichen wollte. Aber ich habe den Eindruck, dass wahlweise ein Linien-System wie in Traveller, wo man sich von Linie zu Linie vorarbeiten kann oder aber ein ordentliches System mit Plan, z.B. wie in Savage Worlds, besser funktionieren würde. So wüsste ich jedenfalls nicht, wie ich das leiten sollte, sobald etwas Bewegung rein kommt. Vermutlich steckt hinter den Kampfzonen der Versuch, den Kampf ein wenig cinematischer zu gestalten, aber dann kapier ich z.B. nicht, wieso überhaupt nicht auf Gelände eingegangen wird.

Ein wenig umständlich erscheint mir die Berechnung des Schadens, wo auf einmal die Würfelfarbe eine Rolle spielt. Ich hoffe, das kommt nicht öfter vor. Evtl. kann man das ja vereinfachen.

So, jetzt muss ich auch mal schauen, wo ich gute asiatische Figure Flats bekomme und den englischen Charakterbogen 8). Denn das Spiel macht auf jeden Fall einen guten Eindruck - ich freu mich schon aufs erste Testspiel. Mich wundert, dass das Spiel hierzulange nicht mehr Beachtung erhält.
« Letzte Änderung: 8.04.2012 | 20:58 von Der Narr »
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Offline Nocturama

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Re: Qin - Warring States
« Antwort #29 am: 8.04.2012 | 21:14 »
Ich habe es zu Gunsten von fantasylosem Wuxia mit PDQ# aufgegeben. Insgesamt fand ich das System zu altmodisch und schwerfällig - kein cooler ratzfatz-cinematischer Kampf mit flotten Stunts wie ich es mir gewünscht hätte. Es hat dann doch alles lange gedauert, man hat seine "best practice" Kräfte und über das Nachdenken und Würfeln erzählt man nichts mehr zu den Manövern.
Die Skill-Liste war mir zu feingliedrig und hatte zu viele nutzlose Skills, die ich als Wuxia-Fan und Sinologin für bestimmte Charaktere trotzdem wichtig gefunden hätte (versuch mal einen sinnvollen Gelehrten zu basteln).
Also letztlich nicht das, was ich wollte - obwohl ich das System echt gerne gemocht hätte.

Wie das mit den Entfernungen geht, weiß ich leider nicht mehr. Vermutlich haben wir das einfach per Handwedeln entschieden...
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Offline Der Nârr

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Re: Qin - Warring States
« Antwort #30 am: 9.04.2012 | 09:48 »
Hast du mal Earthdawn gespielt? Die Kämpfe gehen da auch leicht in Wuxia-Richtung (ich würde sagen: Wuxia mit Superpowers) - sind aber auch sehr, sehr verregelt. Qin scheint mir demgegenüber eine deutliche Verbesserung zu sein - man braucht ja auch nur einen Blick auf die Kreaturenwerte zu werfen oder zu schauen, wie schnell eine Charaktergenerierung geht, um zu sehen, dass das System relativ "rules light" ist. Ich bin jetzt mit den Taos durch und die scheinen mir sehr angenehm in der Umsetzung zu sein. Ich bin verblüfft, mit wie wenig Werten die auskommen. Ob bestimmte Taos nützlich sind, hängt wohl auch davon ab, inwiefern man z.B. auch Geländemerkmale einbringt. Gerade das Tao zur schnelleren Bewegung scheint mir sehr mächtig (und cinematisch) zu sein, wobei ich schon überlege, ob ich nicht sogar die Anzahl an Chi-Punkten erhöhen muss, damit niemand nach drei Sprüngen über Häuserdächer ausgepowert ist ::).

Wahrscheinlich ist es auch folgerichtig, in dem Spiel viel Handwedelei zu betreiben. Ich habe gerade von einem der Autoren gelesen, dass man es in Frankreich mit den Regeln nicht so genau nehme. Das ist wichtig zu wissen, dass solche Leute da dran gesessen haben und k.A. halt niemand mit dem Zeug zum GURPS-Autor ;).

Spielt denn sonst jemand hier überhaupt noch Qin?
« Letzte Änderung: 9.04.2012 | 09:50 von Der Narr »
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Offline Skele-Surtur

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Re: Qin - Warring States
« Antwort #31 am: 9.04.2012 | 10:19 »
Hast du mal Earthdawn gespielt? [...] Qin scheint mir demgegenüber eine deutliche Verbesserung zu sein
Eine Verbesserung gegenüber dem verkorksten System von Earthdawn zu sein, ist jetzt kein besonderes Kunststück. :P


Spielt denn sonst jemand hier überhaupt noch Qin?
Ich habs mir schon immer mal vorgenommen, bin aber nie dazu gekommen, es mir auch nur zu besorgen.
« Letzte Änderung: 9.04.2012 | 10:21 von Surtur »
Doomstone ist die Einheit in der schlechte Rollenspiele gemessen werden.

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Offline Jiba

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Re: Qin - Warring States
« Antwort #32 am: 9.04.2012 | 10:44 »
[...]und über das Nachdenken und Würfeln erzählt man nichts mehr zu den Manövern.

Hier bin ich ganz bei Nocturama. Ich habe zwar die Erfahrung gemacht, dass auswählbare Manöver mit klaren mechanischen Ableitungen dazu führen, dass man nur noch sagt "Ich mach mal 'Scorpionstachel-Faust"...". Wenn da aber steht "Schwarzer Scorpionstil +4" fängt man ganz natürlich an, seine Techniken und Angriffe mit flairhafter Sprache auszustatten. Zumindest geht's mir so und hat auch für unsere Wuxia-Runde mit PDQ# extrem was gebracht. Ich bevorzuge für sämtliche cinematischen Genres wie Wuxia oder Mantel-und-Degen auch schlanke Regeln, die das entsprechende Tempo auch am Spieltisch vermitteln.  :)
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Offline der.hobbit

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Re: Qin - Warring States
« Antwort #33 am: 9.04.2012 | 18:22 »
Wir haben eine ganze Kampagne mit Qin gespielt. Insgesamt hat es sehr viel Spaß gemacht; das System ist allerdings tatsächlich sehr "klassisch". Nichtsdestotrotz kann man sehr viel Spaß haben. Da der gesamten Gruppe die Taktik nicht so wichtig ist, entfielen in unseren Kämpfen sämtliche Distanzen (halt reduziert auf Pseudo-Zonen, d.h. du kommst ran, du kommst nicht ran, mit einem Dao kommst du ran, usw.)

Damit hat das System sehr schnell funktioniert; die Initiative pro Kampfrunde ist m.E. auch ganz gut ausbalanciert. Da üblicherweise die Charaktere alle 2 bis 4 Attacken pro Kampfrunde haben, würfelt man die Initiative nicht für jede Aktion, aber auch nicht einmal und muss mit dem Ergebnis den gesamten Kampf leben.

Wenn man mit etwas Handwedeln spielt, passt das System meines Erachtens sehr gut.
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Offline Der Nârr

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Re: Qin - Warring States
« Antwort #34 am: 15.04.2012 | 23:44 »
Mein Problem mit den Kampfzonen oben hat sich inzwischen geklärt - peinlicherweise kamen meine ganzen Probleme dadurch, dass ich das Wort "party" missverstanden habe, daraus Probleme mit dem Textverständnis erwuchsen und da ich mir zudem nicht vorstellen konnte, dass die Regeln wirklich so einfach gemeint sind, wie sie wohl tatsächlich sind...

Also, wenn ich das nun richtig verstehe gibt es eigentlich gar keine Zonen. Gemeint ist nämlich tatsächlich nur die Bewegungsreichweite + Waffenreichweite und damit der Bereich, den man innerhalb einer Runde theoretisch angreifen kann, und zwar individuell verschieden für jede Partei, äh, jeden einzelnen Teilnehmer im Kampf. Warum man das überhaupt so kompliziert verregelt und dafür Begriffe erfindet, ist mir nicht klar. Es ist doch logisch, dass man das im Nahkampf angreifen kann, das in Reichweite ist und was weiter weg ist im Fernkampf angegriffen werden kann. Ich könnte die Absätze zu Combat Zones aus dem Regelwerk streichen und es würde keinen Unterschied machen. In den Schnellstart-Regeln hat man es witzigerweise auch tatsächlich weggelassen. Das entspricht auch dem, dass mir alle sagen, ich soll das nicht so genau nehmen. Uarghs.
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