Jepp, mein Regelbeispiel war (bei aller Komplexität) ein Schnellschuss - und sicher noch nicht praktikabel. Quasi eine Testkarnikel, an dem ich verdeutlichen und experimentieren wollte. Hmmh, die Idee mit den Vorstößen war aus meinem Kopf schon wieder verdunstet. Aber im Zuge der EM (nicht lachen bitte), grüble ich tatsächlich wieder darüber, wie man in Konflikten zunächst Chancen für entscheidende Treffer heraus spielt. Anstatt immer direkt von der Mittellinie "auf's Tor zu schießen". Also potentiell kooperativ und (nach meiner Hoffnung) dienlich für Spannungsbögen.
Vielleicht muss ich an den Vorstößen doch noch mal dran bleiben?!
Aber die Idee ist gut. :-)
Und sich Inspiration zu holen doch auch, besonders wenn dann bei der Transferleistung gute Lösungen entstehen.
Ich hab mich gefragt ob man die Vorstöße vielleicht "Argumente" nennen könnte, ist begrifflich vielleicht neutraler
und kann sowohl positiv, als auch negativ, als auch neutral sein.
und mich erinnert Dein Beispiel ein bisschen an Billiard. Man spielt sozusagen über Bande.
Ich vermute diese Regel würde auch zu mehr "Rollenspiel" führen, ich stells mir so vor, dass man dadurch mehr
auf die Fähigkeiten des eigenen Charakters und der der Mitspieler achtet um diese Fähigkeiten einzusetzen.
Regeltechnisch ist für mich die Frage, wie man das sinnig umsetzen kann, ohne lange Listen oder Buchhalteraufwand.
Vielleicht könnte man Bennies nehmen?
Sehr schön auf den Punkt gebracht, was ich von einem Tanzsystem erwarten würde und warum es eine Alternative bzw. (besser noch) Erweiterung bestehender Konfliktsysteme wäre. Genau diese vier Endzustände müssten abgedeckt werden.
Wobei mir eingefallen ist, dass ich bei Gewinnen und Verlieren noch Unentschieden vergessen hab.
Dann wäre es: A gewinnt, oder B gewinnt, oder es ist ein Unentschieden zwischen A und B, Flucht von A oder B, beide einigen sich/beide gewinnen, beide einigen sich nicht/beide verlieren, beide einigen sich nicht/Status quo.
Das gute an dieser Idee finde ich, dass man dabei vielleicht tatsächlich ein Regelsystem entstehen könnte,
bei dem die Kampfregeln sich auch gut für soziale Interaktionen eigenen.
Im Kampf stelle ich es mir so vor, dass wenn man zuschlägt/schießt/ect und dies beim Gegner durch die Rüstung abgefangen wird,
dies ein "unentschieden" bedeutet.
Dein Beispiel vom Feilschen fand ich klasse!
Man unterhält sich mit einem Händler und feilscht um die Ware.
Jeder versucht für sich das Beste rauszuholen mit "Argumenten",
dabei können dann Fähigkeiten des NSC oder Charakters zum Einsatz kommen.
Der Charakter kann auch noch einen Mitspieler Charakter zu Hilfe holen, um mehr "Argumente" zu bekommen.
Beide einigen sich, dann haben beide das Gefühl sie haben das Beste rausgeholt.
Beide einigen sich nicht, dann dreht der Händler dem Charakter Ramsch an, der dafür ebenfalls etwas minderwertiges gibt.
Sie einigen sich nicht, dann kommt kein Geschäft zustande.
.
Kann ich durchaus verstehen. Die Diskussion, ob und welche Anteile sozialer Interaktion in Mechanismen gepackt gehören, wird ja immer wieder gerne und ausführlichst geführt (aktuell grade wieder). Da gibt es anscheinend so viele Standpunkte wie Rollenspieler.
Ein Tanzsystem ließe sich tatsächlich für verschiedenenste Inhalte zu nutzen. Das mag jedes System/jede Gruppe so halten wie's beliebt. Ob man Verführung mit drin haben möchte, wäre mMn in einem anderen Thread bzw. auf anderer Ebene zu erörtern. (Die entsprechenden Fäden wachsen immer so endlos...)
Ich finde schon, dass soziale Interaktion in Mechanismen gepackt werden sollte und wird sie ja auch. ;-)
Deshalb gefällt mir Deine Idee ja auch. Besonders weil sie vielleicht beides mit den gleichen Regeln abbilden kann.
Verführung ist ein Sonderfall, der tatsächlich in einem anderen Thread erörtert werden sollte.
Viel Spaß bei der EM und Dich weiter inspirieren lassen.