Hausregeln für mehr Werwolf- Bäng-Bäng
[/size]
Beschleunigung von KämpfenDas Mag meine persönliche Einschätzung sein, ab er ich finde die WoD Kämpfe mit ihrem häufigen Würfeln großer Würfelpools ziemlich träge. Das nimmt, gerade bei einer so großen Runde wie der unseren, schnell Geschwindigkeit raus und ist damit der Spannung eher abträglich. Die folgenden Vorschläge sollen das ganze etwas beschleunigen.
Allgemeine Verteidigung: Jeder Charakter, der im Kampf steht, und sich halbwegs aufmerksam bewegt, ist erst mal ein relativ schweres Ziel, Einfach nur durch sinnvolle taktische Verteidigung. Daher gilt, so lange der Charakter nicht überrascht oder abgelenkt ist:
Die Stufe in Ausweichen wird immer von den Erfolgen des Angreifers abgezogen. Dies ist keine Aktion, sondern reines antrainiertes Abwehr – und Zweikampfverhalten. Darüber hinaus kann man natürlich weiterhin reine Abwehrmanöver unternehmen (also aktiv parieren/abblocken/ausweichen). Das läuft wie gehabt. Man kann auch Alternativ Willenskraft einsetzen, um den Ausweichen-Wert kurzfristig (also gegen einen Angriff) zu erhöhen.
Ein Charakter mit Ausweichen 3 wird also erst bei mindestens vier Erfolgen auf den Trefferwurf getroffen (mal von Hinterhalten oder so abgesehen).
Schnelle Treffer-Abhandlung: Diese Regeln dienen dazu, Kämpfe zu beschleunigen, in dem man die Anzahl der Würfelwürfe reduziert. Jeder Angriff wird komplett mit nur einem Würfelwurf abgehandelt. In diesem Fall Der Grundschaden eines Angriffs (bei Nahkampfangriffen in der Regel der Stärke-Wert plus Bonus durch die Waffe; bei Feuerwaffen festgelegt) wird immer automatisch angerichtet. Eine Pistole, die 5 Stufen Schaden anrichtet, richtet halt immer 5 Stufen Schaden an. Ein Tritt, der Körperkraft +1 Schaden anrichtet richtet bei einem Charakter mit Stärke 3 dann entsprechend 4 Stufen Schaden an (in diesem Fall natürlich Schlagschaden). Zornpunkte können dazu eingesetzt werden, besonders brutale Angriffe zu fahren (+1 Stufe Schaden per eingesetztem Zornpunkt). Gegen Normalsterbliche ist dies ein sofortiger Knock-Out oder ein sofort tödlicher Angriff (nach Wahl des Angreifers).
Jeder Netto-Erfolg beim Angriffswurf erhöht den Schaden um 1; ein besser platzierter Treffer macht eben mehr Aua.
Zum Absorbieren des Schadens wird komplett die Widerstandskraft des Charakters (Boni durch Rüstung etc.) vom Grundschaden abgezogen, wenn das Opfer die entsprechende Schadensart absorbieren kann (Stichworte: Schwer Heilbarer Schaden, Silber). Zusätzliche Stufen in zeitweiliger Rüstung (also für einen Angriff) können mit Willenskraft gekauft werden.
Diese beiden Änderungen sorgen dafür, dass es leichter wird, nicht getroffen zu werden, aber Treffer deutlich effektiver werden. Das führt auch dazu, dass Situationen wie „ du hast zwar voll getroffen, reißt aber nur Fellbüschel aus“ eher der Vergangenheit angehören. Allgemein dürfte der Schaden dadurch zwar etwas höher ausfallen, aber das ist für Spielercharaktere mit vertraglich zugesicherter Unsterblichkeit nicht so das Problem.
Weniger Buchhaltung, mehr Action: Schnellere Erholung der Vorräte: Keinem von uns liegt Buchhaltung so wirklich, und niemand scheint übermäßig viel Wert auf kleinliches „Jetzt hab ich aber einen Willenskraft-Punkt verdient“ zu legen. Ich vergesse das entsprechende Punkteverteilen auch gerne mal, völlig ohne böse Absicht.
Da aber die angestrebte Style over Substance Atmosphäre der WW-Runde gerade danach verlangt, viele Punkte zu verbraten, um viele spektakuläre Aktionen zu zeigen, würde ich gerne die Erholungsrate für die entsprechenden Vorräte erhöhen – was den positiven Nebeneffekt hat, dass meine entsprechende Vergesslichkeit als Spielleiter auch weniger ins Gewicht fällt.
Am Anfang eines jeden Kampfes hat jeder Charakter seinen vollen Zornwert (wer am Ende des Kampfes immer noch seinen vollen Zornwert hat, ist allerdings entweder in Raserei verfallen oder selber Schuld). Außer Raserei wird es aber wenig Quellen für zusätzlichen Zorn geben (und gar keine außerhalb eines Kampfes).
Am Anfang jeder Spielsitzung erhalten alle Charaktere ihren vollen Willenskraftvorrat. Wer am Ende der Spielsitzung noch viele Willenskraftpunkte übrig hat, macht was falsch.Weiterhin bringen persönliche Erfolgserlebnisse, Aufmunterung, etc. zusätzliche Willenskraft zurück (bitte mit dran denken).
Gnosis hingegen bleibt schwer zurückzugewinnen. Dafür braucht man im Idealfall einen Caern. Um Gnosis zu regenerieren bedarf es ein Meditationsritual (bestes geistiges Attribut+Rituale, Schwierigkeit ist 8-Caernstufe (ohne Caern also
) das eine Stunde geteilt durch die Anzahl der Erfolge dauert. Jedes entsprechende Ritual bringt einen Gnosispunkt zurück.