Autor Thema: Spieler füllen Lücken selbst oder SL füllt Lücken bei den Spielern?  (Gelesen 1492 mal)

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Offline Ludovico

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...Weder als Spielleiter noch als Spieler kann ich so komplexe Szenerien ohne Hilfsmittel imaginieren bzw. so beschreiben, dass bei den Spielern dieselbe Vorstellung der Szene ankommt....

Ist es überhaupt sinnvoll, dass die Spieler exakt die gleiche Szene vor Augen haben wie der SL und wäre es nicht besser, wenn sie nur den gleichen Rahmen haben?

Meiner Erfahrung und meiner Meinung nach hat sowieso jeder Spieler etwas anderes im Kopf als sein Gegenüber. So wie gesunder Menschenverstand individuell ist, so ist auch die Vorstellungskraft subjektiv.

Somit frage ich mich, ob von den notwendigsten Eckdaten und ein bis zwei Details mal abgesehen, der SL überhaupt mehr an die Spieler liefern sollte?

Bei den notwendigsten Eckdaten dachte ich an:
Primäreigenschaft (z.B. Wald, Ballsaal, Treppenhaus,...)
Farbe (z.B. dunkel, unheimlich, hell, fröhlich)

Die Details würde ich eher unter Farbe einordnen wie etwa der Ballsaal mit glänzenden Parkett und Rüstungen an der Wand.

Jeder Spieler füllt für sich dann doch die Lücken aus.

Beispiele (Primäreigenschaft/Farbe/Details):
"Ihr seid in einem Wald bei Nacht. Es ist lausig kalt und der Schnee knirscht unter euren Füssen. Ihr hört den Ruf einer Eule durch die Finsternis."

"Ihr seid in einer belebten Taverne. Es stinkt nach schalem Bier und Erbrochenen. Im Kamin prasselt ein Feuer fröhlich vor sich hin und an den Wänden hängen Reliquien vergangener Kämpfe."

Vorteilhaft sehe ich hier die Verringerung von Missverständnissen, da mit zunehmenden Detailgrad bei Beschreibungen auch die Gefahr wächst, dass Details vergessen werden.

So ist zumindest meine Sicht der Dinge. Vielleicht liege ich auch falsch.

Was ist denn nun besser und wieso?

Edit: Zum besseren Verständnis Post leicht abgeändert.
« Letzte Änderung: 29.08.2012 | 09:46 von Ludovico »

Offline Terrorbeagle

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Zitat
Ist es überhaupt sinnvoll, dass die Spieler die gleiche Szene vor Augen haben wie der SL?

Läuft man nicht Gefahr, dass man aneinander vorbeiredet wenn jeder sein eigenes Bild vor Augen hat? Das betrifft ja nincht nur Spieler und Spielleiter, sondern auch die Spieler unter einander. Daher würde ich sagen, dass für die Verständlichkeit der einzelnen Szenen eine gemeinsame Basis zu Mindest überaus hilfreich ist.
Bei einem anderen Aspekt bin ich mir nicht so sicher: Nämlich ob der gemeinsam gleiche und halbwegs verbindliche Rahmen der Ereignisse, Schauplätze und Gegebenheiten dazu beitragen kann, die Kohäsion innerhalb der Gruppe mitzutragen, dadurch dass auch das Zusammengehörigkeitsgefühl stärker dadurch gefördert wird, wenn all an der gleichen Materie arbeiten, als wenn jeder sein kleines eigenes Äckerchen bearbeitet.
Für mich persönlich sind Settingbeschreibungen ein wesentlicher Teil der Ambientegestaltung und ich empfinde da sparsame Beschreibungen in der Regel eher als trist und langweilig (und von Spielleiterseite auch immer  etwas faul)  und nicht so sehr als Freiraum.  Wobei die Brevity is the soul of wit Maxime natürlich auch dabei gilt.
Würde ich tatsächlich jedes Mal, wenn ich sinnbildlich Lehrgeld bezahlen würde, tatsächlich Geld verteilen, wäre ich arm.

Offline Ludovico

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Ich schreibe ja nicht, Settingbeschreibungen wegzulassen, sondern auf das Notwendigste zu beschränken, so dass die Spieler einen Rahmen haben, den sie selbst befüllen können, ohne aneinander vorbeizureden oder dass es  zu Mißverständnissen kommt.

Das mit der Kohäsion kann ich persönlich nicht nachvollziehen.

Offline Naldantis

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Ist es überhaupt sinnvoll, dass die Spieler die gleiche Szene vor Augen haben wie der SL?

Im Prinzip schon, wenn man damit komplexe Situationen inkl. Stimmungen rüberbringen möchte, die den Spielern die Handlungsmöglichkeiten ihrer Charaktere und deren Konsequenzen klarmachen.
Klappt natürlich nie in Perfektion, aber wenn man bei fast jeder Aktion diskutieren und sie dann umändern muß, dann ist diese Übereinstimmung in deutlich zu geringem Maße gegeben.

Offline Skiron

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Ich finde es sinnvoll, wenn Spieler und Spielleiter einen gemeinsamen Vorstellungsraum haben.
Wer und wie dieser Vorstellungsraum geschaffen wird ist für mich dabei unwesentlich.

Als Beispiel, ein Spielleiter dessen Beschreibungen so lauten: Du siehtst einen Raum, ein Tisch, ein Stuhl, Du siehtst einen Raum, ein Tisch, ein Stuhl, Du siehtst einen Raum, ein Tisch, ein Stuhl erschafft in meinem Vorstellungsraum keine "Welt" noch nicht einmal ein Setting, sondern ich habe den Eindruck durch ein schlecht gepixeltes Playstation 1 Spiel zu laufen.

Natürlich kann ich mir auch selbst einen Vorstellungsraum schaffen.
Dieser wird aber von meinen Erfahrungen und meinem Wissen bestimmt sein und sich damit von dem Vorstellungsraum
meiner Mitspieler und des Spielleiters unterscheiden. Je ähnlicher der Vorstellungsraum, desto besser kann man die Aktionen der Mitspieler nachvollziehen und mit ihnen "spielen", je weiter entfernt der Vorstellungsraum um so schneller wird ein Spiel zäh.

Als Beispiel, der Spielleiter hat sich eine für sich plausible Geschichte erdacht und die Spieler suchen nun die Informationen,
ist der Vorstellungsraum sehr verschieden, dann stockt das Spiel und man irrt ziellos umher, ebenfalls vergleichbar mit einem Playstation Spiel, bei dem man ein ganz bestimmtes Artefakt finden muss um weiterzukommen. Oder man eine bestimmte Aktion ausführen muss. Beim Rollenspiel nennt sich das wohl Flaschenhals oder Railroading.

Spielleiter können dabei dieses Artefakt variabel und flexibel gestalten, aber dennoch müssen die Spieler eine Vorstellung davon haben, welche Aktion erwartet wird oder welches Artefakt noch fehlt. Sie müssen auch eine Vorstellung von dem Genre oder der Geschichte dahinter haben um die Möglichkeiten ihrer Aktionen einschätzen zu können. Meiner Erfahrung nach, wird das Spiel an solchen Stellen furchtbar zäh und langatmig, wenn der Spielleiter dann keinen Hinweis gibt, entweder Meta: da findet ihr nix mehr, ihr habt alles was ihr braucht oder Ingame, in dem er dafür sorgt, dass man Informationen findet, die einen Hinweis geben, was erwartet wird.

Ein weiteres Beispiel: Der Spielleiter sagt ein NSC ist eine "attraktive Rothaarige", fragst Du nun, wie sich alle Spieler diesen NSC vorstellen wirst Du vermutlich 6 verschiedene Vorstellungen haben, Rothaarig wird dann lang oder kurz sein, kastanienrot oder hellrot, und mit dem Attribut attraktiv wird jeder diesen NSC nach seinen eigenen Maßstäben ausschmücken, beim einen wird das ein Modeltyp sein, beim anderen eine Frau mit fülliger Oberweite beim dritten wird sie einfach eine rauchige Stimme haben.

Wollen die Spieler nun mit diesem NSC interagieren, dann werden sie diesen nach ihren Vorstellungen "behandeln", stimmt diese Vorstellung nicht mit dem des Spielleiters überein oder der Mitspieler kann das Spiel sehr schnell zäh werden, da die Interaktion nicht mehr nachvollzogen werden kann, wenn nicht gesagt oder illustiert wird, nach welchen Vorstellungen man handelt.

Ich persönlich mag es gerne wenn ich an dem Vorstellungsraum der anderen teilhaben kann, ich versuche meinen Vorstellungsraum auch diesem  Vorstellungsraum anzupassen. Für mich ist dies das Mittel, dass dafür sorgt, dass ein Spiel plausibel bleibt, in Hinblick auf die Motivation und dem Wesen der Charaktere und auch im Hinblick auf die Welt/Setting.

Als weiteres Beispiel, ich spiele mit Leuten, die seit über 10 Jahren miteinander spielen, manchmal werfen sie sich im Spiel einen Wortbrocken zu, die Mienen versteinern, hohe Konzentration, es wird kein Wort gesprochen und auf einmal ist wilde Aktion angesagt.
Für mich hat das den Effekt, die Welt verschwindet und taucht an einer völlig anderen Stelle wieder auf, ohne das ich nachvollziehen kann,
was jetzt geschehen ist. Es ist klar, sie "kennen" diese Situationen, weil sie sie schon oft miteinander erlebt haben und haben somit eine gemeinsame Vorstellung davon. Mir fehlt diese Erfahrung und Vorstellung, also kann ich nicht folgen, was ungünstig ist, wenn sie an meinen Charakter eine Erwartung haben, wie er reagieren soll, und ich diese nicht kenne.

Offline Der Nârr

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Für die Handlungsfähigkeit halte ich eine Übereinstimmung für essentiell.

Vielleicht hast du aber auch keine Spieler, die z.B. fragen "hä wie ist das denn möglich?" wenn deine NSCs eine Handlung ausführen, die nicht ins Bild der Spieler passt, weil die mal wieder nicht gerafft haben, was gerade Sache ist. Ich habe schon erlebt, wie Spieler während sie in einen gegnerischen Burgfried einbrachen offene Durchgänge hinter denen Wachen waren völlig ignoriert haben, weil die eine fixe Vorstellung davon hatten, wie der Turm innen aussieht und überhaupt nicht auf das gehört haben, was ich ihnen beschrieben habe. Oder ich beschreibe ein Landhaus mit Salon, Spielzimmer, geschwungener Treppe zu einer Galerie usw. und die Spieler wollen mir später, als es auf einmal relevant wird, erzählen, die Deckenhöhe betrage ja nur 2m, "weil früher waren die Häuser so klein", während ich natürlich hohe Decken - so 3-4 Meter vor Augen hatte, weil es ja ein herrschaftliches Landhaus war. Dann ist man auf einmal in einer sehr unangenehmen Rechtfertigungssituation. In dieser Gruppe bemühe ich mich jetzt, die mir wichtigen Dinge mehrmals hintereinander zu erwähnen, damit sie auch ankommen.

Solange es klappt, den Spielern Freiheiten in der Imaginierung zu überlassen, ist das ok. Aber sobald ein Detail relevant wird und es von SL und Spielern unterschiedlich vorgestellt wurde, haben wir ein Problem. Ein Gespür dafür zu entwickeln, was notwendige Eckdaten sind, halte ich für eine der schwierigsten Aufgaben des Spielleiters. Ich mache auch eher die Erfahrung, dass die Spieler mehr Details von mir wollen. Manchmal ärgerlicherweise mit dem Hintergrund, dass sie die Sache dann auf einen regeltechnischen Effekt hin abprüfen wollen - da sollte man natürlich besser direkt nachfragen als mich reden und reden zu lassen, wenn der entscheidende Satz dann in meiner Beschreibung nicht vorkommt.

Im Kampf, worauf sich mein Zitat bezieht, ist das alles noch mal eine ganz andere Geschichte. Was wären denn die Eckdaten für einen Kampf mit über 20 Beteiligten und die Kombination von Nah- und Fernkampf und Area of Effect-Waffen und Deckung und Hindernisse?
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Offline Ludovico

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Ursprungspost leicht abgeändert, da es offenbar zu Missverständnissen kam.

Offline Terrorbeagle

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Das mit der Kohäsion kann ich persönlich nicht nachvollziehen.

Wie gesagt, ich bin mir a wirklich nicht sicher, ob das ein relevanter Faktor ist, ist nur ein Einfall: Aber ich versuch mal, den Gedankengang zu schildern: Je mehr der Eindruck aller Beteiligten übereinstimmt, desto mehr wird die jeweilige Szene zu einer gemeinsamen Erfahrung, einfach weil die Übereinstimmung höher ist. Gemeinsame Erfahrungen stärken das Zusammengehörigkeitsgefühl, und wenn es nichts anderes ist, als wenn man über die alten Anekdoten redet.


Irgendwie erinnert mich diese Diskussion an die Geschichte von den Blinden und dem Elefanten.
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Offline Skiron

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Ist es überhaupt sinnvoll, dass die Spieler exakt die gleiche Szene vor Augen haben wie der SL und wäre es nicht besser, wenn sie nur den gleichen Rahmen haben?

Beispiele (Primäreigenschaft/Farbe/Details):
"Ihr seid in einem Wald bei Nacht. Es ist lausig kalt und der Schnee knirscht unter euren Füssen. Ihr hört den Ruf einer Eule durch die Finsternis."

"Ihr seid in einer belebten Taverne. Es stinkt nach schalem Bier und Erbrochenen. Im Kamin prasselt ein Feuer fröhlich vor sich hin und an den Wänden hängen Reliquien vergangener Kämpfe."

Vorteilhaft sehe ich hier die Verringerung von Missverständnissen, da mit zunehmenden Detailgrad bei Beschreibungen auch die Gefahr wächst, dass Details vergessen werden.

So ist zumindest meine Sicht der Dinge. Vielleicht liege ich auch falsch.

Was ist denn nun besser und wieso?

Das kommt auf den Spielstil an, würde ich sagen.

Bei einem Spielleiter der eine Story im Kopf hat und eine Vorstellung davon, wie die Charaktere mit der Situation interagieren sollen ist es sinnvoll nur relevante Informationen zu geben, die die Spieler auch "benutzen" dürfen.
Die Detailfülle kann auch dazu führen, dass man den Überblick verliert, dass man Fluff als aussagekräftige Information behandelt
oder abgelenkt wird, weil man mit der Atmosphäre "spielen" möchte.

Wenn man ein Abenteuer spielt, dann ist es sinnvoll nur die Details zu nennen, die auch benutzt werden dürfen um Aktionen zu gestalten.
Es ist nichts nerviger für mich, als eine Welt beschrieben zu bekommen und dann der Spielleiter zum Museumswärter wird, der vor die Gegenstände ein Absperrband zieht, so nach dem Motto nur gucken, nicht anfassen. ;-)
Oder Mitspieler die ein Bild ihres Charakters im Kopf haben, aber vergessen dies mitzuteilen, in Form von Ingame Spiel oder der Darstellung aus welchen Gründen ihr Charakter handelt oder einer emotionalen Darstellung über Mimik und Gestik und wie dieser mit der Gruppe umgeht, ansonsten kann ich mir kein Bild von diesem Charakter machen. Er bleibt mir fremd und damit verringert sich auch die Möglichkeit des Zusammenspiels.
Genauso unpraktisch ist es für einen Spielleiter, wenn man etwas von ihm wissen möchte und dieser kann nicht einordnen, wozu man diese Informationen braucht.

Ich würde deshalb sagen, es ist wichtig sich klarzumachen, was für ein Spiel man spielt und wie man sich gegenseitig Informationen mitteilt.
Die Möglichkeiten dazu sind ja sehr vielfältig, über Bilder, Beschreibungen, Mimik, Gestik, Handlungen der NSCs oder Charaktere.
Und das man sich klarmacht, welche Informationen jemand wissen kann und welche nicht.

Offline 1of3

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Ich finde es sinnvoll, wenn Spieler und Spielleiter einen gemeinsamen Vorstellungsraum haben.
Wer und wie dieser Vorstellungsraum geschaffen wird ist für mich dabei unwesentlich.

Also, dass es einen gemeinsamen Vortellungsraum (SIS) gibt, ist ja quasi der Kern der Theorie. Rollenspiel ist demnach das Erschaffen und Manipulieren des SIS. Dass darüber hinaus jeder seine eigenen und nicht geteilten Vorstellungen hat, dass also der gemeinsame Vorstellungsraum der Schnitt über die persönlichen Vorstellungsräume der Teilnehmer ist, das folgt direkt.

Ludovicos Frage ist jetzt, ob man den SIS möglichst groß machen sollte oder ihn vergleichsweise klein belassen.

Offline Koenn

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zum Thema:

Für mich sind Rahmenvorgaben absolut ausreichend. Nur das notwendigste, sofern ein Detail wichtig ist - das auch kurz ansprechen. Aber nicht mehr.

Als SL gebe ich das immer so wieder, da ich davon ausgehe, dass die Spieler ihre eigene Kreativität und Vorstellung haben. Die muss ich nicht zwangsweise zerlegen oder diktieren. Jeder hat irgendwie zu den meisten Szenenvorgaben irgendeinen Film gesehen, irgendein Bild wird sich fast jeder schon vorstellen können. Wenn jemand dann doch meint, es möchte das etwas genauer haben, dann kann ich noch weiter beschreiben, das kommt aber eher selten vor.

Als Spieler sehe ich das genauso. Möglichst kurze Beschreibungen, meine Vorstellungskraft erledigt den Rest. Wenn der SL mir auf DSA-Weise jedes bisschen vorkauen will, dann macht er das eher kaputt, so als ob in einem fertigen Bild ständig jemand herumradiert. Details kann man immer integrieren. Alles andere dauert mir dann auch fast zu lange, ich brauch als Spieler kein Monolog über 5 Minuten wie Einkaufszentrum aussieht, wenn mein Charakter es betritt. Ich kann da sogar ausfällig werden ...  >:(

So long

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Offline Wyrδ

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Ich finde aus den unterschiedlichen Vorstellungen, die sich IMO auch gar nicht vermeiden lassen, können durchaus interessante und lustige Situationen entstehen. Gerade als SL habe ich schon absolut lohnenswerte Ergänzungen durch Spieler erlebt, die die jeweilige Szene wirklich bereichert haben. Störende Differenzen kann man leicht durch Kommunikation aus der Welt schaffen. In einer halbwegs harmonischen Gruppe sollte das eigentlich kein Problem darstellen. Als SL habe ich festgestellt, dass ich da nicht immer zwangsweise Recht behalten muss.

Ansonsten möchte ich mich Koenn anschließen: Als Spieler finde ich zu genaue Beschreibungen störend, ja beinahe bevormundend.
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Offline Skiron

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Also, dass es einen gemeinsamen Vortellungsraum (SIS) gibt, ist ja quasi der Kern der Theorie. Rollenspiel ist demnach das Erschaffen und Manipulieren des SIS. Dass darüber hinaus jeder seine eigenen und nicht geteilten Vorstellungen hat, dass also der gemeinsame Vorstellungsraum der Schnitt über die persönlichen Vorstellungsräume der Teilnehmer ist, das folgt direkt.

Ludovicos Frage ist jetzt, ob man den SIS möglichst groß machen sollte oder ihn vergleichsweise klein belassen.

Ich finde man kann die Frage nicht unabhängig von den Rahmenbedingungen beantworten bzw. diese stehen in Relation zueinander.
Ich halte es für einen Vorteil, wenn der SIS möglichst groß ist.
Dafür ist es aber wichtig zu berücksichtigen,
wie erzeugen die Spieler/Spielleiter ihren Vorstellungsraum und wie präzise teilen sie sich diesen mit
und sind in den Mitteilungen die für das Spiel notwendigen Informationen enthalten.

Blumige Detailbeschreibungen können auch dazu führen, dass der SIS klein wird, da die relevanten Informationen nicht mehr herausgefiltert werden können. Blumige Detailbeschreibungen können dazu führen, dass die "Stimmung" für Spieler zu übertrieben dargestellt wird und somit nicht mehr glaubwürdig ist. Blumige Detailbeschreibungen können nerven, weil man das Gefühl hat man lauscht einer Selbstdarstellung. Blumige Detailbeschreibungen können ohne jeden Inhalt sein und nur leere Worthülsen.

Karge Beschreibungen können dazu führen, dass man sich in tristen Räumen aufhält, die einen zu Tode langweilen, weil man nicht mehr
erkennen kann in was für einer Welt man sich bewegt. Besonders wenn die Aufgaben die man mit dem Charakter erfüllen kann, so strukturiert sind, dass man die Muster gefühlt schon tausendmal gespielt hat und es eigentlich unerheblich ist, ob man nun Fantasy oder Horror spielt. Manchmal ist das aber auch egal, weil die Charaktere so lebendig sind, dass es einen überhaupt nicht interessiert oder die Handlungen die man mit dem Charakter in der Welt ausführen kann sind so spannend, dass man froh ist, dass mit detailverliebten Beschreibungen keine Zeit verschwendet wird.

Offline Skiron

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Ich schreibe ja nicht, Settingbeschreibungen wegzulassen, sondern auf das Notwendigste zu beschränken, so dass die Spieler einen Rahmen haben, den sie selbst befüllen können, ohne aneinander vorbeizureden oder dass es  zu Mißverständnissen kommt.

Ich habe Deine Frage so verstanden, dass Du denkst es ist sinnvoll im Spiel die notwendigen Informationen zu geben um einen möglichst gleichen Vorstellungsraum zu erzeugen, der Freiraum für die Spieler läßt, ihrerseits einen Vorstellungsraum zu erzeugen?

Ich stimme Deiner Theorie zu, wenn man Informationen nicht mit Beschreibungen koppelt, sondern
die Mittel im Rollenspiel um Informationen weiterzugeben in ihrer Gesamtheit betrachtet, d.h. hierbei Mimik, Gestik, Beschreibungen,
Handlungen, Bilder, Settingvorgaben, Genre usw. mit berücksichtigt. Ebenso würde ich es unter dem Blickwinkel betrachten, dass dies für alle Beteiligten wichtig ist sich den Teil ihres Vorstellungsraumes, der für das gemeinsame Spiel notwendig ist mitzuteilen und zwar in einer Art und Weise, die verstanden wird und für das Spiel sinnvoll ist.

Offline Maarzan

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Die gemeinsame Vorstellungswelt wird schon ihre - unglücklicherweise recht früh erreichten, würde ich mal sagen- Grenzen haben.
Letztlcih wird es aber doch primür da relevant, wo es um die Spielinhalte selber geht. Ob da was rot oder blau ist, ist egal. Was zählt sind die Informationen, welche dann handlungsrelevant sind. Und dazu hilft neben einer auf dem Spielniveau passenden Settingbeschreibung eben ein strukturiertes, weltnahes Regelgerüst mit klaren Beispielen und Anhaltswerten - die Stützräder quasi. Freier kann man es dann nach erfolgter Harmonisierung immer noch machen.   
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Taschenschieber

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Ob ein größerer SIS größer ist, ist imho die falsche Frage.

Klar ist ein größerer SIS besser, die Frage ist halt, wie weit der Nutzen eines größeren SIS den Aufwand zum Erzielen desselben rechtfertigt.

Offline Terrorbeagle

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Was ich in dem Zusammenhang absolut furchtbar finde, ist die sehr selektive Darstellung der Spielwelt, so nach dem Motto "Alles ist braun und grau, aber dir fällt auf, dass in der Mitte ein Schwert steckt" oder "Das sind alles NSCs ohne Namen, aber da erkennst du den Comte..." Wenn die spärliche  Beschreibung von Örtlichkeiten oder Personen schon klar macht, das der Mist ohnehin unwichtig ist und man sich auf den wesentlichen Teil (der natürlich dick angestrahlt werden muss, damit man ihn nicht übersehen kann) wie eine große karrotte vor die Nase gebaumelt bekommt. Wie man's macht, man sollte es wenigestens  auf einem gleichbleibendem Niveau halten.

Und einfach alles nur auf die Handlungsrelevanten Details herunterzubrechen fände ich gähnend langweilig. Nicht bloß, weil dadurch erstmal der Eindruck was eigentlich relevant ist, durch eine Vorauswahl des Spielleiters vorweg genommen wird; es ist auch einfach öde, wenn sämtliche Schauplätze auf sprachlich neutrale, und dadurch nur unwesentlich differenzierte Orte reduziert werden (und sich dann auch nur noch sehr begrenzt unterscheiden, wenn nicht gleich wieder Extreme angeschlagen werden) und die mit der Settingausgestaltung verbundenen Stimmungsmacher und atmosphärischen Elemente ins Hintertreffen geraten.
Daher würde ich im Zweifelsfall zur barocken Üppigkeit raten (nicht, dass da die brevity is the soul of wit Maxime da ihre Gültigkeit verlöre, aber im Zweifelsfall ist es besser, das Muster der Wandteppiche zu erwähnen als alle Örtlichkeiten wie einen Greenscreen wirken zu lassen).
Würde ich tatsächlich jedes Mal, wenn ich sinnbildlich Lehrgeld bezahlen würde, tatsächlich Geld verteilen, wäre ich arm.

Achamanian

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Ich finde den Ansatz sehr hilfreich, sich auf die wirklich notwendigen Informationen zu konzentrieren, aber in jedem Fall noch 1-2 an und für sich unwichtige, aber irgendwie charakteristische Details hinzuzufügen (einen Geruch nach altem Schweiß, ein vergilbtes Filmposter an der Wand).
Alles weitere überlasse ich gerne den Spielern und nehme von ihnen eingebrachte Details in die Beschreibung auf.

Lustigerweise entspricht das ziemlich genau meinen Lesevorlieben: Akribische Beschreibungen, die keinen anderen Sinn haben, als sicherzustellen, dass das Bild in meinem Kopf dem Bild im Kopf des Autors möglichst nahe kommt, nerven mich für gewöhnlich. Ein, zwei ungewöhnliche Einzelheiten, die einen Schauplatz oder eine Figur charakterisieren, lassen bei mir meistens ein sehr viel lebendigeres und spontaneres Bild entstehen.

Offline Der Nârr

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Moment mal. Ich versteh das jetzt gar nicht mehr. Auf normale Szenen bezogen KANN man doch nur eine Auswahl schildern und der Rest MUSS von den Spielern ergänzt werden. Das geschieht ständig und ist nicht vermeidbar. Selbst in Filmen geschieht das - man sieht ja meist nur einen Ausschnitt der Szene, aber weil gerade in der einen Seite Wald zu sehen ist, denken wir ja auch, dass auch auf der anderen Seite nur Wald ist (und keine Kamera). Es ist überhaupt nicht möglich, eine Szene umfassend zu beschreiben. Der eine beschreibt dann etwas mehr, der andere weniger. Das ist doch Geschmackssache, wann man meint, dass jetzt alles nötige gesagt (als SL) oder gehört (als Spieler) wurde.
Nötig sind aber hauptsächlich die Informationen, die handlungsrelevant sind. Damit meine ich nicht relevant für eine vorgegebene Spielhandlung, sondern für wahrscheinliche und mögliche Handlungen. Wenn eine Brücke über den Fluss führt, dann sage ich auch, dass da eine Brücke ist. Mache ich das nicht, waten die Spieler vielleicht durch den Fluss (weil sie keine Brücke ergänzt haben) und hinterher frage ich dann: "Oh man, wieso habt ihr nicht die Brücke genommen? Das war doch klar, dass da eine rüber führt. Hattet ihr die etwa nicht in eurem SIS?" Oder wie oder was?
Welche Bäume da im Wald stehen ist erst einmal völlig egal. Aber sehr häufig wird relevant für die möglichen Handlungen, wie dicht der Wald ist oder ob es Unterholz gibt. (Meiner Erfahrung nach.)
Ob ein "breiter Fluss" 10m oder 200m breit ist kann sehr wichtig sein, wenn die Spieler den Fluss z.B. durchschwimmen wollen.

Kennt ihr das nicht, dass Spieler anfangen zu planen und ihr merkt, dass ihre Pläne offensichtlich darauf basieren, dass sie eben nicht euren Imagined Space, den des SL, teilen?

Wenn man als SL eine Information schon festgelegt hat, ist es meiner Erfahrung nach das klügste, diese auch zu nennen.

Damit ist nicht gemeint, belanglose Details totzuschwafeln oder unendlich langatmige "stimmungsvolle" Beschreibungen zu liefern. Eine Beschreibung mit den nötigen Details kann kurz und knackig rüberkommen.
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Offline Bad Horse

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Ich fange mit einer kurzen Beschreibung an und schmücke aus, wenn die Spieler danach fragen.

...oder wenn die Muse mich küsst, was sie viel zu häufig tut; aber meistens merke ich, wenn ich anfange, zu schwafeln (hoffentlich).

Normalerweise gehe ich von einem relativ klischeehaften Bild aus, das meine Spieler kennen dürften, und bringe dann ein oder zwei spezielle Details ein - "Die Kneipe ist nicht gerade edel, aber irgendwie gemütlich - das einzige, was euch auffällt, sind starke Rußspuren oben an den Wänden und das löchrige Dach. Vermutlich hat es hier vor einiger Zeit gebrannt" oder "der Inquisitor ist ein harter, kantiger Mann in asketischer Robe mit mißtrauischem Blick. Etwas ungewöhnlich ist die filigran verzierte Schwertscheide an seiner Seite, in der ein Schwert zu stecken scheint." Das hat bisher immer ganz gut funktioniert.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Enlil

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Ich habe eine Abneigung gegen "kumpelhafte" / umgangssprachliche oder "emotionale" Beschreibungen entwickelt. "Du kommst in den Raum und sofort fällt dir auf, dir wird irgendwie warm" oder "Wenn du den Baron ansiehst, siehst du sofort: das ist nicht so der partytyp". Liegt aber auch am Setting, bei Shadowrun kann Letzters wieder fürn comic relief herhalten.

Prinzipiell "sollte" man weder das eine oder andere, es liegt wie immer an den Spielern - warum sollte man auch irgendwas Universelles definieren wollen? Die Stephen Kingsche Devise: beschreibe den Rahmen, lass den Leser / Spieler den Rest füllen funktioniert bei Einigen, bei anderen wieder nicht. Der Eine schläft bereits beim zweiten Satz nach "da ist ein Raum, der..." ein und fragt genervt "ja UND?! Ist da jetzt auch was Interessantes?" der Nächste kriegt im Kopf nur gesichtslosen Einheitsbrei zusammen, wenn er nicht ein paar ( oder gleich ganz viele) charakteristische Details zu Räumlichkeiten und Figuren mitgeliefert bekommt.

Ich persönlich stehe auf ausschweifende, kreative und mit Metaphern ausstaffierte Beschreibungen. Szene: du wirst zu Hofe von einer Schar Hofdamen umschwirrt, weil du "der neue Günstling" des Fürsten bist und deswegen die Motten wie das Licht anziehst. Da steht ein anderer mächtiger Charakter in der Ecke und sieht zu dir rüber. Da kann ich mir unter

"Ein hoch gewachsener Mann beobachtet dich von der anderen Seite der Halle, halb verdeckt von ein paar Gardinen, hinter denen ein wenig Licht hindurchschimmert. Auf den ersten Blick wirkt er wie die Karikatur einer Shakespeare-Figur, erst bei näherer Betrachtung fällt auf, dass seine Mode - die mit Sicherheit nicht aus diesem Jahrhundert stammt - viel zu gut erhalten ist, um aus der schmutzigen Kiste eines Schauspielers zu stammen. Sein Blick scheint kalt, beinahe lauernd. Ein hungriger Geier, der seit Stunden über der gleichen Stelle kreist und nur wartet, bis die Hyänen genug von dir haben, um sich auf den Rest zu stürzen, der ihnen nicht mehr schmecken wollte."

mehr vorstellen (und bin besser in der Szene drin / hab mehr Informationen) als bei

"Der Adelige auf der anderen Seite wartet, bis die Hofdamen dich in Ruhe lassen. Er trägt alte Kleider und dir wird kalt, wenn er dich ansieht."

auch wenn letztere Beschreibung vielleicht dem Spieler mehr Raum für Interpretation / Vorstellung lässt.
« Letzte Änderung: 30.08.2012 | 19:28 von Enlil »

Offline Sashael

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Kurze Anekdote:
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"Ja natürlich ist das Realitätsflucht. Was soll daran schlecht sein? Haben Sie sich die Realität in letzter Zeit mal angesehen? Sie ist grauenhaft!"


Leitet Itras By mit Battlemap. ;D

Offline Skele-Surtur

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Ja, ich finde es absolut sinnvoll, wenn die Vorstellungen der Spieler so nah wie möglich bei einander liegen. Die Vorstellung gefällt mir wesentlich besser und es hilft, die jeweiligen Aktionen in die Vorstellung besser einzufügen. Darum will ich auch eine griffige Beschreibung.
Doomstone ist die Einheit in der schlechte Rollenspiele gemessen werden.

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