Autor Thema: Castle als gute Mystery-FATE Show  (Gelesen 1161 mal)

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Offline Praion

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Castle als gute Mystery-FATE Show
« am: 8.01.2013 | 11:31 »
Grüße

wir hatten die große Fate Mystery/Krimi Debatte schon das ist mir bewusst.

Ich schaue in letzter Zeit viel Castle. Dabei fallen 2 Dinge auf

1. Es werden erstaunlich wenig an physischen Spuren gefunden. Die meisten Spuren sind Verbindungen zwischen Leuten oder Dinge  über sie (Vergangenheit, Aufenthaltsort etc.)

2. Es gibt an sich wenig Spuren sammeln oder Downtime in der Show. In jeder Szene wo man denkt *mmhhh* und nun? Kommt jemand von der Seite mit einem neuen Fakt der sich durch überprüfung bestimmter Fakten (Kontostand oder Telefonverbindungen bspw.) ergeben hat.
Zusätzliche Fakten über den, der gerade Verhört wird kommen erst in diesem Verhör zu Tage und werden im Off recherchiert. Das fühlt sich sehr wie eine Declaration an.

Ich glaube, man kann Castle sehr gut als einen gutes Vorgehen mit Declarations verstehen. Keine von denen löst von selbst den Plot aber sie bewegen ihn immer vorwärts. Sie sind ein Puzzleteil aber führen auch direkt zum nächsten Puzzleteil.

Was es nicht sooo heftig hat sind Reize aber man kann auch nicht alles haben.
Was meint ihr, die die Serie kennen, dazu oder zu diesem Umgang mit Declarations oder generell mit Mystery-Plots?
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Jason Corley

Offline condor

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Re: Castle als gute Mystery-FATE Show
« Antwort #1 am: 12.01.2013 | 18:54 »
Wenn das am Spieltisch so funktionieren würde, wäre das absolut super. Wahrscheinlich geht es, ist aber recht anspruchsvoll, oder? Declarations kommen mehr oder weniger spontan vom Spieler, während ein Castle-mäßiges Mysterium vom SL zumindest ein bisschen vorbereitet werden müsste. Die Verbindung hinzukriegen, ist u.U. nicht so leicht, könnte aber funktionieren.

Also z.B. ich komme als Ermittler erst mal nicht weiter und beschließe: Ich überprüfe die emails des Ermordeten. Declaration mit einem skill-Wurf gelingt "sehr gut": Er hat sich kurz vor seinem Tod noch mit seiner Ex-Frau verabredet, die bisher keiner auf dem Schirm hatte. - Jetzt muss sich der SL fix überlegen, wer diese Ex-Frau eigentlich ist, warum sie verabredet war, ob das Treffen stattgefunden hat...
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Offline Kampfwurst

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Re: Castle als gute Mystery-FATE Show
« Antwort #2 am: 12.01.2013 | 19:13 »
Ich denke das funktioniert, wenn du es als SL loses Spiel spielst, und gar keinen festen Plot und keinen festen Mörder definierst, sondern am Ende durch die Declarations im Laufe des Spiels ein Mörder herauskommt. Es kommt dabei dann halt weniger darauf an den Täter zu fassen, sondern den Täter auf eine coole Art und Weise zu fassen, mit viel drumherum. Ausgangspunkt kann dann halt eine sehr spektakuläre Mordszene sein, und dann beginnen die Ermittlungen.

Die Charaktere könnten ggf. sogar speziell auf diese Szene zugeschnitten sein. Wenn die Gruppe z.B. als erstes die Mordszene beschreibt, und dann ein Spieler die Idee mit den Morden aus Krimis total cool findet, und beschließt den Autor als Charakter zu machen, der wegen der Inszenierung der Leichen in den Fall mit einbezogen wird.

Als "Who did it?" mit festem Plot und Bösewicht kann es vermutlich auch funktionieren, der freie Ansatz dürfte aber (nach einer Eingewöhnungsphase) zu mehr Spielspaß insgesamt führen.

Offline Radulf St. Germain

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Re: Castle als gute Mystery-FATE Show
« Antwort #3 am: 13.01.2013 | 09:09 »
Ich finde das ein interessantes Thema, über das ich auch schon nachgedacht habe.

Ich mag Detektivabenteuer sehr gerne, allerdings ist die Gefahr immer, dass die Spieler steckenbleiben und sich dann langweilen. Wenn es gut klappt, dann wird der Entdeckertrieb der Spieler sehr gefordert und sie haben Spaß an den Zusammenhängen, die sie entdecken.

FATE klingt da erstmal nach einer guten Antwort - man muss ja nicht alles festlegen und wenn ein Spieler sagt, "ich finde den Beweis X", dann geht es recht schnell voran. Allerdings sehe ich die große Gefahr, dass dann nachher eine wirre, stark konstruiert wirkende Geschichte herauskommt.

Vielleicht ist eine Lösung, dass es feste Beweise/Hinweise bereits im Vorfeld gibt, allerdings die Spieler beeinflussen können, wann und wie sie diese finden. D.h. sie geben das "wie" aber nicht das "was" vor.

Meinungen?

Offline Der Nârr

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Re: Castle als gute Mystery-FATE Show
« Antwort #4 am: 13.01.2013 | 10:48 »
Castle hat eine grundlegende Struktur, die in fast jeder Folge durchgezogen wird und die man auch ohne FATE/Declarations so ins klassische Rollenspiel übernehmen kann. Ich hatte auch schon SL, die genau solche Abenteuer mit uns gemacht haben, gerade weil das so einfach ist. Da braucht man nur einen NSC, der einen Streit mit dem Opfer hatte, dieser erste Verdächtige hat aber dies und deswegen gestritten und würde doch nieeee dafür morden, aber in letzter Zeit war das Opfer eh komisch wegen irgendwas und die Helden sollten doch mal den fragen blablabla. Ihr kennt es ja. Castle ist da wirklich schön, weil die Struktur so schön ersichtlich ist und man nach ein paar Folgen weiß, wie der Hase läuft.

Die wahrgenommenen Declarations stammen ja daher, dass die Nachforschungen von Esposito, Ryan und Lane nicht gezeigt werden, sondern nur die Ergebnisse. Im klassischen Rollenspiel wären das Nachforschen-Proben auf die entsprechenden Fertigkeiten und ganz ohne Declarations abhängig und wären etwas, das die Spielercharaktere selbst erreichen (herausfinden) müssen. Ich würde was da geschieht also einfach als gelungene Proben deuten ;).

Aber ja, wenn man möchte kann man diese "Fakten" wohl als Declarations sehen. Solang man sich vor Augen hält, dass dies dort nicht wirklich abgelaufen ist, da es ja ein Drehbuch gibt und alles penibel durchgeplant ist.

Am besten wäre wohl, ein Krimi-Abenteuer voller Declarations im Hangout zu spielen und das auf Youtube einzustellen. Dann hätte man ein Beispiel für ein Krimi-Abenteuer mit FATE und Declarations ;).
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Offline condor

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Re: Castle als gute Mystery-FATE Show
« Antwort #5 am: 13.01.2013 | 10:58 »
Was das Thema Sackgassen, Probenwürfe und Hinweise angeht, finde ich die Prinzipien der Gumshoe-Regeln (Lorefinder, Trail of Cthulhu etc.) sehr hilfreich. Der Grundgedanke: Es ist nicht sinnvoll, den Spieler würfeln zu lassen, ob sein Held den entscheidenden Hinweis findet, wenn die Story sonst nicht weitergeht.

Deshalb wird zum einen zwischen zentralen und nebensächlichen Hinweisen unterschieden. Die wichtigsten Hinweise findet man automatisch, wenn man eine passende Fertigkeit anwendet.

Wenn nun bei FATE der Plot grob vom SL vorbereitet ist, könnte ich mir vorstellen, dass die entscheidenden Hinweise per Assessment gefunden werden und weniger wichtige per Declaration hinzugefügt. Das wäre aber freilich eine abgespeckte Version von Praions ursprünglicher Idee.
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Offline Radulf St. Germain

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Re: Castle als gute Mystery-FATE Show
« Antwort #6 am: 13.01.2013 | 11:55 »
Was mir gut gefallen hat als ich mit meiner Gruppe neulich gespielt habe war das Folgende:

Nach einer Reihe von Morden an u.a. Wissenschaftlern ging es darum, ein Muster zu erkennen. Der Wissenschaftler in der Gruppe hat zuerst declared, dass er einen der Wissenschaftler von früher kennt und dann in seiner Wohnung, dass es ein Geheimversteck gibt, das er kennt wo das Opfer wichtige Unterlagen aufbewahrt hat.

Das fand ich sehr cool, weil es die Geschichte vorangebracht hat und gleichzeit den Charakter stärker in die Welt eingebunden hat.