Autor Thema: Deathwatch in GURPS  (Gelesen 3856 mal)

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Offline Onkl

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Deathwatch in GURPS
« am: 30.08.2012 | 13:18 »
Tschou zäme,

Im offiziellen GURPS Forum hat ein Typ names Perfect Organism im Jahre 2010 einen Thread gestartet welcher eine WH40k Umsetzung für GURPS beschreibt. Mir gefällt das Universum sehr gut, GURPS natürlich auch und deshalb möchte ich eine Umsetzung von Deathwatch (Fantasy Flight Games) nach GURPS machen.

Neben dem oben genannten Thread habe ich bereits mit einem GDF für den Gurps Character Assistant angefangen. Im Moment beinhaltet es das Rassentemplate Adeptus Astartes sowie das Space Marine Battle Brother Template und ein Template welches einem die Power Armor mit Striking ST, Lifting ST und Super Jump in GCA hinzufügt.
Ausserdem habe ich den Bolter und das Combat Knife (Blade) eingefügt. Ich werde nach und nach versuchen den ganzen Thread in mein GDF zu "packen".

Hier ein mit meinen Templates erstelltes Charakterblatt.

Da ich nicht "nur" Deathwatch spielen, sondern einen Space Marine durch seine gesamte Ausbildung hindurch "begleiten" möchte, habe ich folgende Illustration erstellt:



In den Dreiecken links seht ihr, welche Spielsituationen nach der Anwendung welcher Lenses aufkommen und ausgespielt werden könnten. Wer mehr Ideen hat, einfach sagen. Brainstormt mich!

Wie ihr beim Studium der Grafik seht, muss ich als nächstes 6 "Childhood Lens" erstellen, pro Chapter eine, je nach Heimatwelt. Konkret heisst dies:

Ultramar, Sacris, Fenris, Caliban, Ball, Black Templar Chapter World

Als erstes sollte man bestimmen, wieviele Punkte eine solche Lens enthalten darf. Da sich verschiedene Quellen in der WH40k Welt widersprechen und ich sowieso nicht der Überhirsch bin, wäre ich sehr froh wenn Ihr mir beim erstellen der Templates helfen könntet. Ein guter Startpunkt ist sicherlich das Deathwatch Buch von Fantasy Flight Games. Wenn ein WH40k Kenner mithelfen könnte der über GURPS Kentnisse verfügt wäre das natürlich das non-plus-ultra.

Auf alle Fälle beginnt die Karriere eines Space Marine in seiner Kindheit, je nach Quelle ist der Aspirant zwischen 10-16 Jahren alt.

Nachdem die Childhood Templates gemacht wurden, müsste man sich an die Chapter Lenses wagen. Danach an die Occupational Lenses, danach an die speziellen Teamwork Advantages.. usw, usf...

Deshalb meine Frage an die Runde. Hat jemand Lust dabei mit zu arbeiten?

Grüzz

Onkl
« Letzte Änderung: 30.08.2012 | 16:30 von Onkl »

Offline Zauberelefant

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Re: Deathwatch in GURPS
« Antwort #1 am: 30.08.2012 | 22:40 »
Ich hab zwar von GURPS keinen Dunst, aber in Sachen Space Marines  bin ich eine Art Koriphäe  ;D
Der Außerirdische scheitert, weil er den Imperator nicht annehmen kann!

Offline OldSam

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Re: Deathwatch in GURPS
« Antwort #2 am: 31.08.2012 | 12:57 »
Finde ich cool, sowas würde ich prinzipiell auch gerne mal zocken, hab' aber bislang leider keine Ahnung von Deathwatch... ;) Wenn es darum geht anhand einer konkreten Beschreibung passende Advantages/Disadvantages zu basteln oder sowas, kann ich aber gerne auch ein wenig mithelfen...

Offline YY

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Re: Deathwatch in GURPS
« Antwort #3 am: 31.08.2012 | 18:22 »
Witzig - ich sitze seit Längerem mehr oder weniger nebenher an einer GURPS-Konvertierung der FFG-40K-Reihe.

Templates habe ich dabei erst mal keine gebastelt, weil sich das für 2-4 Spieler nicht lohnt - die kann ich ja noch direkt betreuen ;)

Waffen und Ausrüstung sind da eher der Schwerpunkt gewesen...da habe ich einen etwas anderen Ansatz gewählt, als sich anhand deiner Templates vermuten lässt - wenn du da mal mehr hast/machen willst, können wir das ja mal angehen.

Aufgeschrieben habe ich das leider nicht mehr, weil mir die Tabellen mit meiner alten Festplatte abgeraucht sind - da sitze ich grad wieder dran. Aber die Grundüberlegungen/Konzepte hab ich noch parat  ;)


(Und ich hab gerade entdeckt, dass du wie ich eine "The Shield"-inspirierte Runde in L.A. laufen hast  :d)
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Offline Onkl

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Re: Deathwatch in GURPS
« Antwort #4 am: 31.08.2012 | 20:36 »
Cool, danke für die Antworten! Ich habe inzwischen bisschen mehr noch überlegt und vor allem gelesen (Lexicanum.com). Ich hab das Deathwatch Buch von Fantasy Flight Games bald durch, ausserdem hab ich den CGI Film 'Ultramarines' geschaut...

Das Spiel möchte ich in zwei Phasen trennen:

4 Session Prolog in welchem der SC seinen Charakter entwickelt und die folgenden Phasen durchläuft:

1: Session - Aspirant
Aufnahme in das Chapter

2: Session - Neophyt
Gene-Seed wird eingepflanzt, dazwischen Training/Scout Company

3: Session - Battle Brother
Codex hörige Chapter schicken den Brother zuerst in die Devastator Squad um Fernkampf zu perfektionieren, danach in eine Assault Squad um den Nahkampf zu verfeinern, schliesslich kommen sie in eine Assault Squad.
Falls eine Space Marine besondere Fähigkeiten technischer Art zeigt, wird er zum Mars geschickt um ein Tech Marine zu werden.

4: Session - Veteran
Nun hat der SC viele Schlachten geschlagen und Erfahrung gesammelt und schliesslich die Ehre, Terminator Rüstung zu tragen, erkämpft. Nach Codex dient er in der 1st Company oder dient als Seargent in einer Company.

Start der Kampagne - Deathwatch
Der SC wird in die Deathwatch versetzt und kämpft gegen die grössten Gefahren in den gefährlichsten Missionen die das Imperium kennt.

Mein Gedanke dahinter ist, dass es den Spielern leichter fällt sich mit dem Charakter zu identifizieren und zu verstehen welche Fähigkeiten sie haben, denn ein Deathwatch Mitglied dürfte nach mir so ca. 700 CP haben. (Meinungen?) - und das ist nicht so leicht zu verdauen für durchschnittliche Spieler, besonders wenn es viele verschiedene Dinge sind die man kann... so ist jedenfalls meine Erfahrung.

Wie geht das mit verschiedenen Chapter?
Ein zentrales Thema bei Deathwatch ist, dass die Mitglieder aus verschiedenen Space Marine Chaptern zusammen gezogen werden. Dies stellt bei meiner Idee das Hauptproblem dar, wenn man den Prolog spielen will. Wenn jeder SC ein anderes Chapter wählt, müsste man Solo-Sessions machen ;( und man müsste die Templates für jedes Chapter erstellen. Keine Ahnung wie man das einigermassen Zeiterträglich machen kann, habt ihr eine Idee?

Das Baseline Chapter
Ich denke es macht Sinn einen Space Marine 'Standart' festzulegen. Die Ultramarines bieten sich, IMHO, dazu an: Alle ihre Implantate funktionieren und sie befolgen den Codex Astartes (Ja, die Tyraniden-Vets sind eine Ausnahme...).
Deshalb würde ich hier anfangen. Was meint ihr?

Templates
Also, wie würde ein Charakter aussehen, wenn man in der 1. Session als Aspirant der Ultramarines anfängt? Man stammte von einem Planeten eines Systems von Ultramar und stellt sich, nachdem man jahrelang in einem Kloster oder eine Schule trainiert hat, den Aufnahmeprüfungen der Ultramarines. So weit ich weiss, ist man höchstens 12 Jahre alt, je älter umso schwieriger ist es den Gene-Seed zu implantieren.

Zitat von: B20
A 10-year-old has 80% of his adult ST, 90% of his adult DX and IQ, and SM -1. A 15-year-old has adult scores.

Nach RAW hätte man als durchschnittlicher Mensch, 12 jährig: 8 ST, 9 DX, 9 IQ, SM-1 - natürlich sind aber Space Marine Aspiranten bereits überdurchschnittlich... die durchschnittlichen werden ausgesiebt...

Welche Skills müsste man haben? Welche Vorteile? Nachteile? Wie viele Punkte insgesamt?

Um das zu definieren müsste man wohl auch wissen, welche Prüfungen man als Aspirant der Ultramarines zu bestehen hätte.

Also, bitte helft mit und stürmt eure Hirne und lasst die Tastaturen glühen.

Grüzz

Onkl

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Re: Deathwatch in GURPS
« Antwort #5 am: 1.09.2012 | 01:30 »
ein Deathwatch Mitglied dürfte nach mir so ca. 700 CP haben. (Meinungen?)

Ich habe noch keinen Space Marine erstellt, klingt aber als grobe Hausnummer schon ok.

Allein über die Attribute und weiter gesteigerte Ableitungen kommt da schon enorm was zusammen.

Das Baseline Chapter
Ich denke es macht Sinn einen Space Marine 'Standart' festzulegen

Auf jeden Fall.
So kann man kleinere Unterschiede einfach rein- und rausrechnen.

Einzig die Chapter mit exotischen Laufbahnen wie die Space Wolves sind dann etwas problematischer - da wären dann Abfolge und Inhalt der Templates und Lenses anders.

Welche Skills müsste man haben? Welche Vorteile? Nachteile? Wie viele Punkte insgesamt?

Um das zu definieren müsste man wohl auch wissen, welche Prüfungen man als Aspirant der Ultramarines zu bestehen hätte.

Grundsätzlich sind die Prüfungen darauf ausgelegt, die allgemeine körperliche Widerstandskraft und den Durchhaltewillen der Prüflinge zu testen. Oft sind das Survivalsituationen unter extremen Klimabedingungen.
Kampfprüfungen gibt es z.B. in Form von institutionalisierten Wettkämpfen, bei denen dann die Gewinner/Überlebenden aufgenommen werden, oder als Jagd auf irgendeine fiese einheimische Tierart.

Einige Chapter (gerade die Ultramarines-Ableger) prüfen vielleicht auch relativ banal und wissenschaftlich mit Messungen, Sporttests u.Ä..

Eine große und i.d.R. lebensgefährliche Abschlussprüfung gehört mMn aber dazu.


Ansonsten werden die Prüfungen wohl auch ein bisschen an die Herkunftswelten angepasst sein - auf primitiven Welten zählt eher reine Durchhaltefähigkeit und früh erlernte Kampffähigkeiten, auf technisierten Welten wird möglicherweise mehr Wert darauf gelegt, unter Stress und eher komplexen Umständen noch richtig zu handeln (Zahlenkombinationen zwischen Kämpfen oder anderen körperlichen Herausforderungen richtig erinnern - und z.B. an Fallen eingeben; in simulierten oder echten Feuergefechten das Beschießen von no-shoot-targets als absoluter Ausschlussgrund usw.).

Als begünstigende Vorteile fielen mir da so auf Anhieb ein:
Fit, Combat Reflexes, Danger Sense, Acute Senses, Absolute Direction, Danger Sense, Fearlessness, Unfazeable, High Pain Threshold, evtl. Less Sleep und Reduced Consumption.


Eindeutige körperliche Benachteiligungen/Behinderungen sind natürlich außen vor.
Passende Nachteile wären daher wohl hauptsächlich solche, die aus Astartes-Perspektive moralisch/sozial günstig belegt oder sonstwie nützlich sind, also z.B.
Bloodlust, Code of Honor, Vow, Disciplines of Faith, Fanaticism, Sense of Duty, Honesty, Impulsiveness, Intolerance, Killjoy, Light Sleeper, Selfless, Overconfidence, Stubbornness.



An Skills natürlich jene, die einen durch ein hartes, körperlich forderndes Leben und die Prüfungen bringen - Laufen, Schwimmen, Klettern, Luft anhalten, Spuren lesen, Tarnen/Schleichen, Survival (Heimatgebiet), Fallenstellen, Erste Hilfe, einige Kampffähigkeiten, evtl. Reiten oder Fahrzeuge bedienen, Schlösser knacken, Taktik.

Das darf punktemäßig mMn durchaus schon im dreistelligen Bereich sein, auch für einen so jungen Bub.


Anmerkung:
Techlevel würde ich weitgehend ignorieren; der ist ja im Prinzip nur für die Rekrutierungsphase interessant, wo darauf geachtet wird, nichts zu fordern, was keiner wissen/schaffen kann.

Sobald die Ausbildung im Chapter richtig losgeht, ist ein niedriger Techlevel mMn automatisch mit weggekauft.
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Re: Deathwatch in GURPS
« Antwort #6 am: 1.09.2012 | 02:20 »
Einzig die Chapter mit exotischen Laufbahnen wie die Space Wolves sind dann etwas problematischer - da wären dann Abfolge und Inhalt der Templates und Lenses anders.

Grundsätzlich sind die Prüfungen darauf ausgelegt, die allgemeine körperliche ....
Cool, danke für die Erklärung der Prüfungen, das klingt genau so wie ich mir das auch vorgestellt habe.

Als begünstigende Vorteile fielen mir da so auf Anhieb ein:
Fit, Combat Reflexes, Danger Sense, Acute Senses, Absolute Direction, Danger Sense, Fearlessness, Unfazeable, High Pain Threshold, evtl. Less Sleep und Reduced Consumption.

Eindeutige körperliche Benachteiligungen/Behinderungen sind natürlich außen vor.
Passende Nachteile wären daher wohl hauptsächlich solche, die aus Astartes-Perspektive moralisch/sozial günstig belegt oder sonstwie nützlich sind, also z.B.
Bloodlust, Code of Honor, Vow, Disciplines of Faith, Fanaticism, Sense of Duty, Honesty, Impulsiveness, Intolerance, Killjoy, Light Sleeper, Selfless, Overconfidence, Stubbornness.

An Skills natürlich jene, die einen durch ein hartes, körperlich forderndes Leben und die Prüfungen bringen - Laufen, Schwimmen, Klettern, Luft anhalten, Spuren lesen, Tarnen/Schleichen, Survival (Heimatgebiet), Fallenstellen, Erste Hilfe, einige Kampffähigkeiten, evtl. Reiten oder Fahrzeuge bedienen, Schlösser knacken, Taktik.

Das darf punktemäßig mMn durchaus schon im dreistelligen Bereich sein, auch für einen so jungen Bub.

Da liege ich im Moment noch etwas drunter, aber du hast recht, es sind ja Aspiranten die es in den Orden schaffen sollten, also in jeder Beziehung aussergewöhnlich.

Deshalb habe ich es im Template so gemacht, dass ich ihre Stats nicht runtergeschraubt habe, sondern sie mit 10 durchs Band anfangen.

Hier mein Template für den Moment:

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

In meinem Template fehlt Fit/Very Fit, Ambidexterity, High Pain Threshold, Combat Reflexes absichtlich, da die Marines beim einpflanzen des Gene-Seeds diese eh erhalten. Ich denke es wäre auch nicht verkehrt, wenn man diese Fähigkeiten einfach von Anfang an hätte. Gene-Seed hin oder her.

Anmerkung:
Techlevel würde ich weitgehend ignorieren; der ist ja im Prinzip nur für die Rekrutierungsphase interessant, wo darauf geachtet wird, nichts zu fordern, was keiner wissen/schaffen kann.

Sobald die Ausbildung im Chapter richtig losgeht, ist ein niedriger Techlevel mMn automatisch mit weggekauft.

Jo, macht absolut Sinn... ist eigentlich auch völlig egal für die Aufgabe die sie meistern müssen.

Offline Zauberelefant

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Re: Deathwatch in GURPS
« Antwort #7 am: 4.09.2012 | 23:57 »
Mal meine 5 Cents:
Startcharaktere sollten nach meinem Dafürhalten nicht Veteranen sein. Die Ehre, taktische Cybotrüstung tragen zu dürfen und in den erlauchten Rängen der 1. Kompanie zu kämpfen, muß man sich mit Blut und Tod verdienen. Das Crux Terminatus ist ja nicht deshalb eine so bekannte Auszeichnung, weil sie jeder bekommt.
Ich würde also mit dem 3. Template abschließen. Das dürfte auch schon Truppsergeants mit umfassen.

Was die Rekrutierung der Ultramarines angeht, wird auf Ultramar jeder Junge in frühesten Jahren ins Militär gegeben (man denke ans antike Sparta), und dann in einer gewissen Alterstufe getestet. Mal ausgehend davon, daß nur die fittesten überhaupt in Frage kommen, kann man sich wohl hier eher Prüfungen wie bei Elitesoldaten vorstellen - also solche Dinge wie Überleben, während man vom Ausbilder verfolgt wird, Manöver mit scharfer Munition ("Leute ohne Glück können wir nicht brauchen!"), extreme Ausdauerleistungen, Intelligenz, Streßtoleranz - und dann vielleicht ein Test wie bei Star Trek (der, den Kirk geknackt hat).
Aber da hat Ultramar eine Sonderstellung. Orden, die von Welten mit Primitiven rekrutieren, suchen erstmal nach gewalttätigen, fitten, formbaren Leuten.
Der Außerirdische scheitert, weil er den Imperator nicht annehmen kann!

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Re: Deathwatch in GURPS
« Antwort #8 am: 6.09.2012 | 16:45 »
Mal meine 5 Cents:
Startcharaktere sollten nach meinem Dafürhalten nicht Veteranen sein. Die Ehre, taktische Cybotrüstung tragen zu dürfen und in den erlauchten Rängen der 1. Kompanie zu kämpfen, muß man sich mit Blut und Tod verdienen. Das Crux Terminatus ist ja nicht deshalb eine so bekannte Auszeichnung, weil sie jeder bekommt.
Ich würde also mit dem 3. Template abschließen. Das dürfte auch schon Truppsergeants mit umfassen.

Da die Charaktere am Schluss der Deathwatch vom Chapter ausgeliehen werden, dachte ich, dass die da nur die Besten der Besten hinschicken.

Zitat von: Deathwatch, p. 8
Much like the knights of Camelot’s round table, each Deathwatch Space Marine is a veteran warrior, a hero with a legend and story of his own. His great accomplishments and strong personality have distinguished him from the battlebrothers of his home Chapter, and he has earned the honour of joining the Deathwatch.

Da ich wirklich kein WH40k Kenner bin, verlass ich mich auf die Infos aus dem Deathwatch Buch von Fantasy Flight Games. Aber klar, da steht nicht explizit, dass er Terminator tragen darf.

Ist es denn so, dass jeder Veteran automatisch auch die Terminator Honors erhält? Z.B. gabs ja im Computerspiel Dawn of War 2 den Scout "Cyrus" der als Veteran in der Scout Company die Neophyten ausbildet. Der erzählt einmal in einem Dialog, dass er bei der Deathwatch war. Zumindest im Game aber kann er keine Terminator Armor tragen (Würde auch nicht so zum Scout passen...).

Aber eben, die verschiedenen Chapter unterscheiden sich zum Teil stark, ebenso die Quellen die als Beweis hinzugezogen wird. Aber ich möchte schon, dass meine Umsetzung so gut wie möglich wird, klar ne? :P

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Re: Deathwatch in GURPS
« Antwort #9 am: 6.09.2012 | 16:55 »
Was die Rekrutierung der Ultramarines angeht, wird auf Ultramar jeder Junge in frühesten Jahren ins Militär gegeben (man denke ans antike Sparta), und dann in einer gewissen Alterstufe getestet. Mal ausgehend davon, daß nur die fittesten überhaupt in Frage kommen, kann man sich wohl hier eher Prüfungen wie bei Elitesoldaten vorstellen - also solche Dinge wie Überleben, während man vom Ausbilder verfolgt wird, Manöver mit scharfer Munition ("Leute ohne Glück können wir nicht brauchen!"), extreme Ausdauerleistungen, Intelligenz, Streßtoleranz - und dann vielleicht ein Test wie bei Star Trek (der, den Kirk geknackt hat).
Aber da hat Ultramar eine Sonderstellung. Orden, die von Welten mit Primitiven rekrutieren, suchen erstmal nach gewalttätigen, fitten, formbaren Leuten.

Das hilft mir weiter, vielen Dank! Für solche Infos bin ich extrem dankbar. Gibt es ein Buch das sich mit der Rekrutierung befasst und dem Neophyten sein? Medien die das Leben in der Scout Company beleuchten?

Ich kenne den Comic Warhammer 40000 Defenders of Ultramar, da hats am Anfang zwei, drei Seiten aber mehr leider nicht.

Grüzz

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Re: Deathwatch in GURPS
« Antwort #10 am: 6.09.2012 | 17:07 »
Das hilft mir weiter, vielen Dank! Für solche Infos bin ich extrem dankbar. Gibt es ein Buch das sich mit der Rekrutierung befasst und dem Neophyten sein? Medien die das Leben in der Scout Company beleuchten?

Ian Watsons "Space Marine" hat einen mMn recht schön geschriebenen Rekrutierungs- und Ausbildungsteil.


Für das tägliche Leben und die Kampfesweise der Scout Company würde ich mich am Ehesten an modernen (Elite-)Infanterieverbänden und Fernspähern orientieren, mit einem Schuss mehr Mystik und Spiritualität.

Je weiter der Scout auf seinem Weg zum vollwertigen Space Marine geht, um so mehr ändert sich sein taktisches Verhalten zu den neuen Umständen und Gegebenheiten hin und der spirituelle Aspekt tritt immer stärker hervor.

Ist es denn so, dass jeder Veteran automatisch auch die Terminator Honors erhält?

Vorsicht - "Veteran" ist auch die Bezeichnung für Marines, die in der Ersten Kompanie eines Chapters dienen, wo u.A. die Terminatoren untergebracht sind.

So weit ich weiß, hat nicht jeder Veteran zwingend das Terminatorkreuz; der Anteil von Trägern des Kreuzes wird in der Ersten Kompanie aber ziemlich hoch sein.

Im DW-GRW wird auf die Verleihung des Terminatorkreuzes nicht explizit eingegangen; die Terminatorrüstung hat "nur" eine entsprechende Renown-Voraussetzung.



Zuletzt noch ein bisschen mehr Grauschattierung:
Da die Charaktere am Schluss der Deathwatch vom Chapter ausgeliehen werden, dachte ich, dass die da nur die Besten der Besten hinschicken.

Da kannst du beliebig viel Chapterpolitik einfließen lassen.
Denn eigentlich will man die Besten ja auch behalten...egal, wie viel Ruhm das Abstellen zur Deathwatch für den Marine und das Chapter bringt - zu Hause fehlt er.

Und ansonsten ist die Versetzung zur Deathwatch eine der wenigen "sauberen" und nach außen/oben unverdächtigen Möglichkeiten, Marines vom Chapter zu trennen und so interne Streitigkeiten zu beenden, Männer aus der Schusslinie verschiedener Anschuldigungen zu nehmen, einen Marine mit "Geschmäckle" (dem man aber nichts nachweisen kann) loszuwerden uvm..
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Re: Deathwatch in GURPS
« Antwort #11 am: 6.09.2012 | 23:12 »
Was die Veteranen angeht: Diese gibt es in jeder Kompanie, wo sie neben den Sergeants auch den Stab des Captains bilden, sowie oft als 2iC in ihrem Trupp fungieren.
Das Crux Terminatus gestattet die Ausbildung an der Terminatorrüstung - und ist in vielen Orden die Voraussetzung für die Versetzung in die Erste. Aber nicht in allen.
Zusammenfassend: In jedem Fall ist derjenige mit Crux Terminatus ein Veteran, egal in welcher Kompanie (qua definition.

Ansonsten, was YY sagt. Hinzufügen würde ich z.B. noch eine gehörige Portion Eigensinn, der im Heimatorden verpönt sein mag, für die Deathwatch aber wertvoll ist. Politik des Heimatordens, um z.B Leute aus Ehrenhändeln rauszunehmen, spielt da mit hinein.

In jedem Fall wird kein Orden immer nur die Veteranen der Ersten oder gar Captains ohne Not abstellen. Man nimmt dafür einfach Brüder, die man ohne große Probleme entbehren kann (wodurch alles vom Sergeant aufwärts zusehends unwahrscheinlicher wird) und die sich vor allem gegen Außerirdische bewährt haben. Außerdem gehört wohl ein gerüttelt Maß an Flexibilität und Autonomie dazu - Eigenschaften, die in den wenigsten Orden benötigt werden. Die eigentliche Legende des Space Marines wird ja denn auch bei der Deathwatch geschrieben.
Der Außerirdische scheitert, weil er den Imperator nicht annehmen kann!

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Re: Deathwatch in GURPS
« Antwort #12 am: 10.09.2012 | 11:25 »
Template für einen Aspiranten - ich bitte um Kritik: Was fehlt, was ist zu viel, was würdet Ihr anders machen?

12 jähriger hätte laut RAW: 8 ST, 9 DX, 9 IQ, 10 HT, SM-1 - wir müssen aber davon ausgehen, dass es sowieso nur die stärksten und besten 12 jährigen Schaffen, deshalb nehmen wir:

Attributes

    ST 10
    DX 10
    IQ 10
    HT 10
    SM-1

    Native Culture: Segmentum Solar, Segmentum Obscurus, Segmentum Pacificus, Ultima Segmentum, Segmentum Tempestus
    Native Language: Low Gothic, High Gothic, Old Gothic

Advantages

Nur Aspiranten mit diesen Vorteilen haben eine Chance weiterzukommen, deshalb besitzt dieses Template diese Vorteile

    Ambidexterity
    Combat Reflexes
    Fit
    High Pain Threshold

Wähle aus folgenden Talenten für 20 Punkte aus, bitte beachte, dass dabei die Alternativkosten aus Powerups 3 Talents (Smooth Talent Cost, p. 25) zum Zuge kommen. Nicht ausgegebene Punkte können für zusätzliche Skill verwendet werden.

    Animal Friend 1, 2 oder 3 [6|12|18]
    Artificer 1 oder 2 [9|18]
    Born Soldier 1, 2, 3 oder 4 [5|10|15|20]
    Born Spacer 1, 2 oder 3 [6|12|18]
    Born Tactician 1 oder 2 [8|16]
    Born To Be Wired 1, 2 oder 3 [6|12|18]
    Born War-Leader 1, 2, 3 oder 4 [5|10|15|20]
    Circuit Sense 1, 2, 3 oder 4 [5|10|15|20]
    Craftiness 1, 2 oder 3 [6|12|18]
    Healer 1 oder 2 [9|18]
    Jack of All Trades 1 oder 2 [10|20]
    Mr. Smash 1, 2, 3 oder 4 [5|10|15|20]
    Outdoorsman 1 oder 2 [7|14]
    Stalker 1, 2, 3 oder 4 [5|10|15|20]
    Street Smarts 1 oder 2 [9|18]
    Survivor 1, 2, 3 oder 4 [5|10|15|20]
    Tough Guy 1, 2, 3 oder 4 [5|10|15|20]

Wähle aus folgenden Vorteilen 15 Punkte aus:

    Absolute Direction oder 3D Spatial Sense
    Acute Hearing, Taste and Smell, Touch und/oder Vision - upto 2 Level
    Appearance
    Charisma
    Common Sense
    Danger Sense
    Daredevil
    Double-Jointed
    Eidetic Memory
    Empathy
    Fearlessness 1 oder 2
    Flexibility
    Intuition
    Intuitive Mathematician
    Luck
    Perfect Balance
    Peripheral Vision
    Photographic Memory
    Serendipity
    Very Fit für Fit [+10]

Disadvantages
    Duty, almost all the time, extremly hazardous [-20]

Skills

Die folgenden Skills hat jeder Aspirant, jeweils mit 2 CP.

    Brawling
    Climbing
    Hiking
    History (The Chapter)
    Jumping
    Knife
    Running
    Survival (Dominating Biome of your Homeworld)
    Swimming
« Letzte Änderung: 10.09.2012 | 11:29 von Onkl »

Offline OldSam

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Re: Deathwatch in GURPS
« Antwort #13 am: 10.09.2012 | 12:58 »
Sieht insgesamt ziemlich gut aus finde ich, allerdings kenne ich das Setting auch nur sehr oberflächlich, kann also nicht alles wirklich beurteilen... ;)


Template für einen Aspiranten - ich bitte um Kritik: Was fehlt, was ist zu viel, was würdet Ihr anders machen?

12 jähriger hätte laut RAW: 8 ST, 9 DX, 9 IQ, 10 HT, SM-1 - wir müssen aber davon ausgehen, dass es sowieso nur die stärksten und besten 12 jährigen Schaffen, deshalb nehmen wir:

Attributes

    ST 10
    DX 10
    IQ 10
    HT 10
    SM-1

Für normale Menschen würde ich nur ST 9 nehmen, weil auch sehr starke 12-jährige (ohne krasses Doping o.ä.) nicht das Kraftlevel erreichen, dass ein durchschnittlicher Volljähriger aufweist. Liegt ja v.a. schon daran, dass der Körper noch um einiges wachsen muss usw.
Zudem wird ja (speziell bei Männern) auch viel Kraftverstärkung durch Testosteron usw. erreicht, was sich erst im jugendlichen Alter entfaltet... D.h. anzunehmen wäre, dass diese starken Jungs dann mit 15 oder so schon ST 10 erreicht haben, aber ein paar entscheidende Jahre braucht es eben schon noch ;)

   Ambidexterity
    Combat Reflexes
    Fit
    High Pain Threshold

Intuitiv würde ich sagen, dass High Pain Treshold auch für einen harten 12-jährigen eigentlich zu krass ist...
Mein Vorschlag wäre ein Perk, also frei ausgedacht z.B. sowas wie Enhanced Pain Resistance [1], was dann einen +1 Bonus beim Widerstehen gegen Schmerzen gibt oder so. Gut denkbar wäre auch eine reduzierte Variante vom normalen High Pain Treshold, die z.B. nur 5 CP kostet und entsprechend halbierte Boni gibt, sich später aber durch weiteres Training zur vollen Version updaten lässt (hab' ich mich eh schon mal gefragt warum das nicht standardmäßig als Option genannt wird...).




« Letzte Änderung: 10.09.2012 | 13:10 von OldSam »

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Re: Deathwatch in GURPS
« Antwort #14 am: 10.09.2012 | 13:51 »
Für normale Menschen würde ich nur ST 9 nehmen, weil auch sehr starke 12-jährige (ohne krasses Doping o.ä.) nicht das Kraftlevel erreichen, dass ein durchschnittlicher Volljähriger aufweist.

Intuitiv würde ich sagen, dass High Pain Treshold auch für einen harten 12-jährigen eigentlich zu krass ist...
Mein Vorschlag wäre ein Perk, also frei ausgedacht z.B. sowas wie Enhanced Pain Resistance [1], was dann einen +1 Bonus beim Widerstehen gegen Schmerzen gibt oder so. Gut denkbar wäre auch eine reduzierte Variante vom normalen High Pain Treshold, die z.B. nur 5 CP kostet und entsprechend halbierte Boni gibt, sich später aber durch weiteres Training zur vollen Version updaten lässt (hab' ich mich eh schon mal gefragt warum das nicht standardmäßig als Option genannt wird...).

Mit ST 9 kann ich leben, dann hätte der Aspirant, verglichen mit einem Durschnitts 12jährigen, +1 in allen Attributen. Geht!

Wie wäre es mit

Accustomed to Pain [5]
You are as susceptible to injury as anyone else, but you don’t feel it as
much. You only suffer half the normal shock penalty when you are injured. In addition, you get +1 on all HT rolls to avoid knockdown and stunning – and if you
are tortured physically, you get +1 to resist. The GM may let you roll at Will+1 to ignore pain in other situations.
Accustomed to Pain is included in High Pain Threshold; if you have the latter advantage, you cannot take this one.

Offline OldSam

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Re: Deathwatch in GURPS
« Antwort #15 am: 10.09.2012 | 14:09 »
Accustomed to Pain [5]
You are as susceptible to injury as anyone else, but you don’t feel it as
much. You only suffer half the normal shock penalty when you are injured. In addition, you get +1 on all HT rolls to avoid knockdown and stunning – and if you
are tortured physically, you get +1 to resist. The GM may let you roll at Will+1 to ignore pain in other situations.
Accustomed to Pain is included in High Pain Threshold; if you have the latter advantage, you cannot take this one.

Sehr schöner Build, an genau sowas hatte ich auch gedacht, würde ich zu 100% unterschreiben!  :d

Offline Onkl

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Re: Deathwatch in GURPS
« Antwort #16 am: 10.09.2012 | 15:03 »
Sehr schöner Build, an genau sowas hatte ich auch gedacht, würde ich zu 100% unterschreiben!  :d

Hab's mal bei SJGames gepostet um die Absolution zu erhalten ;)

Ich finde es teuer... evtl. +2 HT bei knockdown/unconciousness Rolls (Dann wär's wieder zu günstig, IMHO) oder halt bei dem Will to ignore pain +2...

Scheisse... arbeiten!  8]

Offline Onkl

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Re: Deathwatch in GURPS
« Antwort #17 am: 10.09.2012 | 16:17 »
Was die Veteranen angeht: Diese gibt es in jeder Kompanie, wo sie neben den Sergeants auch den Stab des Captains bilden, sowie oft als 2iC in ihrem Trupp fungieren.
Das Crux Terminatus gestattet die Ausbildung an der Terminatorrüstung - und ist in vielen Orden die Voraussetzung für die Versetzung in die Erste. Aber nicht in allen.
Zusammenfassend: In jedem Fall ist derjenige mit Crux Terminatus ein Veteran, egal in welcher Kompanie (qua definition.
Wie wäre es, wenn man sich die "Terminator Ehre" kaufen müsste? So eine Art "Unusual Background" für 10 Punkte?

Hrm, wäre dann zwar auch unbalanced und komisch wenn einer in Terminator Armor mitkommt und die anderen ohne...

Evtl. lass ich das ganze Terminatorenzeugs mal aussen vor, erstmal bis zum Battlebrother kommen.

Offline Madis

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Re: Deathwatch in GURPS
« Antwort #18 am: 10.09.2012 | 16:57 »
Ein Charakter hat ja nur ein bestimmtes Starteinkommen, aus dem er sich seine Startausrüstung zusammenstellen kann. Die Rüstung kostet bestimmt einiges, sodass der Charakter neben dem Hintergrund als Voraussetzung ebenfalls Wealth benötigt. Schon hast du das Problem aus dem Weg geschafft. Ebenfalls noch Military Rank hinzubasteln, fertig aus.
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Offline YY

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Re: Deathwatch in GURPS
« Antwort #19 am: 10.09.2012 | 17:01 »
Die Rüstung kostet bestimmt einiges, sodass der Charakter neben dem Hintergrund als Voraussetzung ebenfalls Wealth benötigt.

Wealth braucht es eigentlich nicht für Ausrüstung, die gestellt wird.

Da sie aber letztendlich nur unter ganz bestimmten Voraussetzungen gestellt wird...

Hrm, wäre dann zwar auch unbalanced und komisch wenn einer in Terminator Armor mitkommt und die anderen ohne...

(Fast reiner Fluff:)

Terminatorrüstungen sind wesentlich wartungsaufwändiger und schwerer/zeitraubender vorzubereiten als normale Power Armor.

Weil die Neuproduktionsrate so gering ist, werden Terminatorrüstungen auch nur gegen entsprechend wichtige Ziele eingesetzt sowie in Verbänden, die eine sichere Rückkehr der Rüstung weitestmöglich sicherstellen sollen (lies: noch mehr Terminatoren  :) ).

Ansonsten haben sie auch handfeste Nachteile wie ihre geringe Geschwindigkeit und Beweglichkeit und das im Vergleich zur Power Armor noch mal deutlich erhöhte Gewicht.
Je nach Bewaffnung können sie zumindest auf die Schnelle, manchmal permanent, kaum anders mit ihrer Umwelt interagieren als durch Angriffe.


Kurz:
Wenn ein Marine das Terminatorkreuz verliehen bekommen hat, heißt das noch lange nicht, dass er ab sofort immer in Terminatorrüstung rumläuft. Manchmal ist es nicht sinnvoll, manchmal darf er nicht:

Meiner Meinung nach liegt die Entscheidung, die Terminatorrüstung einzusetzen, nicht bei dem einzelnen Marine, sondern in regulären Chaptern beim Chapter Master, in der Deathwatch beim jeweiligen Watch Captain.


Ansonsten denke ich mir ab und zu, dass die Deathwatch auch öfter in Scout-Ausrüstung unterwegs sein müsste für Spähunternehmen etc. pp..
Aber das wollen die meisten Spieler eher weniger  ;)
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Offline Madis

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Re: Deathwatch in GURPS
« Antwort #20 am: 10.09.2012 | 17:04 »
Wealth braucht es eigentlich nicht für Ausrüstung, die gestellt wird.

Da sie aber letztendlich nur unter ganz bestimmten Voraussetzungen gestellt wird...
...

Kommt ganz darauf an, wie man das handhabt. Wir haben das bisher immer so gemacht, dass man anhand des Techlevels das Startbudget festgelegt hat und jeder Spieler konnte sich in Abstimmung mit dem SL seine Ausrüstung zu dem entsprechenden Preis zusammenstellen.
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Offline YY

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Re: Deathwatch in GURPS
« Antwort #21 am: 10.09.2012 | 17:36 »
Kann man so machen und ist ja auch der default, aber für Deathwatch finde ich es unpassend.

Ein Space Marine hat keinen Privatbesitz, nur persönlich zugeteilte Ausrüstung nach Verwendung und Befähigung.

Mir wäre Wealth da zu viel Gefuddel  :)
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Re: Deathwatch in GURPS
« Antwort #22 am: 10.09.2012 | 17:37 »
Und außerdem müssten dann 0815 marines praktisch Multimillionäre sein um Powerarmor, Bolter usw. bezahlen zu können

Offline OldSam

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Re: Deathwatch in GURPS
« Antwort #23 am: 10.09.2012 | 20:54 »
Jopp, bei Militärkampagnen u.ä. wo eine übergeordnete Organisation die Ausrüstung vergibt, halte ich es auch für sinnvoller nicht das persönliche Char-Budget dafür zu nutzen... Ausrüstungsunterschiede entstehen in 1. Linie durch Rang und Funktion im Team.