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Damit soll man herumspielen können: Du sollst sowohl Deine hartherzigen Handlungen zu verstecken versuchen können, oder Du kannst dafür sorgen, dass sie erst recht bekannt werden. Für den ersten Fall habe ich eine "lyrische" Prozentzahl gewählt, nämlich 13% - das ist das Risiko, das bleibt, dass die Untat auf Dich zurückfällt, selbst wenn Du sie zu verheimlichen versuchst.
Habe ich immer noch ein Problem mit. So eine Aufdeckung oder nicht, sollte in einem Rollenspiel meiner Meinung nach davon abhängen, wie die Tat im Setting passierte.
Das sollte wesentlich davon abhängen, wie viel Mühe (und Können) jemand aufbringt um das zu verbergen oder aufzuklären.
Und wann sollen diese 13% geprüft werden? Einmalig? Jedes Mal, wo eine davon möglicherweise beeinflusste Interaktion statt findet? Dann ist es nach einem halben Jahr nahezu sicher draußen, wenn du einmal die Woche zum Markt gehst.
Reputation ist eine x-Achse als Skala. Hier sammeln sich die Level der amoralisch getöteten/verstümmelten/hintergangenen Opfer an als negative Reputation und die Zahl der Geretteten oder Begnadigten als positive Reputation. Wer plus/minus 20 Level an Kreaturen schlachtet/ihnen hilft, gilt als Person ohne besondere Reputation.
Level der Getöteten als Verstärker? Ich würde doch annehmen, das Kulturen, welche so einen Ehrenbegriff haben das Töten von Schwachen als schlimmer sieht als von Starken - doppelt, wenn man das höhere Schadenspotential von Mächtigen bedenkt.
Die Skillboni/mali, die sich aus dem Ruf ableiten, haben Einfluss auf einige Skills. So kann eine Figur, die andere einschüchtern möchte, auch ihren negativen Skill als Bonus einsetzen. Dagegen profitiert die Person, die einen Ruf der Ehre hat, beim Verhandeln von ihrem Skillmodifikator so, wie er vorliegt: Eine ehrlose Figur erhält ihren Skillwert als Abzug. Eine Figur, die für ihr ehrvolles Verhalten bekannt ist, erhält ihren Skillbonus beim Verhandeln.
Wenn ich schon ehrlos bin, kann ich mich auch für jemanden anderes ausgeben. Bekomme ich dann dessen ggf vorhandenen Bonus?
Wie sieht es mit dem Ruf von Gruppen aus, z.B. wenn ich sage (ggf unterstützt durch geklaute Klamotten) Ich bin Mitglied eines bekannten Ordens aus ferner Stadt.
Die Kraft "Exorzist" (bzw "Verderber") kann mit "Im Namen von <hier Name der Gottheit>!" ihren Waffen- oder Magieschaden um die Höhe des Skillwerts der Zielkreatur erhöhen, wenn das Ziel einen gegenteiligen Ruf hat als sie selbst. Sie richtet also den extrem guten oder schlechten Ruf gegen die Kreatur selbst.
Jetzt wird es ja metaphysisch. Je nach Gegend/Umfeld hat eine Figur ja auch unterschiedlichen Ruf. Ich denke spätestens hier sollte klar sein, dass man das nicht an dem sozialen Konstrukt Ruf aufhängen kann.
Ich sehe außerdem ein Problem darin einen einzelnen Wertekanon auf die gesamte Welt zu verallgemeinern. Werte sind kulturbezogen und hängen auch maßgeblich von den sie prägenden Kräften (oft lokalen einflussreichen Personen/Gruppen) sowie den Bedürfnissen und Möglichkeiten der Beteiligten ab. Und wer halbwegs menschenähnlich ist, wird schon Begründungen finden, warum die eigenen Bedürfnisse jetzt auf Kosten des Nachbarn befriedigt werden dürfen - doppelt, wenn das eigene Überleben davon abhängt (oder abhängen soll) oder man tatsächlich angegriffen wurde und sich nun mit allen Mitteln verteidigen muss.
Zwischen zwei ähnlichen Kulturen im fast schon sportlichen kriegerischen Wettstreit (zumindest des Adels) passt das gut (was die Bauern davon halten ist ggf. schon wieder eine ganz andere Sache) .
Die Kroks z.B. werden bei ihrem Aufstand kaum auf Heimlichkeit und Tücke verzichtet haben können (überraschender Aufstand) und auch der Felinen meist zugeschriebene Stil basiert auf Hinterhalt.
Du wirst vermutlich nicht darum herumkommen, da mit relativen Werten zu arbeiten.
Im Fall des Exorzisten wird da vermutlich eine bestimmte Gottheit etc. hinter stehen. In dem Fall wäre das relativ zu deren Wertekodex zu sehen. Der Exorzist einer anderen Kultur hätte da ggf ganz andere Wertvorstellungen und würde damit gegen andere Leute einen Bonus bekommen.