@ Hank Scorpio
Danke für deinen guten Beitrag.
Immersion benötigt nicht bei allen Spielern Realismus, das stimmt. Manche Spieler haben die Fähigkeit
und den Willen, Genrekonventionen als Spielwelt
realität zu akzeptieren. Dabei könnte ich mir vorstellen, dass manche Spieler (fast) alle möglichen Genrekonventionen akzeptieren und manche Spieler nur bestimmte Genrekonventionen. Für manche Spieler hilft Realismus also der Immersion im Gegensatz zu allen oder manchen Genrekonventionen.
Genrekonventionen sollten klar kommuniziert und als solche benannt werden. Wenn der SL sagt, er bietet ein Spiel im Genre Action an, dann hat man die Möglichkeit, sich auf die entsprechende Spielweltrealität einzustellen. Wenn der SL sagt, er hat ein Abenteuer mit viel Action, dann ist nicht klar, ob auch das Genre Action ist.
(Das mit dem „Fühlen“ wurde auch schon im Thread mit der Gedankensychronizität eingebracht, letztere ist evtl nur eine Technik(?) um ersteres, das eigentliche Ziel, zu erreichen. Allerdings müssen die Gefühle nicht zwangsläufig stark sein.)
Unter welchen Bedingungen ist man bereit, den Unglauben auszusetzen (suspension of disbelief)? Viele sagen dann: „Das liegt an den Genre-Konventionen; wer Drachen für unrealistisch und blöd hält, der spielt halt nicht in einem Fantasy-Setting.“ Ist das wirklich nur eine Geschmacksfrage?
Dennoch: Wann akzeptiere ich Genre-Konventionen als hinreichende Gründe für ein bestimmtes Phänomen und wann wird mir das zu viel und ich halte das für unrealistisch?
Das ist, glaube ich, eine Schlüssel-Frage, aus der man einen neuen Thread machen kann. Dabei würde ich folgendermaßen differenzieren:
Normalerweise existiert ein gravierender Unterschied zwischen der Wahrnehmung in Rollenspielen von Dingen, die es in unserer Realität gibt, und solchen, die es hier nicht gibt, die also fürs Spiel dazuerfunden werden. Von Dingen, die in unserer Realität gewissen Gesetzmäßigkeiten unterworden sind, erwartet man, dass sie es auch im Spiel sind, sofern nicht begründet eine andere Aussage getroffen wird.
Das macht es einfach, Magie oder persönlich für alle sichtbar auftretende Götter zu akzeptieren, aber schwierig, diese Akzeptanz aufzubringen, wenn normale Menschen nicht in der Lage sind, sich eine warme Mahlzeit zuzubereiten.
Bei Dingen, die es in der Realität nicht gibt, ist es klar, dass sie irgendeiner Genrekonvention unterliegen
müssen. Selbst wenn der Drache nicht fliegen kann: Realisisch ist er nicht. Man kommt gar nicht in die Gefahr, zu überlegen, ob ein Drache realistisch ist, denn Drachen gibt es in der Realität einfach nicht.
Die
Flugfähigkeit von Drachen kann man natürlich als unrealistisch bewerten,
wenn das Setting die Regeln der Aerodynamik als Begründung angibt (und das tut es, wenn es nichts anderes angibt). Da der Drache an sich aber schon unrealistisch ist, gibt es überhaupt kein Problem, die Flugfähigkeit mit Magie zu begründen. Unrealistischer wird der Drache dadurch nicht, denn er ist ja eh schon unrealistisch.
Kritisieren kann man natürlich weiterhin, warum der Drache
mit den Flügeln schlägt, falls er das tut...
Wenn das, was Du sagst, richtig ist, dann müsste allen Beteiligten immer klar sein, was konkret als dazuerfunden zu gelten hat und was als "real". Das mag zwar oft der Fall sein, ich würde aber bezweifeln, dass das allen ständig klar ist.
Ich denke schon, dass das klar ist, so lange die Genrekonventionen klar sind. Ich spiele normalerweise irgendeine Art von Fantasy, es ist also klar, dass Magie, Götter und fantastische Kreaturen "dazuerfunden" sind. Hast du ein Gegenbeispiel?
Ich widerspreche dem Eingangsbeitrag in zwei Hinsichten:
1. Der Detailgrad der Regeln ist unabhängig vom Realismusgefühl beim Rollenspiel.
2. Auch bspw. Soziologen haben (bisweilen erhebliche) Vorbehalte bei bestimmten Rollenspielen.
Ich glaube nicht, dass das dem OP widerspricht. Letzteres sehe ich genau so.