Autor Thema: (RPG-Legende) Motivier mich doch!  (Gelesen 4528 mal)

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Offline Bad Horse

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(RPG-Legende) Motivier mich doch!
« am: 20.10.2003 | 18:28 »
Die Legende:
Der Spielleiter ist allein dafür verantwortlich, die Charas zu motivieren.

Vielleicht geht diese Legende ja vom richtigen Ansatz aus - der SL sollte bei seinem Abenteuer schon berücksichtigen, welche Charas er dabei hat, und ihnen auch einen gewissen Grund geben, warum sie sich involvieren könnten. Aber ich finde es blöde, wenn ich ständig versuchen muß, jedem Chara eine individuelle Motivation anzuhängen... ich bin für jeden Charakter dankbar, der neugierig ist und aus Prinzip seine Nase in alles reinsteckt, was vage interessant und nicht allzu gefährlich aussieht.

Es nervt mich einfach, wenn Spieler ihre Charaktere zu Hause rumsitzen lassen und mir dann erzählen, ich müsse sie halt richtig motivieren - vor allem, wenn der Rest der Gruppe kein Problem zu haben scheint, nach dem Köder zu schnappen...
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

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Offline Boba Fett

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Re:(RPG-Legende) Motivier mich doch!
« Antwort #1 am: 20.10.2003 | 18:39 »
Die Gegenlegende (vieler Spielleiter) ist aber genauso "blöd":
Die Spieler sind allein dafür Verantwortlich ihre Charaktere zu motivieren.

Das führt dazu, dass die Spielleiter selbstverliebt ihre Kampagnen spinnen, aber völlig an der Notwendigkeit vorbei, die Spieler dafür zu begeistern.

Der goldene Mittelweg ist schon der beste.
Natürlich müssen die Spieler sich begeistern lassen. Aber genauso muss der Spielleiter auch schauen, etwas für jeden Spieler parat zu haben.

Die Spieler müssen schauen, wo mögliche Aufhänger fürs Abenteuer sind und sich dann auch daran klammern. Genau wie sie ihre Charaktere so gestalten müssen, dass sie gruppentauglich und eben auch "abenteuertauglich" sind.

Genauso ist der Spielleiter in der Verantwortung Situationen zu schaffen, die die Spieler begeistern. Wo sie glänzen können, aber auch wo Situationen geschaffen werden, die ihre Charaktere ansprechen (neugierig machen).

Der Spielleiter darf sich da durchaus als "Verkäufer" seines Abenteuers verstehen. Und ein Verkäufer der seine Ware nicht ansprechend verpackt, wird auch nichts verkaufen.
Wenn die Kunden aber absolut nicht kaufwillig sind, dann wird auch nichts aus dem Geschäft.

Beide Seiten müssen das Ihre dazu tun, dass eine Rollenspielsitzung zum Erfolg führt. Ein einziger Beteiligter kann auch so torpedieren, dass alle Mühe der anderen nichts bringt.
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Offline Arbo

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Re:(RPG-Legende) Motivier mich doch!
« Antwort #2 am: 20.10.2003 | 19:01 »
Hi!

Ich persönlich bevorzuge eh eine relativ ausgedehnte Charaktervorbereitung. Da kann ich schon in etwa abstecken, wie ich die entsprechenden Charaktere motivieren kann.

Blöd wird es natürlich, wenn die anspruchsvollen Spieler ihre Wünsche ändern. Ich kann mich noch an eine Kampagne erinnern, in der meine Lieben  gern einen neuen (zusätzlichen) Beruf lernen wollten. Tja, die Möglichkeit habe ich gegeben, aber wer es ausgeschlagen hat, waren meine Spieler ...  :-/

Ich glaube, man muss da auch etwas unterscheiden. Obiges gilt langfristig ... Kurzfristig kann man m.E. nicht ganz so auf die Spieler eingehen (wie oben). Da setze ich eher auf "Molle machen" ... abgefahrene Szenen, Aktionen usw., die den Spielern gar nicht erst Zeit zum Nachdenken lassen.

Aber egal was man als SL macht, es bleiben immer Spekulationen. Ob etwas motiviert hat, lässt sich erst am Ende des Rollenspielabends feststellen. Es gibt da keine Patentrezepte, zumal Motivation von vielen verschiedenen Faktoren abhängt (zum erheblichen Teil auch persönliche Faktoren, auf die man als SL keinen Einfluss hat).

@ Boba:

Was den Mittelweg betrifft würde ich Dir zustimmen.

Komisch ist allerding folgendes ... Eigentlich sollten alle motiviert sein (blöder Ausdruck eigentlich, besser wäre: Spaß haben).  Und alle sollten etwas dafür tun. Im Endeffekt liegt aber der wesentliche Fokus hier beim SL, der sich durch sein Tun in gewisser Weise selbst motivieren muss ...

An dieser STelle wieder mal etwas Theorie - das
SL-S-Erleuchtungs-Modell

| gutes Abenteuer, gutes Spiel
|=> feurige Spieler
|==> noch feuriger Spielleiter
|===> genialeres Spiel
|====> angezündete Spieler
|=====> brennender SL
|======> explodierendes Spiel
|=======> ... usw.
|========================>*| Rollenspielerleuchtung ;)

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Offline Boba Fett

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Re:(RPG-Legende) Motivier mich doch!
« Antwort #3 am: 20.10.2003 | 19:16 »
Einige wichtige Punkte für die Elemente, die schon motivationsfördernd oder - hemmend sein können:

- interessante Charaktere
Wenn die Spieler zum 1000. Mal für eine Kampagne in der ersten Stufe anfangen müssen, also mit Anfänger-Charakteren ins Spiel kommen, oder der Spielleiter schlicht weg ihren Vorstellungen und Wünschen nicht entgegenkommt.
Beispiel: "Für einen Kopfgeldjäger in meiner Star Wars Kampagne habe ich so gar keinen Platz. Wie wäre es mit einem Wookie?" (Resultat: Der Spieler denkt sich: "Was wird das wohl für eine Kampagne werden, wenn Du nicht mal Platz für einen Lieblingstypus hast")
Der Gegenteil ist natürlich auch Mist!
Spielleiter: "Was willst Du denn gerne Spielen?"
Spieler: "Och, öhm, mir egal, würfel Du mal aus, ich komm dann einfach nicht, wenns keinen Bock macht."

Ein schönes packendes Einstiegsabenteuer kann auch sehr motivierend sein.
Im Prinzip ähnelt das Einstiegsabenteuer dem "Pilotfilm" einer Serie. Ist der Pilot scheiße, wird die Serie schnell abgesetzt, wie wir aus "pulp fiction" wissen...

Erfolg ist wichtig. Die Spieler müssen das Gefühl entwickeln, dass ihre Charaktere was schaffen. Ewige Verlierer will keiner spielen.
Und die Erfolge müssen auch respektiert werden. Wenn die Erfolge immer als zweitklassig abgetan werden, führt das schnell zu Frust.
(positives Beispiel:
NSC zu SC: "Was? Ihr habt damals dem imperialen Geheimdienst die Pläne für den Bau des Todessterns geklaut? Wow! Es ist eine Ehre, Euch kennenzulernen!"
negatives Beispiel:
NSC zu SC: "Ihr habt damals dem imperialen Geheimdienst die Pläne für den Bau des Todessterns geklaut? Naja, es wurde ja irgendwann ein neuer gebaut..."

Positives Feedback nach dem Abenteuer ist genauso wichtig.
Natürlich machen die Spieler vieles falsch. Aber es ist wichtiger den Leuten einen zufriedenen Eindruck zu vermitteln.
Lieber erst die positiven Dinge betonen und dann die Ausnahmen kurz erwähnen (Geiles Abenteuer! Ein, zwei Kleinigkeiten könnte man besser machen, aber es war schon echt cool, wie ihr den Rancor getötet hat. Da ist mir fast die Pizza runtergefallen, so cool war das.), als erst alles mies zu machen und anschliessend zu sagen, das man es im Grunde ganz okay fand.

das von meiner Seite!
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Offline Arbo

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Re:(RPG-Legende) Motivier mich doch!
« Antwort #4 am: 20.10.2003 | 19:57 »
@ Boba:

Zitat
 Ewige Verlierer will keiner spielen.
Und die Erfolge müssen auch respektiert werden. Wenn die Erfolge immer als zweitklassig abgetan werden, führt das schnell zu Frust.

Ergänzend ... die Kunst besteht auch darin, die Charaktere auch mal dazu anzuspornen, etwas zu tun, was sie eigentlich (noch) nicht können. Langeweile (= keine Motivation) gibt es nämlich auch, wenn Charaktere "höherstufig" sind, d.h. manche Dinge aus dem FF beherrschen.

Zitat
Natürlich machen die Spieler vieles falsch. Aber es ist wichtiger den Leuten einen zufriedenen Eindruck zu vermitteln.

Und natürlich sind SL unfehlbar ;)

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Re:(RPG-Legende) Motivier mich doch!
« Antwort #5 am: 20.10.2003 | 20:08 »
Hm....nur zu gut kenn ich Spieler, die überhaupt keinen Bock haben. (versuch mal 3-5 pupertierende Jugendliche um die 15 Jahre zu motivieren, das is ne harte Arbeit ::))
Naja, also ich kann nur sagen, wie ich versuche die Spieler zu motivieren:
Zuerst erstelle ich mit meinen Spielern gemeinsam ihre Charaktere. Und jeder Charakter bekommt die Frage: "Was motiviert deinen Charakter?" Dadurch hab ich in etwa eine Ahnung, was sich der Spieler so wünscht, weil oft haben Spieler und Charakter die selben Erwartungen bzw. Motivationsarten.
Als nächstes überlege ich mir ein Einstiegsabenteuer, bei dem jeder Charakter irgendetwas sieht, das man vielleicht später zu Subplots machen kann.
Und als letztes bekommt jeder Spieler immer wieder kleine Hinweise, die dann zu diesen Subplots führen.
Und jetzt zum eigentlichen Thema:  ;D
Spielleiter sollten den Grundstein zur Motivation legen, aber die Spieler motivieren sich im Endeffekt am meisten selbst.
« Letzte Änderung: 20.10.2003 | 20:10 von Dillan »

Offline Boba Fett

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Re:(RPG-Legende) Motivier mich doch!
« Antwort #6 am: 20.10.2003 | 22:02 »
Spieler die überhaupt keinen Bock haben, würde ich vor die Tür setzen, mit dem Kommentar: "Kommt wieder wenn Ihr Lust zum Spielen habt, und dann strengt Euch auch an!".

Wie sagen Sozialpädagogen so schön: "Aber Du musst auch wollen!"

Motivation ist meistens eigentlich kein Thema, wenn es "gut" läuft.
Dann hat man auch meist eine Aufwärtsspirale.
Nur wenn nicht, sollte man schleunigst die Ursache beseitigen, sonst geht es schnell bergab.
Lawineneffekt in beide Richtungen...
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Offline Joerg.D

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Re:(RPG-Legende) Motivier mich doch!
« Antwort #7 am: 20.10.2003 | 22:13 »
Wie motiviert man eine Gruppe?
Indem Ihr das spielen Spaß macht, oder?
Wenn ich eine neue Kampanje starte habe ich eine "Storryline" im Kopf.
Ich schilder den von mir gewünschten Mitspielern mein Konzept und frage Sie, ob es einen Charakter gibt den Sie in dieser Kampanje gerne spielen würden.
Wenn ein Charakter gewünscht wird, der nicht in meine Storryline passt, lasse ich mir vom Spieler erklären, wieso Er Ihn in dieser Kampanje spilen will. Dann soll Er mir schildern, wie der Charakter integriert werden kann.
Meistens haben die Spieler sehr gute Konzepte auch etwas ausgefallenes in die Kampanje einzufügen.
Dadurch, dass alle Charaktäre spielen, die sie selber in meine Storryline integriert haben, ist eine hohe Grundmotivation vorhanden.

Dann versuche ich jeden Spieler einmal im Abenteuer den "absoluten Helden" raushängen zu lassen, auch dass motiviert (Erfolge motivieren immer).

Da ich meine Abenteuer grundsätzlich miteinander verknüpfe gibt es meißt kein rumhängen, weil die Gruppe ja schon weiß wass sie als nächstes will.
Die Spieler motivieren sich also Selber.
Wer schweigt stimmt nicht immer zu.
Er hat nur manchmal keine Lust mit Idioten zu diskutieren.

Offline Boba Fett

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Re:(RPG-Legende) Motivier mich doch!
« Antwort #8 am: 21.10.2003 | 09:00 »
Wie motiviert man eine Gruppe?
Indem Ihr das spielen Spaß macht, oder?
Jup, aber wie motiviert man eine Runde vor dem Kampagnenstart, so dass die Spieler daran interessiert sind, mitzuspielen?
Zitat
Wenn ich eine neue Kampanje starte habe ich eine "Storyline" im Kopf.
Wie fix ist diese? Ist es ein ziemlich genauer Ablauf oder eher eine vage Vorstellung, wie sich die Geschichte entwickeln könnte, quasi mit Eckpfeilern aus Ereignissen, die der Geschichte dann Wendungen geben?
Ersteres engt die Spieler ja schon ein wenig ein, zweiteres lässt Spielraum für die Spieler, deren Handlungen die Geschichte ja auch beeinflussen können.
Zweiteres ist imho motivierender, denn irgendwann merken die Spieler ob sie nur Marionetten in einer "Tunnelkampagne" sind, oder selbst Einfluss nehmen können.
(Womit ich nicht unterstellen will, dass Du Tunnelkampagnen baust!!!)
Zitat
Ich schilder den von mir gewünschten Mitspielern mein Konzept und frage Sie, ob es einen Charakter gibt den Sie in dieser Kampagne gerne spielen würden.
Jup, das mache ich auch so und ich denke das ist der richtige Weg. Beschreibe die Welt, erzeuge ein Bild und frage dann, wie sie das Bild vervollständigen würden.
Was wenn der Charakterwunsch nicht Deinen Vorstellungen entspricht? Passt der Spieler dann den Charakter an, oder Du notfalls die Kampagne?
(Auch wieder keine Suggestivfrage, sondern nur ein Denkanstoss [an alle die das lesen])
Zitat
Wenn ein Charakter gewünscht wird, der nicht in meine Storryline passt, lasse ich mir vom Spieler erklären, wieso Er Ihn in dieser Kampanje spilen will. Dann soll Er mir schildern, wie der Charakter integriert werden kann.
Huch, erst lesen dann fragen. Sorry! Antwort gefunden!
Zitat
Meistens haben die Spieler sehr gute Konzepte auch etwas ausgefallenes in die Kampanje einzufügen.
Dadurch, dass alle Charaktere spielen, die sie selber in meine Storyline integriert haben, ist eine hohe Grundmotivation vorhanden.
Vollständige Zustimmung! *smile*
Und nicht mal dumme Fragen zu dem Thema! ;)
Zitat
Dann versuche ich jeden Spieler einmal im Abenteuer den "absoluten Helden" raushängen zu lassen, auch dass motiviert (Erfolge motivieren immer).
Auch wieder Zustimmung. Spieler sollten immer den Eindruck haben, dass ihre Charaktere was "schaffen" können.
Im Zweifelsfall haben Spieler diesen Eindruck nicht!
Also lieber mehr Erfolge gönnen als weniger!
Zitat
Da ich meine Abenteuer grundsätzlich miteinander verknüpfe gibt es meißt kein rumhängen, weil die Gruppe ja schon weiß wass sie als nächstes will.
Die Spieler motivieren sich also Selber.
Auch gut, aber wie erreichst Du es, dass Deine Spieler selbst die Richtung fürs nächste Abenteuer festlegen?
Haben die SPieler nicht eher die Einstellung "Ah, da ist also eine mögliche Fortentwicklung, aber warten wir mal ab, wie sich das nächste Abenteuer..." (auf dessen Verlauf sie dann passiv warten) "...entwickelt?"
« Letzte Änderung: 21.10.2003 | 09:00 von Boba Fett »
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Re:(RPG-Legende) Motivier mich doch!
« Antwort #9 am: 21.10.2003 | 09:41 »
Zitat
Dann versuche ich jeden Spieler einmal im Abenteuer den "absoluten Helden" raushängen zu lassen, auch dass motiviert (Erfolge motivieren immer).
Auch wieder Zustimmung. Spieler sollten immer den Eindruck haben, dass ihre Charaktere was "schaffen" können.
Im Zweifelsfall haben Spieler diesen Eindruck nicht!
Also lieber mehr Erfolge gönnen als weniger!
Ich mach mal den Spalter (mal was gaaaanz neues, gelle?):
Was mir die Motivation nimmt, ist dieses ständige "rumgehelde". Ach, schon wieder die Welt gerettet, ok, *gähn*, ich geh ein Bier trinken. Dieses unausweichliche Erfolg haben und nichts dagegen tun können. Ich kann mich auf den Kopf stellen, ich werde die Welt sowieso wieder retten. Mist!
Also lieber mal ein paar Erfolge weniger. Nichts ist so sschlimm wie ein Erfolg, der einem aufgedrängt wird. Ein Erfolg, zu dem man nichts beigetragen hat. Und damit meine ich: eben nur etwas gewürfelt. Mann, einenen Drachen erschlagen ist laaaaangweilig!! Eine Stunde rumwürfeln, fertig. Mann, das kann ich mir auch sparen und lieber richtig spielen (ok, das war polemisch).

Meine Interpretation ist eher folgende: Nicht die Erfolge sind wichtig, sondern die Screen-Time. Ich will in einer Sitzung auch was machen. Erfolg muss es nicht unbedingt sein. (Kann aber zusammentreffen, besonders in Phasen des Ga... ich sachs nicht).

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Offline Arbo

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Re:(RPG-Legende) Motivier mich doch!
« Antwort #10 am: 21.10.2003 | 09:44 »
Um die Kritk von Boba aufzugreifen ... bzgl. "Geschichtenlinie" ... ich mache dies eigentlich immer fast anders herum. Ich frage meine Spieler, was sie gerne spielen wollen und bastle dann die Geschichte dazu.

Ideen habe ich vorher natürlich auch schon. Aber ich möchte die Spieler nicht einschränken. Bisweilen kann es auch einen (wortwörtlichen) Mordsspaß geben, wenn ein Abenteuer, welches eigentlich für eine gute Kämpfergruppe geeignet ist, nun von einer Gruppe aus Beutelschneidern, Quacksalbern usw. angegangen wird ;)

(Nebenbei: "Gute Geschichten" sind eigentlich gar nicht so sehr von dem abhängig was die Spieler spielen, sondern eher davon DAS sie spielen ;) . Mit anderen Worten: Jede Geschichte kann auf verschiedenen Wegen angegangen werden ... der eine mag ggf. einfacher sein, der andere schwerer und wieder ein anderer wirkt interessanter ...)

Mit anderen Worten: So richtig kann man die Motivation nicht dadurch bewerkstelligen, dass die Geschichte im Vorfeld geplant ist (was nicht mit "Vorbereitung" gleichzusetzen ist!). Wenn dies dann doch mal klappt, dann wahrscheinlich eher aus Zufall. Die Motivation, die den Spielern daraus erwächst, dass sie ihre Wunschcharaktere spielen können, ist m.E. dann doch etwas besser.

-gruß,
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Re:(RPG-Legende) Motivier mich doch!
« Antwort #11 am: 21.10.2003 | 09:51 »
@ Fredi:

Geht mir ähnlich. Als SL ist es aber dennoch verdammt ärgerlich, wenn da einem eine Möglichkeit, die man bietet, ausgeschlagen wird :(

Naja, noch ärgerlicher ist es dann für einen SL, wenn die "Notlösung", die er dann anstrebt, ihn selbst nicht ganz so überzeugt. Ich weiß allerdings aus eigener Erfahrung, dass man als SL dann tlw. dazu neigt, sich selbst etwas zu negativ zu bewerten. Mir ist das vor knapp einer Woche passiert ... meine Gruppe hat die Geschichte "gekillt" und ist abgezogen ... habe mir dann etwas einfallen lassen und war mit der Lösung eigentlich nicht zufrieden (weil mir da ein klassischer SL-Fehler unterlaufen ist). Ich habe dann mit den Spielern darüber gesprochen und die meinten, dass das Abenteuer (die Notlösung) super war ... naja, so ist man halt ... als SL.

Eine weitere Theorie: Der SL, das unzufriedene Wesen ;)

-gruß,
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Offline Boba Fett

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Re:(RPG-Legende) Motivier mich doch!
« Antwort #12 am: 21.10.2003 | 11:33 »
Ich mach mal den Spalter (mal was gaaaanz neues, gelle?):
Was mir die Motivation nimmt, ist dieses ständige "rumgehelde". Ach, schon wieder die Welt gerettet, ok, *gähn*, ich geh ein Bier trinken. Dieses unausweichliche Erfolg haben und nichts dagegen tun können. Ich kann mich auf den Kopf stellen, ich werde die Welt sowieso wieder retten. Mist!
Also ist es Dir wichtig, dass es Herausforderungen gibt, die man lösen muss, und deren Lösung eine Anstrengung erfordert. Erfolge muss auch verdient werden...
Sehr gamistisch! *grins*

Nein im Ernst: Kein Problem damit. Wenn die Zielvorstellung für gutes Rollenspiel "sich anstrengen müssen" enthält, ist das eine Prämisse, die der Spielleiter in seine Motivationsförderung einbauen sollte.
Aber wenn nicht, dann kann "sich anstrengen müssen" auch ganz schön abtörnend sein.
Meine Runde besteht zum Beispiel aus Leuten, die die ganze Woche über geistige Arbeit leisten (3 Informatiker, 1 Steuerberater). Die wollen sich am Wochenende austoben. Wenn ich denen mit mentalen Herausforderungen komme, lynchen die mich, davon haben sie in der Woche genug! Die wollen eben abschalten...
Jemand der den ganzen Tag im Kabelschacht rumwurkt will vielleicht lieber Rätsel und Herausforderung.
keine Ahnung.

Im Prinzip gilt: Finde heraus, was Deine Spieler wollen und gib es ihnen!
Um sie zu motivieren, mach ihnen klar, dass sie bekommen werden, was sie wollen.
Zitat
Also lieber mal ein paar Erfolge weniger.
Wenn das Deine Spieler glücklich macht, ja!
Zitat
Nichts ist so sschlimm wie ein Erfolg, der einem aufgedrängt wird.
Doch, der verdiente Erfolg, der einem nicht gegönnt wird.
Zitat
Ein Erfolg, zu dem man nichts beigetragen hat. Und damit meine ich: eben nur etwas gewürfelt. Mann, einenen Drachen erschlagen ist laaaaangweilig!! Eine Stunde rumwürfeln, fertig. Mann, das kann ich mir auch sparen und lieber richtig spielen (ok, das war polemisch).
Ja, vor allem war es unsinnig. Und äusserst subjektiv!
Und es fehlt die Definition, was Du unter "richtig" verstehst.
Abgesehen davon: Wenn Du meinst Elch, wird es wohl stimmen.
Wie gesagt: Wenn es das ist, was Du willst, wird es das sein, was Dich motiviert! Kann aber bei jedem was anderes sein.
Ich habe da beispielsweise ganz andere Erfahrungen...
Zitat
Meine Interpretation ist eher folgende: Nicht die Erfolge sind wichtig, sondern die Screen-Time.
Fremdworte ohne Erklärung! How shocking...!
Abgesehen davon: Ja, Du hast recht, das ist Deine Interpretation. Auch die ist wieder subjektiv.
Screentime sehe ich (imho) als wichtig an. Da also Zustimmung von meiner Seite.
Erfolge aber auch, das zeigt meine Erfahrung in meinen Spielrunden. Auch das ist subjektiv und imho.
Der Punkt ist: Du kannst die Aussage "Nicht die Erfolge sind wichtig" nicht als allgemeingültig definieren. Du formulierst es aber so.
Zitat
Ich will in einer Sitzung auch was machen. Erfolg muss es nicht unbedingt sein. (Kann aber zusammentreffen, besonders in Phasen des Ga... ich sachs nicht).
Nee, da eben grade nicht!
Gameisten wollen Erfolge verdienen. Denen ist die Leistung wichtig. Geschenkte Erfolge sind denen zuwieder.
Gerade Gameisten werten so wie Du es in Deinem Post getan hast! Ätsch! *grins*
(sags ruhig! sags ruhig!)
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Offline Selganor [n/a]

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Re:(RPG-Legende) Motivier mich doch!
« Antwort #13 am: 21.10.2003 | 11:52 »
Was mir die Motivation nimmt, ist dieses ständige "rumgehelde". Ach, schon wieder die Welt gerettet, ok, *gähn*, ich geh ein Bier trinken. Dieses unausweichliche Erfolg haben und nichts dagegen tun können. Ich kann mich auf den Kopf stellen, ich werde die Welt sowieso wieder retten. Mist!
Dann hast du bisher nicht die richtigen Spielleiter gehabt.

Wenn bei MIR eine Aktion von der das Schicksal der Welt abhaengt durchgezogen wird und die Gruppe verbockt es dann ist die Welt PLATT.
So einfach ist das.
Zitat
Mann, das kann ich mir auch sparen und lieber richtig spielen (ok, das war polemisch).
Kannst du (am besten in einem anderen Thread) mal erklaeren was du mit "richtig spielen" meinst?
Zitat
Meine Interpretation ist eher folgende: Nicht die Erfolge sind wichtig, sondern die Screen-Time. Ich will in einer Sitzung auch was machen. Erfolg muss es nicht unbedingt sein. (Kann aber zusammentreffen, besonders in Phasen des Ga... ich sachs nicht).
Screen Time ist gut und schoen, aber wenn diese Screen Time nur "unwichtiges Zeug" enthaelt wie z.B. stundenlange Einkaufsbummel oder der "Kampf" bis man das richtige Outfit fuer die dann kommende Szene hat bei dem der Rest der Gruppe (Hauptsaechlich SPIELER aber wohl auch oft die Charaktere) einfach nur dasitzen und Daeumchen drehen dann ist es fuer den einen Spieler sicher nett die "Screen Time" gehabt zu haben, aber die anderen Spieler haetten sich (um mal beim Film zu bleiben) gewuenscht diese Szene "vorzuspulen"...
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Offline Boba Fett

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Re:(RPG-Legende) Motivier mich doch!
« Antwort #14 am: 21.10.2003 | 11:59 »
Wobei ich das nicht schlimm finde, solange die "Screentime" (blöde bezeichnung, streicht das Wort. Nochmal:)
Wobei ich das nicht schlimm finde, solange der Anteil am Spielgeschehen bei allen ausgeglichen gleich groß ist.
Wenn einer seinen Anteil durchs Einkaufen verballert und danach still in der Ecke sitzt, ist es doch okay. Er meckert ja auch nicht, dass die anderen stundenlang im Dungeon rumwaten.
(In solch einem extremen Fall würde ich aber die Frage stellen, warum die Knaben und Madlis zusammenspielen)

Aber wir kommen vom Thema ab...

Wenn bei Selganor die Welt platt ist, nur weil jemand nen schlechten Tag am Spieltisch hatte und es deswegen verbockt hat, dann mag das dem Elch gefallen, ich bin dann froh, dass ich das bisher verpasst habe.
Nichts gegen diese Art zu spielen, aber da beweist es sich, dass die Geschmäcker verschieden sind. Und eine solche Prämisse als Aussage vor einer Kampagne würde bei mir absolut keine Motivation wecken. Eher das Gegenteil...
« Letzte Änderung: 21.10.2003 | 12:01 von Boba Fett »
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Offline Fredi der Elch

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Re:(RPG-Legende) Motivier mich doch!
« Antwort #15 am: 21.10.2003 | 13:17 »
Muh. Dann mal los.

Also ist es Dir wichtig, dass es Herausforderungen gibt, die man lösen muss, und deren Lösung eine Anstrengung erfordert. Erfolge muss auch verdient werden...
Sehr gamistisch! *grins*
Hm. Vielleicht formuliere ich das mal richtig (is net so leicht):
Wichtig ist mir:
a) Bedeutsame Entscheidungen zu treffen
b) diese Entscheidungen sollen eine Auswirkung auf die Spielwelt (Story, Charaktere) haben
c) Sie sollen nicht immer leicht zu treffen sein
d) Die Konflikte (zu den Entscheidungen) sollen in Bereichen stattfinden, die ich mir selbst aussuche und nicht von außen Aufgezwungen werden

So in etwa (Rohfassung). Also mir ist die Herausforderung und die Schwierigkeit nicht so wichtig. Mehr, dass ich nicht mit: "Ok, hier ist die Aufgabe: Weltretten für alle" überrannt werde und dass das Ende (Weltrettung oder eben nicht) bzw. der Konflikt schon feststeht. Oder so.

Zitat
Meine Runde besteht zum Beispiel aus Leuten, die die ganze Woche über geistige Arbeit leisten (3 Informatiker, 1 Steuerberater). Die wollen sich am Wochenende austoben. Wenn ich denen mit mentalen Herausforderungen komme, lynchen die mich, davon haben sie in der Woche genug! Die wollen eben abschalten...
Jemand der den ganzen Tag im Kabelschacht rumwurkt will vielleicht lieber Rätsel und Herausforderung.
Hm, danach stecke ich wohl im Kabelschacht... ;) Aber gut, dass die Psychologie da was anderes behauptet, nämlich, dass Leute mit geistiger Arbeit eher geistige Freizeitbeschäftigungen bevorzugen. Du muss da eine Ausnahmegruppe haben.

Zitat
Im Prinzip gilt: Finde heraus, was Deine Spieler wollen und gib es ihnen!
Um sie zu motivieren, mach ihnen klar, dass sie bekommen werden, was sie wollen.
Aus tiefstem Herzen: Doh!! Platitüden verbraten für Fortgeschrittenen... ;D Nicht böse gemeint, aber das sollte doch Konsens sein, oder?
Ok, eigentlich nicht! ;D Besser: die Spieler sollen mal schön selber herausfinden, was sie wollen und es sich dann holen! Ich bin SL (auchnicht immer) und kein Alleinunterhalter!

Zitat
Und es fehlt die Definition, was Du unter "richtig" verstehst.
Da hat man einmal kein Geld für einen Smiley und dann sowas. Scherz! Scherz? Hallo, jemand mit Humor?

Zitat
Zitat
Meine Interpretation ist eher folgende: Nicht die Erfolge sind wichtig, sondern die Screen-Time.
Fremdworte ohne Erklärung! How shocking...!
Ideed! ;D

Zitat
Der Punkt ist: Du kannst die Aussage "Nicht die Erfolge sind wichtig" nicht als allgemeingültig definieren. Du formulierst es aber so.
Bluna. Was kann man schon algemeingültig formulieren? Muss ich jetzt meine Tastatur ständig mit nervigen IMHOs abnutzen? Oh Mann... Ich werde jetzt jedem meiner Postings einen Disclaimer der Art: "Alles oben genannte ist subjektiv und kann stimmen oder auch nicht oder auch doch oder was. Oder für manche Gruppen. Oder auch nicht. Oder für andere. Oder wer??" hinzufügen, wenn es Dich glücklich macht. :)


Wenn bei Selganor die Welt platt ist, nur weil jemand nen schlechten Tag am Spieltisch hatte und es deswegen verbockt hat, dann mag das dem Elch gefallen,
Näh, das gefällt dem Elch auch nicht. Dem Elch würde gefallen, wenn die Welt untergeht, weil er sich bewusst dafür entschieden hat! Das wäre cool!

Fredi
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Zitat von: 1of3
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Offline Selganor [n/a]

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Re:(RPG-Legende) Motivier mich doch!
« Antwort #16 am: 21.10.2003 | 13:19 »
Wenn bei Selganor die Welt platt ist, nur weil jemand nen schlechten Tag am Spieltisch hatte und es deswegen verbockt hat, dann mag das dem Elch gefallen, ich bin dann froh, dass ich das bisher verpasst habe.
Das haben meine Spieler inzwischen auch (noch?) verpasst.
Ich wuerde die Existenz der Welt auch nicht von einem einzelnen Wurf (oder ueberhaupt irgendwelchen Wuerfen) abhaengig machen, aber wenn sich die Gruppe nicht darum kuemmert den "Evil Masterplan" zu sabotieren dann muessen sie sich auch nicht wundern warum der Plan klappt.
Und bloss weil es vorher hiess die Welt geht unter muss die Welt noch lange nicht "platt" sein.
Sondern eher "It's the end of the world as you know it"

Meine Gruppe hat inzwischen erfahren, dass der "Einsatz" des aktuellen Abenteuers das sie spielen der Fortbestand einer "Magieart" ist.
Es haengt also von der Gruppe ab, ob diese Magieart weiterbesteht, korrumpiert wird oder komplett vernichtet wird.
DAS weiss meine Gruppe. Und sie wissen auch dass ich keine Skrupel habe die Ergebnisse "zaehlen" zu lassen und NICHT wenn die Gruppe zur vor Schluss noch scheitern sollte auf einmal mit einem "Deus Ex Machina" die ganze Sache noch "rette"...
Zitat
Nichts gegen diese Art zu spielen, aber da beweist es sich, dass die Geschmäcker verschieden sind. Und eine solche Prämisse als Aussage vor einer Kampagne würde bei mir absolut keine Motivation wecken. Eher das Gegenteil...
Eine Praemisse wie sie Fredi beschreibt "Egal was ihr tut oder nicht tut... Alles wird gut." wuerde in MIR keine Motivation wecken.
Ich gebe zu ich hatte schon einige Runden in der Art. Diese bei einem Master bei dem man das Abenteuer (egal wie hart oder unmoeglich es aussah) gar nicht in den Sand setzen konnte wenn man nur seinen (teilweise nicht mal subtilen) Hinweisen folgte und ein wenig gesunden Menschenverstand eingesetzt hat (oder an der passenden Stelle mal "heldenhaft" war)
MAL ist so was ganz amuesant (und sei es nur dass man damit "prahlen" kann ;) ) aber auf Dauer ist das nix. :(
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Offline Fredi der Elch

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Re:(RPG-Legende) Motivier mich doch!
« Antwort #17 am: 21.10.2003 | 13:23 »
Eine Praemisse wie sie Fredi beschreibt "Egal was ihr tut oder nicht tut... Alles wird gut." wuerde in MIR keine Motivation wecken.
Hm. Aber Deine Prämisse: "Ihr müsst Dies machen, sonst passiert Das, und nu aber los, hurtig die Gleise entlang!" würde mich auch völlig abturnen...
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Zitat von: 1of3
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Offline Boba Fett

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Re:(RPG-Legende) Motivier mich doch!
« Antwort #18 am: 21.10.2003 | 13:35 »
Dann ist ja gut, das ihr nicht in der gleichen Runde spielt.
Sonst stellt Ihr nachher noch fest, das die gepredigten Spielweise auch nur Extreme sind und die gespielten Spielweisen in Wirklichkeit tolerierbare Wege im gesunden Mittelmaß sind.
Und womöglich findet Ihr noch Interesse an der Methode des anderen. My oh my...
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Offline Selganor [n/a]

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Re:(RPG-Legende) Motivier mich doch!
« Antwort #19 am: 21.10.2003 | 14:43 »
Hm. Aber Deine Prämisse: "Ihr müsst Dies machen, sonst passiert Das, und nu aber los, hurtig die Gleise entlang!" würde mich auch völlig abturnen...
Welche Gleise?

Ich setze meiner Gruppe ein Problem vor das sie loesen KOENNEN. (Ich mag keine Abenteuer bei denen man sich abrackert wie bloed aber dann doch alles den Bach runtergeht weil man daran nix aendern DARF)

WIE sie dieses Problem dann loesen KOENNEN muessen sie schon selbst rausfinden.
Klar gibt's immer wieder ein paar Hinweise. Diese koennten aber u.U. zu verschiedenen (sich ausschliessenden) Loesungswegen fuehren...

Wenn das Abenteuer selbstgemacht ist habe ich selbst MERHERE moegliche Loesungen vorher ueberlegt mit denen sie es schaffen koennen.
Wenn die Gruppe noch auf eine andere Loesung kommt (an die ich nicht gedacht habe) dann schaffen sie es damit natuerlich auch.

BTW: Weltzerstoerungen sind bei mir NICHT an der Tagesordnung, aber auch bei "kleineren" Einsaetzen bin ich konsequent.
Wenn die Gruppe z.B. nicht mit der Raeuberbande fertig wird die das kleine Dorf terrorisiert (oder sich darum gar nicht kuemmert) dann wird das kleine Dorf auch von den Raeubern ueberfallen (evtl. auch zerstoert und Leute getoetet) Wenn die Dorfbevoelkerung der Heldentruppe erzaehlt dass sie ihre "einzige Hoffnung" sind dann sind sie dies fuer gewoehnlich auch.
Und sollte es sich bei den Leuten um diejenigen gehandelt haben von denen ICH schon zu dem Zeitpunkt weiss dass die Gruppe spaeter ihre Hilfe brauchen koennen dann hat die Gruppe damit halt ihre Chance vertan.
Ich werde allerdings derartige Situationen NICHT so drehen dass dort die EINZIGE Loesung des noch kommenden Problems war sondern muss mir dann halt einen "Plan B" einfallen lassen.

Nur diese "Ist doch egal was ich mache... Das SchicksaL wird es schon so drehen dass es klappt" Einstellung gibt es in meinen Runden nicht.
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Offline Joerg.D

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Re:(RPG-Legende) Motivier mich doch!
« Antwort #20 am: 21.10.2003 | 14:56 »
Zitat
Jup, aber wie motiviert man eine Runde vor dem Kampagnenstart, so dass die Spieler daran interessiert sind, mitzuspielen?


Ich erzähle Ihnen von meinen Ideen, Sie überlegen sich was sie spielen wollen. Die Motivation kommt aus meiner (hoffentlich) guten Storyline.

Zitat
Wie fix ist diese? Ist es ein ziemlich genauer Ablauf oder eher eine vage Vorstellung, wie sich die Geschichte entwickeln könnte, quasi mit Eckpfeilern aus Ereignissen, die der Geschichte dann Wendungen geben?
Ersteres engt die Spieler ja schon ein wenig ein, zweiteres lässt Spielraum für die Spieler, deren Handlungen die Geschichte ja auch beeinflussen können.
Zweiteres ist imho motivierender, denn irgendwann merken die Spieler ob sie nur Marionetten in einer "Tunnelkampagne" sind, oder selbst Einfluss nehmen können.
(Womit ich nicht unterstellen will, dass Du Tunnelkampagnen baust!!!)

Eine genaue Vorstellung was passieren soll ist schon da, aber die Spieler erarbeiten sich einen Hintergrund, den ich in die Kampanje einflechte.
Wenn jemand etwas in dieser Kampanje spielen will, was ich nicht in Betracht gezogen habe, hat Er ja die Chance mir zu sagen wie Er reinpasst. Ich pflege den entsprechenden Plot dann ein. Abenteuer entwickeln sich bei mir oft aus bestimmten Handlungen, der Charaktäre oder fragen die diese zu Bestimmten Sachen stellen. Ich bin sehr flexibel, weil mir das die Möglichkeit läßt, die Gruppe nicht in bestimmte Richtungen zwingen zu müßen.



Zitat
Auch gut, aber wie erreichst Du es, dass Deine Spieler selbst die Richtung fürs nächste Abenteuer festlegen?
Haben die SPieler nicht eher die Einstellung "Ah, da ist also eine mögliche Fortentwicklung, aber warten wir mal ab, wie sich das nächste Abenteuer..." (auf dessen Verlauf sie dann passiv warten) "...entwickelt?"



Ich erreiche das nicht  ;D. Die Spieler stellen fragen und agieren mit Ihrer Umwelt. Wenn Sie sich für bestimmte Informationen oder Situationen interessieren, wird daraus den Plot für das nächste Abenteuer. Die Spieler haben ja schon Interesse dafür gezeigt, sind also neugierigund Motiviert.
 Ich flechte auch gerne Abenteuer um die Entwicklung der Charaktäre oder Eigenarten, welche diese Ausspielen.
Beispiele: Der Adliege der nix vernünftiges zum Anziehen bekommt, weil Sein Lieblingsschneider vermisst wird. Der Säufer, der keinen Alk mehr bekommt, weil die Lieferungen alle verschwinden.
Der Magier, der spezielle Zauberkomponenten braucht.
Im Laufe der Motivatin wird von mir auch oft das eigendliche Abenteuer eingeflochten.
Wer schweigt stimmt nicht immer zu.
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Offline Bad Horse

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Re:(RPG-Legende) Motivier mich doch!
« Antwort #21 am: 22.10.2003 | 19:40 »
Ich hab auch kein Problem damit, einen Char zu motivieren, wenn ich das Abenteuer speziell auf ihn zuschneidere. Aber was ist mit den anderen Chars? Was mach ich, wenn einer von denen keinen Bock hat, den Schneider des Adligen zu suchen? (Im Grenzfall führe ich dann ein kurzes OT-Gespräch nach dem Motto "Dein Char kann jetzt den ganzen Abend im Dojo trainieren, aber ich weiß nicht, ob das für dich als Spieler so interessant ist...").

Ich habe hin und wieder das Problem, daß ein paar meiner Spieler (eigentlich pro Gruppe immer nur einer) keine Lust auf das Abenteuer hat - nein, das ist es nicht mal - der Meinung ist, seinen Char interessiert das jetzt nicht so, und dann rumhängt und kleinen Privatkram machen will - während der Rest das Problem mit den Geistern im gemeinsamen Haus klärt oder so. [size=0,3]*grummel... blöde simulationisten... grummel*[/size]

Ansonsten versuche ich natürlich schon, die Charaktere zu den zentralen Punkten der Kampagne zu machen. Sonst macht das ja auch gar keinen Spaß...
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Offline Joerg.D

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Re:(RPG-Legende) Motivier mich doch!
« Antwort #22 am: 23.10.2003 | 00:23 »
Also, unsere Gruppen agieren auch als solche und es sind ja nur Aufhänger um die Gruppe zu motivieren.
Jeder Charakter bekommt Sein Fett weg. Die Abenteuer sind (fast) immer für die ganze Gruppe da.
Motivation für die anderen ist, dass Sie bestimmt auch mal die Hilfe der Gruppe benötigen.
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