FateDie Fate-Punkte bei
Fate:
Ich kann coole Sachen einführen, muss dafür aber mit einer Währung (Fate-Punkten) bezahlen.
Oder wenn der SL mich in die SCheiße reiten will und eine meiner schlechten Nachteile anspielen will, bietet er mir folgende Option:
- Entweder ich akzeptiere und muss den Nachteil ausspielen. Dann bekomme ich daüfr Fate-Punkte.
- Oder ich lehne ab und mein Nachteil kommt nicht zum tragen. Dafür muss ich Fate-Punkte ausgeben.
Dadurch wird verhindert, dass der eine eine wahre Glückssträhne hat und der andere eine Pechsträhne. Die Regel besagt im Prinzip: Für jedes Gutes, dass dir wiederfährt, muss du etwas opfern. Und für jedes Schlechtes, dass dir wiederfährt, bekommst du etwas Gutes.
Dogs in the VineyardWurde ja schon genannt:
Wenn man dort einen Conflict auswürfelt, würfelt man nicht nur und das Ergebnis steht fest. Stattdessen tätigt man mit den Würfeln ein kleines Mini-Game. (Sozusagen ein Spiel im Spiel.)
SchlümpfeMan wirft alle Würfel hoch und jeden Würfel, den man auffängt, zählt als Erfolg.
Engel - ArkanaAnstatt zu würfeln, werden Karten gezogen. Die Karten sagen aber nicht unbedingt an, ob man Erfolg oder Misserfolg hat. Stattdessen sind die Karten zu interpretieren und geben eine grobe Richtung vor, wie sich die Situation entwickelt.
Beispiel: Ich bin auf Erkundungstour und ziehe die Karte "Gefangenschaft". Das kann bedeuten, dass ich Gefangen genommen werde. Das kann aber auch bedeuten, dass ich einen Gegner gefangen nehme. - Ich nachdem, was besser ins Konzept passt. Oder wenn ich die Karte "Abkehr" ziehe, könnte man es so interpretieren, dass ich während des Kampfes aus dem Kampfverband ausschere und ich mich mit einem Gegner plötzlich vollkommen alleine irgendwo wiederfinde.
SEUCORSEUCOR ist das schnellste und einfachst RPG, das ich kenne. (Allerdings klassische Würfelmechanik.)