Hallo zusammen!
Als "alteingesessene", eher klassische Rollenspieler (DSA, Shadowrun, Harnmaster, etc.) waren wir vom Ursprungsgedanken von Fate angetan, haben uns dann ursprünglich nebenher auf Malmsturm eingelassen, inzwischen auch zwei Runden F2G gespielt und sind nun für eine unserer Hauptrunden bei Diaspora/SciFi gelandet und fühlen uns ansich soweit wohl, abgesehen davon, dass das flüssige Spiel mit Aspekten bedeutend mehr an Umgewöhnung benötigt als wir gedacht hatten.
Jetzt haben sich, insbesondere für mich als "Referee", ein paar Unklarheiten herauskristallisiert. Vielleicht habt ihr da ja den einen oder anderen Tipp parat:
1) Compels. Im Buch wird öfters von compelling geredet, ich muss aber zugeben: Selbst nach einiger Googelei verstehe ich nicht so recht was damit gemeint ist und wie es funktioniert. Ist das ein "erweitertes" Tagging eines Aspektes? Wie setze ich das spieltechnisch ein?
2) Aspekte und Fakten schaffen: Sehe ich das richtig, dass das z.B. aus Malmsturm bekannte "Fakten schaffen" in Diaspora nicht so vorgesehen ist?
Also: "Ich gebe einen Fatepunkt aus und dafür ist jetzt dieses Detail so und so" bzw. "Ich biete einen passenden Aspekt und einen Fatepunkt und ändere etwas Größeres" funktioniert nicht, sondern ausschließlich:
- Fatepunkt ausgeben und ein zum Apex-Skill passender Fakt wird geschaffen
- ein über ein Manöver erzeugter Aspekt
3) Assets: Der prinzipielle Erwerb von Dingen ist ja über einen Wurf auf Assets funktioniert soweit bei uns wunderbar. Allerdings gibt es Situationen, in denen die Spieler gerne verhandeln würden oder eine genauere Vorstellung eines Deals haben möchten. Wie löst man das am geschicktesten ohne mit vagen Beschreibungen um die Situation herumzuschippern? Währungen/Werte zumindest narrativ festlegen (und grob mit Assets-Wurf-Erschwernissen koppeln) die dann spieltechnisch zwar keine größeren Auswirkungen haben aber zumindest die Erzählungen vorstellbarer erscheinen lassen?
4) Assets, Verkauf von Dingen: Wenn man offensichtlich etwas Besonderes verkauft - bei mir hätten die Spieler gerne etwas Ersichtliches. Wie kann man das (abgesehen von eventuell schnellerer Erholung von Wealth-Stress/Konsequenzen) elegant regeln? Ein temporärer Aspekt/Stunt, den man bei Bedarf einmal beim Wurf auf Assets einsetzen kann?
Wenn ich jetzt weiter überlege fallen mir bestimmt noch mindestens 10 weitere Unklarheiten ein, aber das soll es erst einmal gewesen sein.
Hat jemand von euch damit Erfahrungen? Ggf. ist das ja auch Systemübergreifend.
Ich bin Dankbar für jeden Hinweis/Tipp.