Autor Thema: Welten des Heptagramms  (Gelesen 1673 mal)

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Welten des Heptagramms
« am: 28.09.2013 | 12:31 »
Dabei handelt es sich um ein Steamfantasy-Setting an dem ich bastle.


Ich packe auch mal meine Dateien mit den bisherigen Überlegungen zum Setting in den Anhang.

Mein Gedanke wäre jetzt, es mit Fate umzusetzen, genauer mit Fate Diaspora respektive einer angepassten und abgespeckten Version davon.

Dazu muss man für einen Charakter:

5 Aspekte definieren
Diese können positiv wie negativ oder besser noch ambivalent sein. Es handelt sich um so etwas wie Charaktereigenschaften, Wesenszüge, Hinweisen zu in den Charakter einfließenden Stereotypen usw.
Sie sind im Grunde frei definierbar und äussern sich im normalen Spielbetrieb nur, wenn man Ressourcen dafür ausgibt oder wenn sie jemand gezielt anspielt. Genaueres kann man ja in einem frei verfügbaren Fate-Regelwerk nachlesen, etwa dem von Malmsturm.

Fertigkeiten auswählen
1 auf 5
2 auf 4
3 auf 3
4 auf 2

Fertigkeiten auf 1 spare ich mir mal, bei Spielercharakteren wird bei nicht notierten Fertigkeiten von einem Wert von 1 ausgegangen.
Im Zweifel wird die Fertigkeitenliste von Malmsturm verwendet.

Fertigkeiten:
Athletik, Ausdauer, Ausstrahlung, Besitz, Einbruch, Einschüchtern, Entschlossenheit, Ermitteln, Gelehrsamkeit, Fahrzeug steuern, Fingerfertigkeit, Führungsqualitäten, Gespür, Gewalt, Handwerk, Heimlichkeit, Kampf (unterschieden in Waffenlos, Nahkampf und Fernkampf), Kunst, Reiten, Scharfsinn, Spiele, Sprachen, Täuschung, Technik, Zaubern

5 Stunts wählen / definieren
Das sind quasi besondere Fähigkeiten. Sie können besondere Bonis bringen, Fertigkeiten für Dinge zur Anwendung bringen für die sie normalerweise nicht gelten usw.
Auch hier kann man Details evtl. an Malmsturm orientieren

1 große Besonderheit wählen
Diese Besonderheit kann theoretisch alles mögliche sein, aber sie hat richtig Power. Vielleicht kann ein Charakter sich in eine mächtige Drachengestalt verwandeln um seine Gegner zu vernichten. Vielleicht besitzt er einen unsagbar mächtigen magischen Ring, in dem ungeahnte Kräfte schlummern. Vielleicht ist er adelig und gebietet über ein gewaltiges Lehen - vielleicht auch ein Lehen in einer anderen Welt, so dass er etwa Scharen von Dämonen auf seine Feinde hetzen kann. Oder er besitzt ein großes Schiff (oder ein nicht ganz so großes Luftschiff). Vielleicht kommandiert er auch eine gewaltige, dampfgetriebene bewegliche Festung. Oder vielleicht ist in ihm eine Seele der Altvorderen Hochelfen wiedergeboren, was ihm die meiste Erinnerung raubt, ihn aber mit großen Fähigkeiten ausstattet.

Ich packe auch mal ein paar Charaktere in den Anhang, das ist vielleicht ganz hilfreich um sich einen Eindruck zu verschaffen. Die sind aber eigentlich für ein anderes Projekt entstanden und haben daher keine große Besonderheit.

Ein Wort zur Ausrüstung
In Diaspora sind nicht nur die Streßtracks kurz, sondern Ausrüstung gibt auch handfeste Boni

Nahkampfwaffen
kleine Einhandwaffe, z.B. Dolch   +1 Schaden
normale Einhandwaffe, z.B. Schwert, Streitaxt   +2 Schaden
Zweihandwaffe +3 Schaden
Waffe aus Durit +1 Schaden zusätzlich

Rüstungen
leichte Rüstung, z.B. Lederrüstung   1 Rüstschutz
mittlere Rüstung, z.B. Kettenpanzer  2 Rüstschutz
schwere Rüstung, z.B. Plattenpanzer  3 Rüstschutz; behindert ohne entsprechenden Stunt

Rüstung aus Durit +1 Schutz zusätzlich

Schild +1 Verteidigung (Parade)

Fernwaffen
Schleuder  +0 Schaden
Kurzbogen  +1 Schaden
Langbogen  +2 Schaden

Armbrust   +2 Schaden, 1 Rüstbrechend
Windenarmbrust +3 Schaden, 1 Rüstbrechend, muss 1AK nachgeladen werden

Minipistole +2 Schaden (1AK Nachladen) (kann gut verborgen werden)
Pistole +3 Schaden (1AK Nachladen)
Arquebuse +4 Schaden (1AK Nachladen)
Muskete +5 Schaden (1AK Nachladen)

Schrotflinte +4 Schaden, relativ kurze Reichweite, kann aber unter Umständen nahestehende Ziele treffen und/oder Angriffsbonis geben (1AK Nachladen)

Arkonor-Blitzpistole +3 Schaden, 1 Streß (geistig/fassung oder körperlich) anstelle Nachladen

Ein Wort zur Zauberrei
So wie ich Zaubern handhaben möchte ist die Fertigkeit etwas besonderes, insofern als sie erstmal für sich genommen nicht viel bringt, aber durch verschiedene Stunts massiv aufgewertet werden kann. Ohne Stunts hat man vielleicht eine theoretische Ahnung, kann aber nicht tatsächlich Effekte hervorrufen oder höchstens ausnahmsweise gegen einen Fatepunkt.
Allerdings kann man verschiedene Anwendungsbereiche als Stunt kaufen. Die dürfen dabei relativ breit sein, aber man sollte sich etwas darunter vorstellen können, nötigenfalls ist das beim Stunt zu erläutern. Also etwa Mentalmagie (kann Fassungsschaden machen und allgemein geistigen Kontakt aufnehmen, aber auch Gedanken lesen und kontrollieren; um einen Feind zu kontrollieren muss er zunächst über Fassungschaden besiegt werden; evtl. langfristig eine Art Gehirnwäsche)
Für eher allgemein gehaltene Magier mag es auch Sinn machen, einen Stunt zu kaufen, sowas wie Zauberbuch, der ihnen erlaubt im plausiblen Rahmen gegen einen Fatepunkt einen passenden Zauber in ihrem Büchlein zu finden. Idealerweise natürlich ergänzend zu anderen Stunts, die ihnen zauberige Grundkompetenzen verschaffen.

Link zu Malmsturm: http://malmsturm.de/downloads/

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Re: Welten des Heptagramms
« Antwort #1 am: 6.11.2013 | 17:27 »
Hier mal eine etwas nähere Beschreibung des Settings, soweit sie bislang gediehen ist.


Die Mittlere Welt ist eine von 7 Welten, die auf der Gleichen Bahn um eine Sonne kreisen. Dazu kommen noch weitere, seltsamere Welten auf anderen Bahnen, die aber schwer zu erreichen sind. Und es gibt übernatürliche Reiche, die jenseits der Welt der Sterblichen existieren. Diese Reiche haben in der Vergangenheit oft Einfluß genommen und nehmen ihn manchmal noch heute. Es gibt ganze Völker, in denen sich sterbliche und übernatürliche Eigenschaften mischen. Verbunden sind all diese Welten auf manigfaltigem Wege, einmal gibt es bisweilen magische Portale, dann gibt es die Möglichkeit über die enigmatische Zwischenwelt und ihre verschlungenen magischen Pfade zu reisen. Und natürlichlich gibt es dann noch die Maschinenarchen, gewaltige und uralte Luftschiffe, offenkundig von einer vor 6000 Jahren untergegangenen Kultur hinterlassen, die stur ihre Bahnen durch die Leere zwischen den Welten abschreiten.
Das Imperium der Erhabenen ist ein bestimmender Faktor in der mittleren Welt, es ist ein Verbund von weitgehend autarken Königreichen, die in den letzten Jahrhunderten viele Fortschritte machen konnten, auch weil sie die Technologie der Uralten studierten. Und so einiges von ihrer Technologie verbreitet sich schneller als es ihnen lieb ist, etwa das Schießpulver und seine Nutzung in Vorderladerschußwaffen, Kanonen und Bomben. Die einzelnen Königreiche sind dabei weitgehend autark, haben aber eine gemeinsame Repräsentationsfigur in ihrem Kaiser. Zusammen mit berufenen Beamten wie dem Kanzler versucht er, die Kooperation der Königreiche zu fördern und Dispute zu schlichten. Allerdings herrscht momentan Tumult im Reich - es gab einen Volksaufstand, der alte Kaiser starb und der neue ist unerfahren und stark dem Einfluß des strengen Kanzlers ausgesetzt, einem altgedienten Magier. Unter seiner Führung geht immer mehr Macht auf die Zentralgewalt über und Bevölkerung wie auch eigentlich autonome Könige werden immer strenger regiert. Das Gerede ist groß, es heißt es könne Bürgerkrieg geben, Revolution oder auch Abspaltungen von einzelnen Königreichen, die sich keine Vorschriften mehr machen lassen wollen.
Dabei hat das Imperium der Erhabenen auch solche Fortschritte gemacht, dass es zu anderen Welten und übernatürlichen Reichen gereist ist und dort nach Möglichkeit auch Land nahm, neue Königreiche gründete usw. Diese fernen Königreiche liebäugeln natürlich besonders mit der Abspaltung und können berechtigterweise hoffen, dass es dem Imperium schwer fiele, sie auf solche Entfernungen mit einem Krieg zum Bleiben zu bewegen.

Derweil spielt sich in den Nordlanden der mittleren Welt ein ganz anderes Drama ab. Dort gibt es ein unabhängiges, etwas rückständiges Königreich der Menschen. Und sie haben seit Generationen Zwist mit den Pelzorks, einer primitiven aber äußerst robusten Rasse. Die Orks kamen immer wieder aus ihren Länderreien um Überfälle und Krieg zu bringen. Aber mittlerweile hatten die Menschen im Norden eigentlich einen gewaltigen Festungswall errichtet, der die Orks draußen halten sollte. Da sie zusätzlich Schußwaffen eingeführt hatten, wähnten sie sich sicher. Doch dann kamen die Orks mit geeinter Macht. Und sie hatten die Hilfe der Dunkelelfen, einer garstigen Spezies, mit finsteren Feen genauso verwandt wie mit Dämonen und Sterblichen. Durch dunkle Magie und von den Dunkelelfen gelieferte Technologie konnten sie den Festungswall durchbrechen und das ganze Land auf ein Neues mit Krieg überziehen. Schlimmer noch, sie stellen sich keiner Armee und belagern kein mächtiges Bollwerk, sondern plündern und brandschatzen Dörfer und einzelne Höfe, dabei immer dunkle Rituale wirkend und blutige Opfer darbringend. Offenkundig wollen sie das ganze Land in die Dunkelheit stürzen und näher an die magischen Reiche des Dämonischen und des Todes rücken. Schon gibt es Landstriche, wo beinahe jede hundertste Leiche aufersteht, von einem boshaften Hunger erfüllt.

Besonderheiten

Gilden

Die Magieschmiede der Arkonor
Die Arkonor sind eine der prominentesten Gilden der Magieschmiede. Sie haben einige Technologie der Altvorderen entschlüsseln können und auch einige eigene Entwicklungen gemacht. Dazu kommt, dass die meisten Arkonor auch klassische Magie erlernen und dementsprechend auch herkömmliche magische Artefakte anfertigen.
Einige ihrer bekanntesten Schöpfungen sind beispielweise Arkonor-Blitzpistolen, die mit seltsam geschliffenen Kristallen in besonderer Anordnung zerstörerische Blitze erzeugen. Sie speisen sich aus der magischen Energie des Trägers, müssen also nicht nachgeladen werden, und reichen auch weiter als herkömmliche Pistolen. Sie bauen auch modernes Kriegsgerät wie etwa dreibeinige Gehmaschinen und Erkundungszeppeline.
Es gibt neben den Arkonor aber auch andere Magieschmiede.
Die Arkonor sind dem Imperium der Erhabenen in besonderem Maße verbunden, agieren aber teilweise auch außerhalb.

Die Gilde der Schöpfer
Diese Magier haben sich den Geheimnissen des Lebens gewidtmet und sie haben erstaunliche Ergebnisse erzielt. Sie können Leben erschaffen und in einem gewissen Rahmen nach ihren Wünschen formen. Natürlich benötigt das teils lange Forschungen, aber die Ergebnisse sind beachtlich. Zudem können sie ihre Kreationen meist auch kontrollieren, wenngleich Unfälle geschehen. Natürlich züchten sie allerlei Kreaturen für den Krieg, aber sie haben etwa auch eine Variante von Schweinen geschaffen, die Wolle tragen und Milch geben. Natürlich haben sie auch Nutzpflanzen verbessert und sie haben sogar eine eigene Waffentechnologie, die auf einer Art Pflanze beruht, die, in ein spezielles Gestell geformt, als eine Art Gewehr mit beachtlicher Geschwindigkeit Dornen abfeuern kann. Teilweise integrieren sie derartige Dornenschleudern auch in ihre Schöpfungen. Die Durchschlagskraft mag im Vergleich zu einer Muskete zu vernachlässigen sein, aber die schnelle Schußfolge macht das meist wett.
Auch die Schöpfer sind dem Imperium der Erhabenen verbunden, aber viel von ihren Schöpfungen und ihrem Gedankengut sind der breiten Öffentlichkeit suspekt. Daher bilden sie oft eigene, abgeschlossene Gesellschaften in speziellen Ghettos oder Enklaven. Einige ihrer Erfindungen haben aber auch eine größere Verbreitung gefunden, aber das meist erst nach eingehender Prüfung und viel Überzeugungsarbeit. Wenn aber natürlich Not am Mann ist und die Macht der Schöpfer helfen könnte, sieht man manchmal über die üblichen gesellschaftlichen Grenzen hinweg.

Die Gilde der Mentalisten
Diese Magier haben sich dem Studium des Geistes, des Intellektes und, so sagen manche, auch der Seele beschäftigt. Sie können Gedanken lesen, Erinnerungen verändern und sogar das ganze Wesen und Verhalten komplett verändern. Dies ist dann auch gleichzeitig ihre gefürchtetste und begehrteste Kraft, denn sie setzen sie häufig ein, um Sklaven gefügig zu machen oder die absolute Loyalität von Untergebenen zu gewährleisten. Da es allerdings ein aufwendiger Prozess ist, hat die Sache auch ihren Preis. Aufgrund derartiger Umtriebe wurden sie im Imperium der Erhabenen einst verboten. Sie haben aber ihre eigenen Länderreien erworben und florierende Geschäfte mit allerlei weniger zimperlichen Geschöpfen getrieben. Und jetzt, mit dem Tumult im Imperium, sieht es fast so aus, als würden sie zurückkehren. Jedenfalls mehren sich die Gerüchte und Hinweise, der Kanzler würde sich und den Kaiser mit einer absolut loyalen Garde umgeben, ermöglicht durch die dunklen Kräfte der Mentalisten.
   Mentalisten rasieren sich normalerweise den Schädel und tätowieren die Glatze teilweise mit arkanen Zeichen, können dies aber unter einer Perücke verbergen. Bei aller zweifelhafter Nutzung ihrer Kräfte muss man ihnen aber auch zu Gute halten, dass sie auch diverse Geisteskrankheiten studiert haben und in vielen Fällen Linderung oder Heilung bringen können. Einmal abgesehen von anderen Segnungen wie Zaubern, die schnelleres Lernen ermöglichen oder weitreichender Telepathie als Kommunikationsform.

Über die Götter
Ob es Götter gibt, ist allgemein umstritten. Natürlich existieren diverse Religionen, die die Existenz von einem oder mehreren Göttern postulieren, aber ein eindeutiger Beweis für die Existenz oder das Eingreifen eines Gottes steht noch aus. Viele Priester sind aber natürlich völlig von der Existenz ihrer Götter überzeugt. Und natürlich haben sie auch magische Kräfte, wiewohl sich von eher säkular geprägten Zauberkundigen nicht belegen lässt, dass deren Kräfte irgendwelchen höheren Wesen entspringen. Vielmehr scheinen die Rituale, Wille und Formeln eine magische Kraft zu besitzen, ähnlich wie dies bei säkularen Magietraditionen auch der Fall ist. Es ist allerdings auch die Frage, was man unter dem Begriff Gott versteht - mächtige Wesen mit magischen Kräften gibt es nämlich zweifellos, man denke nur an Drachen, Erzengel oder Dämonenfürsten. Und selbst mancher einfache Sterbliche ist schon als Gott verehrt worden oder hat sich zu einem solchen erklären lassen.
In dem Zusammenhang sind die Engel besonders erwähnenswert. Sie sehen sich als Vertreter des Guten, der Gerechtigkeit usw. Viele sind auch stark religiös und manches Mal waren sie sich wohl auch nicht zu schade um als Bote eines Gottes aufzutreten um ihre Ziele zu fördern. Und einfache Gemüter mögen sich von solch glanzvollen und mächtigen magischen Wesen natürlich leicht beeindrucken lassen. Interessanterweise gibt es aber mehr als nur eine "himmlische Sphäre" und Engel die diversesten Religionen angehören. Und wiewohl sie sich gerne zivilisiert geben und tun, als gäbe es die eine gute und gerechte Sache,  gab es wohl auch schon blutige Kriege unter den Engeln - ein Thema, dass sie aber im Dialog mit Sterblichen lieber meiden.

Die Kirche der Drei
Diese Religion ist relativ stark im Imperium der Erhabenen vertreten. Verehrt wird ein Göttervater, ein weiser aber auch strenger Gott. Dazu seine Frau, die für Fruchtbarkeit, Mutterliebe und Ehegelübde steht. Und dazu noch ein energiegeladener, arbeitsamer und bisweilen streitsüchtiger Sohn, zu dem auch die meisten Soldaten beten, um Schlachtenglück oder einen ruhmreichen Tod.
Die Kirche stützt die bestehende Ordnung und ist nur zu froh, dass sich durch den Umschwung im Reich die Entwicklung abzeichnet, dass andere Religionen mit Repressalien zu kämpfen haben, während die Kirche der Drei auf dem besten Weg ist, Staatsreligion zu werden. Natürlich gibt es ausgeprägte regionale Unterschiede in der Ausübung des Glaubens, der Darstellung der Götter usw.
Es gibt auch eine Reihe von Kulten, die sich nicht immer gut mit Mutter Kirche verstehen, und die den Glauben auch variieren, teils sogar die Drei um weitere Götter ergänzen.

Die Kirche der Drei gebietet durchaus auch über Magie: Der Vater verleiht größeres Urteilsvermögen, lehrt Wissen und gebietet über das Wetter. Zudem kann sein Zorn mit Blitz und Hagelschlag furchtbar sein. Die Mutter verleiht eher heilende Kräfte, Segnungen für Acker und Vieh und Schutz gegen böse Mächte.
In der Tradition des Sohnes hingegen werden oft kraft- und leistungssteigernde Zauber gelehrt, der Geist wird gegen Furcht gefeit und diverse Kampfeskünste studiert und praktiziert.
Manchmal kommt noch eine Tochter hinzu, ein lebhaftes, fröhliches, manchmal Scherze treibendes Mädchen, dass sich ihrer Wirkung auf Männer durchaus bewusst ist. In ihrer Tradition kommt die magische Kontrolle der Fruchtbarkeit vor, aber auch einige Illusionen und geistesbeeinflussende Zauber sowie natürlich allerlei Zauberwerk, das Eitelkeit und Partnersuche dient.
Die meisten Mystiker der Drei dienen allerdings zunächst einmal allen ihren Göttern und lernen auch diverse Kräfte aus den jeweiligen Bereichen - erst mit der Erfahrung neigen sie sich manchmal im besonderen einen Gott zu, aber niemals so sehr, dass sie die anderen Ausschließen würden.


Das urtümliche Reich
Neben den Spähren der Engel, den Höllen der Dämonen, den mystischen Feenwäldern Arkadias und jenen düsteren Orten, an die die Toten gehen, gibt es auch noch die urtümliche Welt. Es ist eine seltsame Existenzebene, die voller rohem Potential steckt und allerlei urtümliche Kreaturen beherbergt. Einige sagen, es sei die ursprüngliche Heimat der Drachen und Elementarwesen und ganz sicher findet man beide hier, ebenso wie ihre Verwandten. Echsen so groß wie Burgen gehen um, eigentümliche Riesen, die teils Fels, teils Pflanze und Teils Mann sind, trotten träge durch Wälder, deren Bäume höher aufragen als der Turm einer Kathedrale und manches Mal von einem Dutzend Menschen kaum umfasst werden können. Für Sterbliche ist es kein guter Ort. Und doch gibt es hier Siedlungen und Entdecker. Sie berichten von primitiven Tiermenschen mit Werkzeugen aus Stein, von gewaltigen Tieren, so groß, dass Bäume auf ihrem Rücken wachsen, und von Früchten, süßer als Honig.

Die Welt der Toten
Nicht alle Toten kommen nach ihrem Ableben hierhin - das scheint mit der Sterblichkeit der Betreffenden zusammenzuhängen, aber auch mit ihrem Seelenzustand und den Begräbnisriten. Sie existieren hier als körperliche Untote, behalten Intelligenz und Wesen und haben auch weiterhin Bedürfnisse wie Nahrung oder Schlaf. Da setzt aber auch das größte Problem in der Welt der Toten ein - es gibt hier kaum unbedenkliche Nahrungquellen. Rituelle Opfergaben und Grabbeigaben können, je nach Ritus, auch hier erscheinen. Aber Tiere gibt es nicht und Ackerbau ist auch unmöglich. Ohne Nahrung aber welken die Toten dahin, verlieren langsam ihr Gedächtnis und ihre Intelligenz und auch der Körper verfällt zusehends. Oft kommt es daher zu Kannibalismus, denn die anderen Toten sind durchaus eine Quelle für Nahrung. Der oft unerträgliche Hunger, der die Toten nach einer Weile ohne Nahrung quält, trägt zu diesen Übergriffen nur bei.
Dabei ist die Welt der Toten durchaus ein seperater Ort, den man etwa über die Zwischenwelt erreichen kann, und den man auch durchaus wieder verlassen kann, auch als Toter.
Sowohl die Engel als auch die Dämonen besuchen oft die Welt der Toten, aber mit unterschiedlichen Vorstellungen. Die Engel wollen die armen Seelen erretten, entsprechend ihrer jeweiligen Vorstellungen, und helfen wo sie können - vorrausgesetzt der betreffende Tote hat sich nicht schweren Schandtaten schuldig gemacht und weiß sich zu benehmen. Jene, die für würdig erachtet werden, werden häufig auch in die Sphären der Engel gebracht, wo sie dann in besseren Umständen existieren können und hoffentlich den Seelenfrieden finden um einmal weiter zu ziehen.
Die Dämonen hingegen sehen die Sache pragmatischer und die vielen Toten als potentielle Fußsoldaten und Sklaven. Sie gehen hier als Kriegsherren vor, rekrutieren oft mit ruppigen Methoden und decken viel des Nahrungsbedarfs ihrer Legionen und Sklaven durch das Dahinschlachten von anderen Toten.
Es gibt aber durchaus auch einfache Tote, die sich zu Fürsten in jenen dunklen Landen aufschwingen, Leute rekrutieren und sich dann so gut organisieren und schützen, wie es ihnen möglich ist. Durch die häufigen Konflikte zwischen Engel und Dämonen, oft auch durch Heere von Toten ausgetragen, wird das allerdings nicht einfacher.
Wie Seelen wandern und was mit ihnen geschieht, darüber scheiden sich natürlich auch die Geister, entsprechend dem jeweiligen Glauben. Im Imperium der Erhabenen und der damit zusammenhängenden Kirche der Drei erklärt man sich die Sache folgendermaßen: Idealerweise steigt eine tugendhafte und anständig beerdigte Seele direkt zu den Drei auf um an ihrer Tafel zu speisen. Sie entschwindet damit unerreichbar aus den Gefilden der Sterblichen, erhält ihre verdiente Belohnung und dient fürderhin den Göttern. Eine verdammenswerte Seele hingegen wird hinabgestoßen und von den Götter zerschmettert um unter unermeßlichen Qualen auf Ewig zu vergehen. Bei anderen Seelen ist die Sache aber nicht derart entschieden, daher kommen sie in jene triste Welt. Finden sie ihren Frieden, werden sie errettet, vielleicht sogar mit Hilfe der Engel selbst. Fallen sie aber ab von der Tugend und versündigen sich, lassen sich vieleicht sogar mit Dämonen ein, dann ist ihr Schicksal besiegelt. Spätestens sobald ihre Existenz als ruheloser Toter endet.
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