Autor Thema: Erfahrungen aus dem Rollenspiel "ins Leben" übernehmen - geht das?  (Gelesen 1433 mal)

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Offline Blutschrei

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Man muss im Leben seine "eigenen Erfahrungen sammeln". Am intensivsten und begehrtesten scheinen die wagemutigen, existenziellen Erfahrungen zu sein: Bergsteigen, Ironman, das Leben in einer völlig fremden Kultur, Aussteiger, Selbstversorger, Krieg, Elend...

Natürlich können wir im Rollenspiel keine Todesangst, keine körperliche Erschöpfung, keine Abschreckung in gleicher Intensität schaffen, wie man dieser in der Realität begegnen würde. Aber können wir trotzdem eine Oberfläche bieten, um einen Eindruck, einen unförmigen Schemen der Erlebnisse zu vermitteln? Kann man als Spieler solche Erfahrungen ähnlich der "original-Erlebnisse" verarbeiten, auswerten und daraus lernen?
Oder wird es nichts mehr als ein kitschig-lustiger Abklatsch, eine reine Fiktion, eine romantisierte Darstellung echter "Abenteuer"?

Eure Meinung, Kritik, Voraussetzungen und Erfahrungen interessiert mich, legt los ;)
BLOOD, DEATH AND VENGEANCE!!

killedcat

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Man kann das übernehmen, was tatsächlich und real am Spieltisch passiert und das kann von Rollenspielrunde zu Rollenspielrunde unterschiedlich sein und ist auch kein Alleinstellungsmerkmal von Rollenspielen, sondern von Spielen und sozialer Interaktion im Allgemeinen.

Zu den Dingen, die man übernehmen könnte: taktische Herangehensweise an ein Problem, soziale Interaktion mit fremden Menschen, Loslassen von der Realität/Abschalten, Streitschlichtung, Recherche, Gefühle bei Konflikten außen vor lassen, etc. pp. Das ist aber eben alles von der jeweiligen Rollenspielrunde abhängig und beinhaltet keineswegs eine garantierte Erfahrung/Erkenntnis, die automatisch mit dem Rollenspiel einhergeht. Geschweige denn, dass diese Erfahrungen nur im Rollenspiel gesammelt werden könnten.

Eine fiktive Welt ist eine fiktive Welt. Erfahrungen aus der fiktiven Welt sind eben nur das: eine Erfahrung aus einer fiktiven Welt. Genauso könnte man auch fragen, ob man Erfahrungen aus Filmen oder anderer Fiktion ins Leben übernehmen kann. Die Antwort: ja, aber der Nutzen ist fragwürdig, da die Erfahrung ja fiktiv ist. "Ich habe gelernt, dass Autos beim draufschießen sofort explodieren" wäre eine Erfahrung, die man aus dem Rollenspiel ins echte Leben übernehmen kann, die aber eher irreführend, weil falsch ist. Ebenso verhält es sich mit den allem anderen aus der fiktiven Welt. Aber Erfahrungen macht man immer. Auch beim Spielen. Und je nach Runde können diese mehr oder weniger im Leben von Vorteil sein ... oder auch nicht.

Offline Turning Wheel

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Ich setze die Frage dagegen: Kann man etwas Erfahrenes nicht übernehmen?
Man übernimmt doch zwangsläufig alles, an das man sich erinnern kann.
Und wenn wir unterbewusste Entscheidungen treffen, können wir nicht mal die intellektuelle Unterscheidung zwischen fiktionaler und realer Information/Erfahrung leisten.

Da ich aus der Werbung komme, weiß ich, dass vor allem unterbewusste oder wenig reflektierte Kaufentscheidungen ganz stark von werblichen Informationen abhängig sind, und zwar obwohl dem Rezipient/Entscheider zum Zeitpunkt der Rezeption klar war, dass es sich um eine fiktive bzw. meinungshafte Information handelt. Unterbewusst tendieren wir, uns für etwas zu entscheiden, das wir kennen. Wenn also keine weiteren Entscheidungskriterien vorhanden sind, greifen wir zum Produkt, über das wir bereits informiert wurden bzw. entscheiden uns für die Handlungsweise, die man uns vorgemacht hat.
Es geht sogar noch weiter. Unterbewusste Entscheidungen werden sogar von Informationen abhängig gemacht, die dem Rezipient zum Zeitpunkt der Rezeption missfallen haben. Es ist sogar so, dass ungewünschte, aufdringliche und deshalb aufregende Informationen, besonders gut erinnert werden.

In letzter Zeit arbeite ich an einem Abenteuer, das sogar (neben der Unterhaltung) einen ganz besonderen Fokus darauf legt, den Spielern mehr realitätsbezogene Informationen zu den Spielinhalten zu vermitteln. Es geht da konkret um die Verhaltensweise bei einem Verkehrsunfall mit zahlreichen Teilnehmern. Das Rollenspiel soll den Spielern die Möglichkeiten und Konsequenzen so einer Situation näher bringen - und zwar mit dem Ziel, dass sie in der Realität mit so einer Situation besser klar kommen werden, Fehler vermeiden, Strategien kennen, mehr Wissen darüber haben.

Ich denke also durchaus, dass das geht. Ganz gezielt sogar.
« Letzte Änderung: 13.01.2013 | 03:15 von Spoiler »

Shield Warden

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Die von Turning Wheel angesprochene Herangehensweise wäre mir persönlich zuwider, das hat etwas Erzieherisches und Belehrendes, mit dem ich meine Spieler nicht konfrontieren kann und will, da ich mich nicht in der Position dazu sehe. Ich komme aber auch nicht aus der Werbung.

Was Erfahrungen angeht, die am Spieltisch übernommen werden, denke ich, dass es die im Eingangsposting genannten Extremsituationen ausschließt. Ganz gleich, wie nahe man an eine mögliche Erlebnisrealität heranreicht, sie wird niemals einen verwertbaren Gehalt mitgeben. Ganz gleich wie oft man einen Kriegs-Shooter oder ein entsprechendes Pen & Paper spielt, man wird dadurch nicht besser auf eine entsprechende Situation vorbereitet sein oder mit mehr Informationen reingehen. Es ist ja schon schwer, Soldaten eine Ausbildung mitzugeben, die in der akuten Stresssituation schon greift und auch da kommt es erfahrungsgemäß immer wieder zu Aussetzern, weil die Simulation (erst recht die gedankliche) keinen wirklich verwertbaren Moment erreicht, es sei denn, sie ist so intensiv und systematisch, dass sie den Stress überkommt. Dafür muss der entsprechende Mensch aber auch anderweitig darauf vorbereitet werden, meist indem er schon in der Ausbildung ähnliche Momente extremen Stress oder Traumas durchlebt.

Natürlich hat das Rollenspiel das Potential, mit erspielten Situationen Dinge abzubilden, die dem Spieler sonst verschlossen bleiben, Situationen die sonst vielleicht nie im echten Leben zum Tragen kommen - und es kann vielleicht je nach Intensivität der Spielsituation zu Gedanken darüber anregen und Spieler in eine emotionale Reflektion treiben, niemals aber in ein Trauma, vergleichbar mit Realisituationen, die Lernmechanismen anregen.

Anders ist das vielleicht bei den Beispielen "Bergsteigen" und "Selbstversorger" wenn der Spielleiter oder die Spieler bereits mit einem entsprechenden Fachwissen daran herangehen und dieses im Spiel und via Spiel wie in einem Workshop vermitteln, das hat aber mit "gewöhnlichem Rollenspiel" nicht mehr allzu viel zu tun, da wohl meistens Niemand am Tisch Realerlebnisse oder Kenntnisse zu den entsprechenden Themen vorzuweisen hat.

"Leben in einer fremden Kultur" ist insoweit sicher noch schwieriger, weil die Erlebnisse da teilweise so stark abweichen und prinzipiell mehr mit der individuellen Herangehensweise zu tun haben. Auch wenn ein Freund drei Jahre auf eigene Faust in Peru gelebt hat, wird er mir vielleicht nur rudimentäre Hinweise dafür geben, was ich machen muss, um das Gleiche im Herzen Afrika zu machen. Und selbst mit den Hinweisen kann es sein, dass ich Einige davon vor Ort aufgrund der gegebenen Umstände wieder in die Tonne kloppen kann. Noch extremer ist das Phantasiewelten - ich glaube kaum, dass phantastische Kulturen den Spieler tatsächlich auf soetwas vorbereiten könnten. Wie gesagt: zu Reflektion anregen aber nicht wirklich simulieren.

Offline Saffron

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Hi,

ich bin skeptisch. Beim Rollenspiel setze ich mich vielleicht mit Fragen auseinander, die bisher in meinem Leben keine Rolle gespielt haben, z.B. schwierige moralische Entscheidungen, ich trage mit anderen Charakteren Konflikte aus, die ich im echten Leben noch nicht hatte, oder ich stelle mir schwierige/ gefährliche Situationen vor, z.B. die Durchquerung einer Wüste, einen Kampf auf Leben und tot. Das alles ist aber ja fiktiv, und würde im echten Leben wohl ganz anders verlaufen als ich es mir beim Rollenspiel vorgestellt habe.

Daher würde ich es nicht als Erfahrung bezeichnen, was ich aus dem Rollenspiel mitnehme, sondern eben nur eine geistige Auseinandersetzung mit bestimmten Dingen.

Just my 2 cents
Saffron
Ich leide nicht an Realitätsverlust. Ich genieße ihn.

Offline Megan

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Ich erlebe momentan persönlich, dass es bei manchen Themen einen sehr großen Unterschied macht, ob man sich damit theoretisch/simulativ damit befasst, oder persönlich drinsteckt. Die emotional-subjektive Komponente kann man einfach nicht richtig simulieren.

Insgesamt bin ich da sehr bei killedcat, gerade beim Hinweis auf die taktische Herangehensweise an ein Problem. Ich habe mir bei realen Problemen durchaus schon überlegt "Okay, wenn das ein Rollenspiel wäre, was würdest du tun?" und das hat mir auch weitergeholfen, wahrscheinlich weil man mal bewusst Abstand zu dem Problem aufbaut.

Was vielleicht ein wenig am Thema vorbei geht, aber irgendwie auch damit zusammenhängt ist allerdings die "Involviertheit", wenn man sich mit etwas fürs Rollenspiel beschäftigt, z.B. realen Personen, realen Ereignissen, sozialen Problemen, etc...: Man interessiert sich danach vielleicht ganz anders für das Thema und lernt etwas darüber, was ja auch wertvoll ist.

Achja, und auf eine Sache wollte ich auch noch hinweisen: es gibt ja durchaus auch Rollenspiele zur Vermittlung von korrekten Verhaltensweisen in bestimmten Situationen (z.B. beim Bewerbungsgespräch, o.ä.) - die haben dann halt nichts mit einem Hobby/Spaß zu tun, können aber bestimmt lehrreich sein.

Offline ArneBab

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Ich habe bei der Charakterwahl zwei Hauptziele:

1. Erfahrungen machen, die mir im echten Leben fehlen.
2. Verhalten ausprobieren, das mir im echten Leben zu riskant ist.

(2) geht natürlich nur, wenn ich Erfahrungen aus dem Rollenspiel im echten Leben nutzen kann. Und ich denke, das geht (Rollenspiel, persönliche Entwicklung und die SL).
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Offline YY

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Aber können wir trotzdem eine Oberfläche bieten, um einen Eindruck, einen unförmigen Schemen der Erlebnisse zu vermitteln?

Einen Eindruck vermitteln kann man sicherlich, insbesondere wenn es um die Ebene der abstrakten Wissensvermittlung geht.

Das setzt aber voraus, dass das Ganze entsprechend gut recherchiert ist und in geeigneter Form aufgezogen wird.

Turning Wheels Projekt finde ich da ein gutes Beispiel.
Wenn die Spieler über die Zielsetzung Bescheid wissen - warum nicht?

Kann man als Spieler solche Erfahrungen ähnlich der "original-Erlebnisse" verarbeiten, auswerten und daraus lernen?

In ähnlicher Weise? Nein.

Wie gesagt, abstrakte Wissensvermittlung wie z.B. Handlungsschemata für die Erste Hilfe (ABC(DE), MARCH ON) ist mMn noch ganz gut machbar, aber wenn es ans konkrete Anwenden geht, wird sich die fehlende praktische Erfahrung schwer bemerkbar machen.
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Offline Nørdmännchen

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Ich halte einen Lerneffekt - im Sinne einer direkten, funktionalen Anwendbarkeit von Kenntnissen - auch nicht für sehr tiefgreifend (wenn auch oberflächlich vorhanden und eventuell als Motivationsgrundlage verwertbar).

Was ich allerdings schon glaube ist, dass Rollenspiel die Möglichkeit der Eigenerfahrung erweitert. Das geht ein bisschen in die Richtung mancher Punkte aus ArneBabs Artikel.
Meiner Wahrnehmung nach ist in uns allen ein gewaltiges Kaleidoskop an Eigenschaften und Verhaltensweisen angelegt. Ich halte Rollenspielen, ebenso wie Schauspielen, (potentiell) für die Darstellung einer fiktiven Persönlichkeiten - und darin liegt die eigentliche Chance.
In unseren gewohnten Milieus nutzen und bedienen wir nur eine kleine Auswahl des in uns angelegten Kaleidoskops. Die Darstellung bietet uns den Frei-/Experimentier-/Spielraum auch andere Verhaltensweisen zu erkunden und bestenfalls frei zu legen. Im Sinne unserer Aktionen und Reaktionen sind wir ziemliche Gewohnheitstiere, andere Aspekte in uns selbst kennen zu lernen kann da ziemlich erfrischend sein.

Meiner Meinung nach ist es unwahrscheinlich, dass dadurch tiefschürfende Umwälzungen in meinem Leben geschehen - und ich wäre auch nicht gewillt, es hier auf einen gezielten Versuch ankommen zu lassen (das bleibt dann doch lieber bei den Psychodramatikern und anderen...)
Aber alleine die kleinen "Perspektiv-Wechsel" empfinde ich als bereichernd und alle Mal die Erfahrung wert.
»Gute Geschichten sind so gut aufgebaut, daß Lehrer natürlich denken, sie seien vorher geplant,
aber jede Geschichte hätte auch in eine Million andere Richtungen gehen können.«

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Offline Turning Wheel

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Ich hab von so einer Theorie gehört, dass Lernen immer aus einem Wechsel von theoretischer Erfahrung (Lernen) und praktischer Erfahrung (Handlung) bestehen muss. (Hab leider vergessen von wem oder wie die heißt). Also wenn das eine fehlt, kommt man einfach nicht über einen bestimmten Punkt hinaus.
Man kann also am Spieltisch nur gewisse Grundlagen vermitteln, oder bereits erfahrene Kenntnisse theoretisch erweitern. - Aber immerhin!

Zusätzlich gibt es auch noch ausgesuchte Dinge, die man am Tisch durchaus praktisch nachvollziehen kann. Z.B. Dechiffrierung von verschlüsselten Texten, Führung einer Gruppe, Rhetorik, Verhandlungsstrategien, etc.
Ich will ja nicht behaupten, dass man am Spieltisch auf höchstem Niveau Erfahrung machen kann oder soll, aber auf Einsteigerlevel geht das auf jeden Fall sehr gut - z.B. für Kinder. Und die wollen das auch. Das ist spannender als frontale Vermittlung von Wissen weil man eine Wahl hat, Dinge auszuprobieren und die Ergebnisse bekommt.
Bei meinem Autobahnabenteuer hab ich auch ausgesprochen gute Erfahrungen gemacht. Die Spieler lernen ein bissel was, setzen sich mit einer realen Situation auseinander und denken drüber nach - und das ganze ist dann auch noch in einer unterhaltsamen Geschichte verpackt.

Offline ArneBab

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Zusätzlich gibt es auch noch ausgesuchte Dinge, die man am Tisch durchaus praktisch nachvollziehen kann. Z.B. Dechiffrierung von verschlüsselten Texten, Führung einer Gruppe, Rhetorik, Verhandlungsstrategien, etc.
Ich will ja nicht behaupten, dass man am Spieltisch auf höchstem Niveau Erfahrung machen kann oder soll, aber auf Einsteigerlevel geht das auf jeden Fall sehr gut - z.B. für Kinder.
Ich denke, dass diese Erfahrungen nicht nur für Kinder praktisch sind, sondern für jeden, der diesen Aspekt in seinem täglichen Leben nicht leben kann.

In der Arbeit ist normalerweise nur einer von ~5 Leuten in einer Führungsposition, der dann wiederum nicht erleben kann, wie es ist, nicht die Verantwortung tragen zu müssen. Und die meisten Leute führen eher selten Verhandlungen (es sei denn, sie haben das Glück in einer Kooperative mit wechselnden Positionen zu arbeiten).

Rollenspiel ermöglicht es uns (bis zu einem bestimmten Grad), diese Aspekte zu leben, auch dann, wenn wir darin nicht so gut sind, dass wir im echten Leben in die dafür notwendigen Positionen kommen würden. Der Weg dahin ist die Wahl des passenden Charakters. Und das ist ein Grund, warum ich Respekt vor dem Spielkonzept von Werwolf habe: Jeder Charakter hat eine klare Rolle, so dass die Wahl des Charakters sehr direkt eine soziale Rolle in der Gruppe festlegt (zumindest, wenn man sie dann auch rudimentär ausfüllen kann).

Und ich würde die praktische Anwendung theoretischer Kenntnisse im Rollenspiel nicht unterschätzen. Sie mag nicht exakt sein (weil sie im Kontext der Regeln genutzt wird, nicht im Kontext der Fähigkeit selbst), aber es ist eine Anwendung dessen, was du dir sonst nur theoretisch angelesen hättest.

(die Theorie kenne ich auch, allerdings leider auch nicht dem Namen nach… es gibt außerdem die Faustregel, dass wir 20% von dem behalten, was wir lesen, aber 80% von dem, was wir selbst ausprobieren, und eine weitere effiziente Lernmethode ist es, das Gelernte in einen anderen Kontext zu übertragen - z.B. in eine Science-Fiction Welt)
« Letzte Änderung: 15.01.2013 | 10:07 von ArneBab »
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Offline Der Nârr

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Gestern im Rollenspiel ist mein zwergischer Waffenmeister, in den Abendstunden allein unterwegs in einer fremden Stadt, von Banditen umzingelt worden. "Geld oder Leben", forderten sie. Mein Zwerg knurrte "Dann nehme ich mir erst euer Leben und dann euer Geld" und griff zu seiner Axt.

Nein, ich glaube nicht, dass ich Erfahrungen aus dem Rollenspiel ins Leben übernehmen kann - oder zumindest sollte ich es besser nicht tun ;D.
Spielt aktuell Deadlands reloaded
Spielleitet aktuell gar nix
In Planung Fate Core, Pendragon

Offline hexe

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Also beim Spielleitern und meiner Tätigkeiten als Mama kann ich durchaus Paraellen ziehen: "Du bekommst jetzt kein (Artefakt|Eis)." ;)

Offline Nørdmännchen

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@Hexe: :d Das kann ich aus meiner Arbeit mit Erstklässlern nur untermauern: "JETZT NOCH NICHT!!! Ihr müsst Geduld haben! Jetzt ist erst Björn dran... dann Nina... dann Leon... und dann..."
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Offline La Cipolla

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Wenn es Leute gibt, die darauf achten, eignen sich Rollenspiele auch wunderbar, um Hardcore-Assis einen Funken Empathie und Rücksicht beizubringen (siehe letzter Post, entferne die Kinder ^^).

Allgemein gesprochen und kurzum: Ja, und wie, total! Wär irgendwo traurig, wenn nicht.

Offline Bad Horse

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Ich denke schon, dass das geht, und sei es auch nur, dass es mir hilft, die Beweggründe anderer Menschen besser nachvollziehen zu können.

Zwei Beispiele:

Mein männlicher Charakter hat die Frau, die er liebt, dazu gebracht, dass sie ihn heiraten wird. Das hat ihn zwar immens gefreut, aber innerlich hat er gleichzeitig wieder angefangen, sich nach anderen Frauen umzuschauen. Weil: Sein Jagdinstinkt war bei seiner Verlobten ja erstmal befriedigt. Das konnte ich soweit auch verstehen und nachvollziehen, auch wenn ich ihm da am liebsten eine verpasst hätte. ;)

Mein Mittelalter-Magier ist gläubiger Christ. Ich bin selber nun überhaupt nicht gläubig, aber seitdem ich diesen Charakter spiele, kann ich wesentlich besser nachvollziehen, was so toll daran ist, gläubig zu sein. :)

Insofern kann ich die Erfahrungen zwar nicht eins-zu-eins übernehmen, aber ich habe dadurch, dass ich in diese Rolle geschlüpft bin, Erkenntnisse gewonnen, die sich durchaus ins nicht-fiktive Leben übertragen lassen.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?