In OldSams Beispiel hat man ein potentiell interessantes Regelergebnis (Fehlschlag auf "Fahren"... oh nein, was kann das bedeuten?) und dann passiert... nichts wesentliches. Der SL hat sich da (fiktionsmäßig) einfach in eine Ecke gepinselt und ruft jetzt "Hilfe, Würfel! Holt mich hier raus!" (was idR nicht funktioniert, da Würfel und Regelsysteme nur Werkzeuge sind, welche einen intelligenten Anwender voraussetzen).
Eben. Und ob dies zutrifft, ist maßgeblich vom Kontext der Situation abhängig. In OldSams Beispiel war der Kontext erstmal belanglos
Ich finde es faszinierend, mit welcher Selbstverständlichkeit Du hier zielsicher "Belanglosigkeiten" in meinem Beispiel identifizierst, während Du Dich andererseits sehr stark dagegen verteidigt hast, als Maarzan dieser Art und Weise Deiner Darstellung überspitzt entgegensetzte, dass man auf dem anderen Ende der Spielstil-Skala dann folgerichtig auf Sieg oder Niederlage des Abenteuers würfeln könnte... Es sollte doch eindeutig daraus zu sehen sein, dass das alles eine Frage des Geschmacks ist und eben nicht die persönliche Wunschmischung zwischen Details und Grobkörnigkeit von einem von uns das Bewertungsmaß darstellt, oder?
Du empfindest z.B. detaillierte Kämpfe als gut und normal, tue ich meistens auch, manch anderer möchte aber vielleicht genau dies nicht! Bspw. legt jemand den Fokus der Betrachtung in einem Abenteuer gerade auf die Dramatik der _
Vermeidung_ eines Kampfes... Es gibt sehr spannende Geschichten, die sich primär darum drehen, dass die Helden alles tun müssen, damit eben kein Kampf zustande kommt, weil dieser nämlich nicht oder kaum zu schaffen wäre.
Dabei wäre eine typische Situation eines modernen Szenarios durchaus eine Verfolgungsjagd, wie in meinem einen Beispiel. Ich weiss auch nicht wie Du darauf kommst, dass das Ergebnis auf 0/1 zu reduzieren sein sollte, es gibt natürlich Systeme, die das tun, GURPS z.B. bietet aber eben eine Qualität des Wurfs und damit dem GM - abseits des sonstigen Handwavings - auch eine gute Orientierung zur Beschreibung wie schlecht oder wie gut es in der Situation läuft - eben passend zur gewünschten Dramatik und Detailliertheit der Situation. Je nachdem kann man das dann in mehreren Etappen auflösen oder eben auch nicht, wie das in diversen anderen Systemen auch der Fall ist, die müssen dafür nicht mal eine simulativen Fokus haben
Selbst das Beispiel mit dem Pilot und Copilot eines Linienjets muss IMHO absolut nicht trivial sein - etwa bei einem Szenario mit einer Flugzeugentführung, vielleicht müssen die Chars selbst mit nur geringen Kenntnissen an's Steuer usw. usf., diverses möglich. Praktisch per definitionem von Belanglosigkeit zu sprechen, finde ich da sehr wenig weitsichtig....
Tatsache ist, dass es einfacher ist in einem dramatic system "reinzuzoomen" und bestimmte Vorgänge auf dem von den Spielern gewünschten Detailgrad abzuhandeln, als in einem procedual system den Blick von den Details zu lösen und das Gesamtbild zu betrachten.
Wo steht, dass dies Tatsache ist? Glaube ich eher nicht, zunächst hängt es sowieso erstmal davon ab wie man die Begriffe definiert (hast Du da eine Quelle oder so?). Ausgehend von meinen eigenen "intutitiven" Begriffen ist meine Erfahrung da sogar vermutlich gegenteilig wenn ich Dich überhaupt richtig verstehe, ein grobkörniges System wird i.d.R. unsauber und verbastelter, wenn man sehr stark reinzoomen will, aber vermutlich ist das so nicht vergleichbar, da man erstmal klären müsste wovon hier genau gesprochen wird. Ein eigener Thread dafür wäre vermutlich interessant...
PS: Aber in der Tat trägt das alles wenig zum Kernthema bei, also auch von meiner Seite hier nichts mehr zu ergänzen